dissabte, 20 de desembre del 2008

les coses que em cremen... (més BW!)

Seguim jugant setmanalment a Burning Wheel. I estic encantat. Noves descobertes de les dues darreres sessions:

  1. El ritme de la sessió és extrany. A vegades una cosa molt senzilla, simple centra molta estona de joc. A vegades una cosa que abans era complexa i cara en temps (p.e. el combat) ara es resol en un moment.
  2. El joc és ideal per als jugadors que no volen centrar-se només en qüestions èpiques, d'acció i espectaculars. Mai havia jugat a un joc on cnstruir una paret, discutir per quan es gasta en roba o anar a comprar qualsevol cosa generi tanta emoció (per què intervé l'atzar, els daus) com en BW.
  3. En el fons el joc ens proposa un canvi de paradigma en la manera i el sentit de les tirades de dau en els jocs de rol (això el primer a veure-ho va ser l'Isbètrix). Del D&D caixa vermella fins al darrer joc que he jugat abans d'aquest sempre fèiem tirar als jugadors per fer avançar la partida, el joc. Es presenta un PROBLEMA, es planteja una SOLUCIÓ i a través del reglament i els daus s'arriba a una RESOLUCIÓ. La proposta de Luke Crane és diferent: plantejo la meva INTENCIÓ (què vull que passi), aclarim quina és la TASCA per dur-la a terme (tirada a fer, qui hi participa més del grup....) i tenim la RESOLUCIÓ (si es passa la tirada és igual a la intenció, si es falla equival a noves complicacions en la història).
  4. Aquesta nova manera de jugar implica una nova percepció del temps. Per un costat el temps real: les tirades no es duen a terme automàticament, ràpid i directa; sinó que se'n parla, tothom intervé i opina, es decideix què entra i per què (forks, ajudes, tirades linkades...). I per l'altre costat a vegades hi ha tirades que el resultat no es veu instantàniament, el Gm decideix quan passa.... (per exemple en la darrera sessió un jugador va invocar a un PNJ a través de l'habilitat de Circles i no va sortir llavors.... sortirà a la següent sessió?).
  5. Una cosa que ajuda molt al joc és que el sistema recompensa de manera directa i ràpida als jugadors. Directa per què allò que tu fas sortir a la sessió del teu personatge és allò que tu vols i és allò que creix. Ràpida per què crec que en una sessió de 4 hores seria molt extrany que no pugessis alguna habilitat o característica.... el personatge creix de manera evident davant dels nassos del jugador!
  6. Tot això fa, anticipant-me a la pregunta de'n René :-) , que els jugadors disfrutin. Portem 3 sessions (de les 6 que hem jugat) amb el grup incomplert, sempre amb combinatòries diferents de jugadors i un parell d'elles amb només 2 jugadors. Això abans hagués significat un cert sentiment de fracàs en el grup, però de moment tothom està encantat.

També vull dir que com a GM estic aprenent maneres diferents de dirigir jocs de rol....
  1. He hagut de renunciar, molt gustosament, al control de la història, del setting, del ritme....
  2. Més que dirigir tinc la sensació que acompanyo, cohesiono, coordino, ordeno esdeveniments....
  3. És curiós veure com coses que havies pensant que enganxarien l'atenció dels jugadors es converteixen en coses que MAI passaran a l'aventura....
  4. I és divertit veure com passen coses que mai havia previst que passarien i que els jugadors (p.e. amb coses tant senzilles com l'ús de l'habilitat de Circles o quan provoquen tirades d'habilitats que volen fer créixer) fan que passin a les sessions.
Seguim!

dilluns, 8 de desembre del 2008

Arribar fins al final


Escric aquestes línies a la tornada de la Hispabrick, flotant en un núvol d'inspiració i estímuls per a les properes partides.

I entre tanta inspiració no puc evitar recordar les dues darreres partides que he dirigit. En la primera -Warhammer- un combat molt al final de la partida ens va salvar del desencontre, aquella terrible sensació després d'una partida de que "ha faltat alguna cosa".

En la segona, un combat ens va fer sentir limitats pel sistema de joc i pel propi combat. I ens vàrem salvar del desencontre "passant" del combat i anant per feina amb l'argument de la història.

Totes dues partides han estat profundament marcades per una sensació: i és que els sistemes de combat, en ser l'eix vertebrador dels sistemes de joc dels clàssics del rol, són el seu principal obstacle perquè esdevinguin jocs de rol més enllà del "hack & slash". Aquesta sensació és la que em fa pensar que qualsevol videojoc, qualsevol clon del WoW, és una alternativa millor al llapis i el paper. Perquè arribar a 0 punts de vida ho pot fer qualsevol màquina. Però descriure l'emoció d'un pirata que ataca abordant des d'una corda, el mosqueter que desarma al seu contrari amb un molinet, o senzillament l'espadatxí que despulla hàbilment a la seva oponent sense ni tan sols fregar-li la pell, això... no té res a veure amb el rol que he conegut fins ara. Per no parlar dels duels dialèctics, els enfrontaments de voluntats, les dificultats i els esdeveniments absolutament inesperats que marquen el curs d'un escenari...

Sí, ja sabem que tots els sistemes preveuen moltes d'aquestes accions. Però si és així, per quina raó no parem de tirar daus fins que arribem a 0 punts de vida? Estem mal acostumats? Realment no sabem jugar? Són les tapes de galets amb arròs i maionesa de les partides?
I per una altra banda es pot dir: "els jocs "indies" ja ho preveuen". Però em demano si de vegades no és pitjor el remei que la enfermetat.

Reflexionem-hi, companys d'aventures. Reflexionem-hi.

Un altre rol és possible?

divendres, 5 de desembre del 2008

tutorials des de la pràctica.....

Algun resumet del que estem aprenent darrerament.....


Les tirades (com funcionen i com s'avança)
ja sabeu el sistema bàsic de tirada:
1. declares la teva Intenció, es decideix la Tasca i es pacta què passa si falles (això depèn del moment i del GM)
2. tires uns quants daus: els de l'habilitat o característica + dau d'ajuda de companys (que han de justificar i donar físicament el dau per escenificar el contracte social) + forks (habilitats relatives que tinguis)
3. has de tenir tants èxits com Obstacle de la tasca. Cada dau que treu 4 o més és un èxit.
4. Vualà!

L'avenç d'Habilitats i Característiques
També ja estem assimilant com pugen les Habilitats i les Característiques
1. Has de fer uns quants tests (alguns Rutinaris, altres Difícils o Complicats (Changelling)). La quantitat depèn del nivell actual.
2. Es compten sempre tots els tests, es passi o no amb èxit la tirada. Excepcions: Resources, Perception i Faith, aquí cal passar la tirada.
3. Per saber de quina dificultat és la tirada compares el número de daus que tires amb l'Obstacle al que t'enfrontes.
4. ULL! Els daus obtinguts amb punts d'Artha NO COMPTEN a la hora de veure la dificultat. Aquesta és la manera d'aconseguir tests Difícils i Complicats sense veure's condemnat a fallar (que en aquest joc sempre implica complicacions pel personatge....)

Tipus de tirada:
- La bàsica: uns quants daus contra un Obstacle determinat. Avanç estàndard.
- La versus (enfrontada): dos personatges tiren, qui obté més èxits guanya. Els èxits del contrari equivalen a l'Obstacle per a calcular l'avanç.
- La linkada: es tracta d'unes tirades vinculades, ordenades en el temps. Si la primera falla dóna una penalització de +1 a l'Obstacle de la segona. Si la primera arriba a l'Obstacle, no passa res a la segona. Si la Primera supera l'Obstacle amb més d'un èxit dóna un +1D a la segona.

A més:
- si un jugador ho justifica correctament pot guanyar un +1D a la tirada com a avantatge.
- si hi ha cirscumstàncies desfavorables es poden convertir, a discreció del GM, en desventatges incrementant l'Obstacle de la Tasca.
- es pot optar per dur a terme la Tasca curosament: +1D però amb una inversió de temps extra del 50%.

Keep burning!

seguim cremant!

Bones ,
seguim entrant en aquest fantàstic joc que és el Burning Wheel de la millor manera possible: jugant-hi!

Ja n'he parlat molt i sabeu que el joc és indie, carregat de regles i donant moltíssima autoritat narrativa als jugadors (reforçant-ho de manera impecable amb un sistema de regles complexe i complert).

Ara bé: què passa quan agafem un grup de roleros, amb més de 20 anys d'experiència en jocs mainstream? I si a més el grup és de nova creació, amb gent que mai ha jugat junta o que fa molt temps que no ho havia fet?

El primer que ens ha passat és que, per sort, estem tenint una entrada suau. Hi ha molt bona predisposició dels jugadors: qualitat, intensitat i implicació a la hora de fer les fitxes; paciència durant les sessions i voluntat de comprensió del sistema.

De moment l'autoritat narrativa encara recau molt en mi, el GM. Els jugadors van entrant poc a poc en la descripció de noves escenes. Això em genera una primera petita contradicció: el guany de l'Artha es basa molt en forçar la escena cap als BITs dels personatges. Això depèn molt de la iniciativa dels jugadors, que de moment es veu molt aturdida per la quantitat i novetat de les regles. A partir d'ara vull adoptar una actitud més suggerent, motivadora i exemplificadora de maneres d'obtenir Artha i, per tant, de posar en joc els BITs de cada personatge.

També vaig veient que el grup no coneix el setting tant com havia previst, i he mig dissenyat uns arcs argumentals genèrics basats en la meva aproximació a l'ambientació i el tipus de joc i escenes que els personatges em suggereixen. També vaig construir mentalment una mica de marc argumental sobre les BITs més concrets de cada personatge. I ara vull concretar-ho recuperant la costum que ja teníem quan feiem Rifts i D&D3 de demanar als jugadors que em diguin què volen que passi a la propera sessió. Així tinc la oportunitat de dissenyar amb més calma encontres, dificultats, pnjs, mapes relacionals, mapes de llocs....

Veig que això encara no és prou concret i ara treballo en pensar possibilitats concretes d'aventures i escenes per cada Belief i/o instint i/o trait dels personatges; i escenes o aventures més lliures per oferir cert "ritme a la partida".

Podeu seguir la campanya a la web d'Obsidian. Us seguiré informant!

dimecres, 3 de desembre del 2008

dimarts, 25 de novembre del 2008

la roda gira i gira....

Responc en forma de post les preguntes i comentaris de'n René i en Quim per què són molt motivadores....

René: Es muy interesante lo que comentas de la velocidad del juego. En mi experiencia es completamente cierto que las sesiones de BW van mucho más rápido justo por la razón que señalas. Creo que se debe a que el "ritmo" de la partida no es dominio de una sola persona.
Quim:També m'interessa molt la reflexió sobre el ritme de la partida. Són els jugadors qui decideixen quan un conflicte es rellevant?

Començo pel final, en el nostre cas és el GM qui decideix quan es tira i quan no (o almenys així ha sigut fins ara), i em sembla que el joc ho determina d'aquesta manera: "Say Yes or roll the dice". El que passa és que en les partides més normals les tirades de daus són la forma de fer participar als jugadors en la història. Ara es tracta d'explicar entre tots la història (amb més o menys matisos depenent de la voluntat del grup) i quan hi ha diferències de visió d'un tema entre GM i jugadors es tiren els daus, que guien la història... Això vol dir que les clàssiques tirades de comprar, negociar, escalar, moure's en silenci.... que es feien per mantenir el ritme de joc passen a ser (ho dic per experiència pròpia) totalment irrellevants.

Quim:Una tirada fallida, genera nous conflictes? Com ho feu per resoldre'ls?

No sempre és font de conflicte. En la sessió alguna cosa la vam pactar abans de la tirada, una altra després de la tirada i altres eren decisions inapelables del GM. Per què ho entenguis Quim, em recorda molt les partides més caòtiques de la Dragonlance Rifts on jo venia a la taula amb mitja idea, molts manuals i algun monstre a punt i tot fluïa.... ara és igual però amb un sistema de regles que ho promou.

René: Además esa sensación de que pasan muchas cosas puede ser cansada si no estás listo para ella. La sensación de que los personajes cambian con mucha velocidad puede sorprender a propios y extraños.

Aquest és un tema clau. No puc parlar des de la experiència, però la intuició em diu els PJs canvien i creixen de manera ràpida. Almenys al principi (en el nostre cas tenim PJs amb 4 Lifepaths). A veure com ho portem....

Quim: Pel què expliques veig que cal tenir llesta una ambientació robusta que aguantí els embits dels PJ.

No necessàriament. Més aviat diria el contrari. Si no hi ha ambientació es va nodrint dels conflictes i aportacions dels jugadors. El que si és cert és que amb una ambientació robusta (com tu dius) és més fàcil anar-se introduint al nou sistema i estil de joc.

Jo tinc previst treballar amb l'ambientació establerta als manuals de Freeport, un parell d'arcs argumentals generals, les línies d'aventures privades dels PJs i un bon catàleg de PNJs i llocs interessants. Ja us diré com em va.....

René:Espero que les haya gustado a todos, porque no hablaste mucho de las opiniones de los jugadores.

A mi m'ha agradat. Prenc nota que cal saber el feedback del grup..... :-P

dilluns, 24 de novembre del 2008

primeres reflexions sobre joc real de BW

Per fi!

Una sessió curta però complerta de Burning Wheel!

Ha estat bé, amb la distància estic content. Va ser prou entretingut i apunta MOLT bones maneres. Us deixo les meves reflexions a veure si us són útils i/o estimulen el debat....

- El sistema potencia de manera brutal el que en Quim denominava, estil protagonista. Tota l'aventura gira al voltant del que fan i desfan els PJs.

- El joc com a tal és complicat i complexe, pot atabalar una mica als jugadors (a nosaltres ens va passar). El consell de jugar només amb l'Eix de la Roda és un regal que et fa directament l'autor del joc.

- El sistema de "recompensa" funciona de manera molt diferent: per un costat hi ha la millora de les habilitats i característiques a partir de l'ús (molt clàssic) però el paper que juguen els punts d'artha (que només s'aconsegueixen aportant coses a la història) encara no l'hem vist "en directe" però es comença a intuir.

- Com a grup molt acostumat als jocs més mainstream se'ns fa difícil la dinàmica de declarar intenció - assignar tasca - negociar resultat, però va començar a haver-hi idees interessants.

- El bon treball dels jugadors en la redacció dels BITs, una cosa que ha estat més fàcil del que em pensava potser per què ja fa temps que juguem creant grups lligats i amb una certa coherència, dóna molt sentit al joc de manera immediata. Només la lectura en veu alta va ser altament suggerent.

- Cal assumir que no podrem passar a un xip d'improvització total, cal una presa de poder per part dels jugadors. Com a GM he d'anar preparant més les partides, les aventures i donar espai per a la improvització. Va ser la part més fluixa de la sessió: no dur material gaire preparat va enlentir el ritme.

- Una altra cosa nova és que en una sessió poden o bé passar un munt de coses o una cosa concreta amb molts detalls. M'explico: el ritme de les partides "clàssiques" avança a través de la història i les tirades (tot esperonat pel GM), aquí no passa el mateix. L'absència de tirades irrellevants, que no generen conflictes interessants si es fallen, fa que a vegades el temps de joc avanci molt ràpid i altres vegades molt a poc a poc. No sé si es tracta d'una fase d'aprenentatge o un nou estil de joc....

Keep burning!

pd: trobareu tota la informació de la campanya aquí!

dijous, 13 de novembre del 2008

Nou blog de Fading Suns!

Un joc incomprès per la indústria però sempre efectiu si es prèn amb estima.... i ara té un nou fan-blog per trobar-hi material!

http://todofadingsuns.blogspot.com/


Benvinguts!

diumenge, 2 de novembre del 2008

Kit d'introducció

Ei!

Aprofitant un dia plujós he acabat el kit d'introducció al Burning Wheel!

Està en castellà. Si el voleu me'l demaneu a menecrates(arroba)gmail(punt)com

Seguim!

dimarts, 28 d’octubre del 2008

Interpretar no és actuar

En el fòrum d'SPQrol, hem estat uns dies discutint sobre la utilització de les mecàniques socials en els jocs de rol. Eus aquí el que he après:

"Interpretar no és actuar"

M'explicaré. Quan juguem a rol (normalment) el nostre personatge fa de pont entre nosaltres (com a jugadors) i la ficció que compartim amb la resta de jugadors. Aquest enllaç fa que (inevitablement) els nostres coneixements i habilitats traspuïn cap al nostre personatge (és el que anomenem meta-joc). Però, és això desitjable?
Aquest és un debat que aplicat a les mecàniques socials pren un caire, si més no, complex, ja que sovint confonem la habilitat del personatge, a favor de la capacitat del jugador per desenvolupar-se en activitats socials. Àdhuc, hi ha qui acaba premiant l'actuació del jugador assignant bonificadors a la tirada social. Tanmateix, al meu entendre, aquest és un procediment erroni. Abans de res però passem a un parell de definicions per tal d'evitar entrar en una logomàquia.

Interpretar: Dirigir el personatge, en la ficció, segons les seves motivacions, característiques i habilitats.

Actuar: Aplicar, el jugador, tècniques teatrals (inflexions de veu, expressions facials, ús de vocabulari específic, etc.) per representar el diàleg i la interacció social del personatge.

Així doncs a l'hora d'aplicar les mecàniques de resolució de conflictes socials cal que tinguem molt en compte aquesta diferenciació, ja que d'altra manera, com a directors de joc, podriem entrar en comportaments no equitatius amb els nostres jugadors. Aquestes "injustícies" vindrien donades en el cas que premiessim les capacitats "d'actuació" dels jugadors (en nom de l'inmmersió) en comptes de cenyir-nos a les habiliatats del personatge (que són les que mecànicament influeixen en la probabilitat d'èxit del personatge en la ficció).

La manera de procedir en l'aplicació de les mecàniques socials hauria de ser aquesta:

  • - No s'hauria de premiar/castigar en el joc l'actuació d'un jugador (donat que cadascú té les seves pròpies habilitats socials, que no haurien d'èsser d'aplicacció en la ficció).
  • - Els jugadors haurien d'interpretar al seu personatge d'acord amb les seves característiques/habilitats. En aquest cas, es podria premiar aquests comportaments (amb PX, per exemple), però mai amb modificadors a la prova d'habilitat del personatge (a no ser que la interpretació realitzada vagi en contra/a favor de les circumstàncies del conflicte social en qüestió - aplicant llavors modificadors "circumstancials").
  • - En els conflictes socials, la descripció en tercera persona de les accions del personatge hauria de ser tant vàlida com ho és en els conflictes socials. Per la qual cosa, tampoc hauria de ser castiga/premiada.
  • - En aquest sentit, la utilització d'arguments y argúcies per part del jugadirs (sempre que esteguessin enmarcades dins la interpretació del personatge) són perfectament acceptables y recompensables en la resolució dels conflictes socials.

En definitiva, no hauríen de confondre's la interpretació del personatge amb l'actuació del jugador, en relació amb la seva aplicabilitat en el joc.

quin PJ de d&d sóc?

I Am A: Lawful Good Half-Elf /Cleric (3rd/2nd Level)


Ability Scores:

Strength-10

Dexterity-11

Constitution-10

Intelligence-14

Wisdom-13

Charisma-16


Alignment:
Lawful Good A lawful good character acts as a good person is expected or required to act. He combines a commitment to oppose evil with the discipline to fight relentlessly. He tells the truth, keeps his word, helps those in need, and speaks out against injustice. A lawful good character hates to see the guilty go unpunished. Lawful good is the best alignment you can be because it combines honor and compassion. However, lawful good can be a dangerous alignment because it restricts freedom and criminalizes self-interest.


Race:
Half-Elves have the curiosity and ambition for their human parent and the refined senses and love of nature of their elven parent, although they are outsiders among both cultures. To humans, half-elves are paler, fairer and smoother-skinned than their human parents, but their actual skin tones and other details vary just as human features do. Half-elves tend to have green, elven eyes. They live to about 180.


Primary Class:
Monks are versatile warriors skilled at fighting without weapons or armor. Good-aligned monks serve as protectors of the people, while evil monks make ideal spies and assassins. Though they don't cast spells, monks channel a subtle energy, called ki. This energy allows them to perform amazing feats, such as healing themselves, catching arrows in flight, and dodging blows with lightning speed. Their mundane and ki-based abilities grow with experience, granting them more power over themselves and their environment. Monks suffer unique penalties to their abilities if they wear armor, as doing so violates their rigid oath. A monk wearing armor loses their Wisdom and level based armor class bonuses, their movement speed, and their additional unarmed attacks per round.


Secondary Class:
Clerics act as intermediaries between the earthly and the divine (or infernal) worlds. A good cleric helps those in need, while an evil cleric seeks to spread his patron's vision of evil across the world. All clerics can heal wounds and bring people back from the brink of death, and powerful clerics can even raise the dead. Likewise, all clerics have authority over undead creatures, and they can turn away or even destroy these creatures. Clerics are trained in the use of simple weapons, and can use all forms of armor and shields without penalty, since armor does not interfere with the casting of divine spells. In addition to his normal complement of spells, every cleric chooses to focus on two of his deity's domains. These domains grants the cleric special powers, and give him access to spells that he might otherwise never learn. A cleric's Wisdom score should be high, since this determines the maximum spell level that he can cast.


Find out What Kind of Dungeons and Dragons Character Would You Be?, courtesy of Easydamus (e-mail)

dissabte, 18 d’octubre del 2008

3:16, segona sessió

Una setmana després tornem a jugar. Som els mateixos, amb una baixa (5 jugadors i el GM). Quan va acabar la sessió estava desanimat, com amb ganes d'abandonar aquest joc i renegar de tot el bo d'ell que havia dit.

Per sort no he tingut temps de fer aquest post fins uns dies després.... =)

No faré un "actual play" a l'estil de desciure al detall la sessió. Marco les idees principals (per a qui puguin interessar):

- no és un joc, com creia abans, que es pugui improvitzar totalment. Vam fer dos planetes: el primer vaig anar improvitzant i la missió va quedar fluixa, com incoherent. El segon vaig posar en acció una idea que ja havia "treballat" una mica més i la missió va tenir més sentit.

- és un joc amb poques regles, però cal fer-les servir. Potser vaig pecar de donar poca importància a les escenes entre els encontres. Mal fet. Cal jugar-les fort, usar molt NFA i crear història entre els personatges.

- els flashbacks es van fer servir molt més però, segons el meu parer, de manera massa "tecnicista" i poc "historicista": els jugadors van entendre la seva funció en els mecanismes dels encontres però no van ser escenes de construcció de personatge. Aquí potser es va notar la poca experiència en jocs narratius del meu grup?

- dos o tres jugadors van entendre de què va el joc.... cal grimpar en l'escala de càrrecs.... jo diria que un d'ells inclús va copsar (millor que jo i tot) com s'ha de fer!

Al final no deixo de recomanar-lo sinó el contrari recomano el joc i recomano que se'l prenguin vostès seriosament!

dilluns, 13 d’octubre del 2008

No estem sols!

Les rates rojes corren per dins la paret.... són una o moltes?
Ara són, de moment dues!
En Mobuttu, Comandant de l'Escamot FeatherFall, s'incorpora com a redactor amb plens drets a aquest blog!
BENVINGUT!!!!

divendres, 10 d’octubre del 2008

3:16: el que promet i més!

Ahir vam poder jugar a 3:16! No va ser una partida premeditada sinó que el joc va complir molt el que jo crec que pot ser el seu paper: un joc de rol filler.

La sessió va començar amb 10 jugadors convocats (!). Van venir-ne 7 però el Màster de Warhammer va donar-se de baixa a darrera hora.... què fem? La suggerència de fer algun joc de taula va ser resposta per un dels jugadors: jo prefereixo fer rol, i el 3:16 va sortir disparat de la meva bossa!

Fer fitxes: 3 minuts
Explicar el joc: 7 minuts
Entendre'l..... no sé si ho vam aconseguir!
2 missions amb les millores de personatges, ascensos i degradacions: 2 hores i poquet més.

1a Missió: Planeta Picasso - Gelat - amb uns aliens peluts i un planeta que impossibilita fer cap kill a alcanç FAR. AA5

Fem el Mission Briefing i els jugadors es moren per començar. Tot i que hi ha jugadors que fa mesos (i inclús anys) que no juguen amb nosaltres hi ha ganes de rol, d'interpretar personatges. Tenim (amb 6 jugadors) tots els estereotips possibles: sergent cobard, caporal cridaner, trooper novato, el trooper clonat, el soldat professional i la llatina que està boníssima.

Desembarc al planeta: moments extranys, el grup no sap ben bé què fer i jo (el Màster) tampoc. Fan algunes tirades de NFA i comença l'acció (improvitzo totalment els aliens, no tinc clar res més que hi haurà tunels). Primer combat: el tema dels alcanços abstractes confón als jugadors que voldrien un taulell de joc (real o imaginari) més standard. No té cap sentit ordenar tàctiques ni estratègies. Tampoc puc descriure bé la situació per què no sé quants aliens hi ha! Al final superem el primer encontre sense ferir els PJ, sense fer servir cap flashback. 3 tokens de 30 eliminats.

Mentre els jugadors intentaven agafar el ritme del joc començo a improvitzar: els monstres no són peluts. són abrics i tenen armes de foc. Els túnels seran una mina i l'esquadró ha de marcar la font d'energia per a poder-la bombardejar.

Segon encontre. 5 tokens. Menys dels que recomana el manual, però tinc mitja por a trinxar el grup (degut a la interpretació del sergent covard optimitzen molt poc la seva potència de combat. Dura poc, sembla que els jugadors van agafant ritme. Tots anem entenent que els alcanços són abstractes. A la planta baixa del bar on juguem comença a haver-hi alguna queixa pels crits de fem.

A partir del segon encontre el joc guanya fluidesa: apareix el primer flashback (un strength) que ens fa saber que el rookie està secretament enamorat de la llatina.... molt bo. Breu, concís i efectiu. Les escenes entre encontres tenen poc sentit pel grup i les vaig abreviant. Estem entrant en frenzy i arribem a l'encontre final: el batalló, a bord d'un tren automatitzat de la mina alien arriba al cor energètic del complexe: granades, els jugadors atacant com folls.... em ve al cap alguna de les escenes de Depredator que fa uns dies van fer per la tele....

Acabem exhausts. Anem a buscar begudes però el grup em mira com dient: n'hi ha més oi?

Siiiiiiiiiiii!

Quan fem les millores i ascensos la gent comença a mirar-se entre si: l'ambient competitiu dins el grup es fa patent per als jugadors més murris. Ho veig en els seus ulls. Per a tots queda el consol d'agafar noves armes.... comencen a aparèixer els llançamíssils i els llançaaflames. M'encanta!

Segon planeta. Reubens. AA5. Amebes que ataquen en swarm. Planeta ple de tormenets elèctriques. Ara anem a sac: desembarc i encontre. Lo millor: tothom ha agafat armes per atacar desde FAR (ja coneixen al seu sargent) però resulta que amb l'habilitat de swarm estan constantment en Close. Ara ja no hi ha retòrica: happy kill machismo!

Un dels troopers força el weakness del caporal rookie (que just acabava d'ascendir). Queda bé. Crea clima. La gent em sembla que entén que matar aliens és l'excusa....

Aquest segon planeta el fem més ràpid: matar les meduses flotadores fins arribar a la Gran Medusa. Un cop allà el sergent ens sorprèn amb un flashback quan només queda un token. S'emporta el darrer kill de la partida!

Amb el reagrupament, equipar i ascensos apareix la primera nominació per degracadació. El rookie es manté com a Caporal.

Una nit intensa. Un joc ràpid i àgil, amb evidents límits per a fer partides estables però 100% recomanable.

Per mi seria com el Coloretto dels RPGs.... un filler que sembla senzill. He dit sembla!


divendres, 3 d’octubre del 2008

les bones químiques

Tant parlar de crisi, al meu grup estem en un moment de canvi, de altes i baixes, de reestructuració....

Alguns fins i tot havíem arribat a pensar que això s'acabava. I va i ahir, amb 6 jugadors, joc que molts no coneixien, transfons quasi nou per tothom.... i GENIAL!

Una partida breu però que promet.

El millor indicador: que l'endemà no pugui evitar agafar el manual bàsic per repassar-ne algu apartat.....

dilluns, 29 de setembre del 2008

divendres, 26 de setembre del 2008

3:16 per fòrum!

Bones,

fa pocs dies hem iniciat una partida-tutorial de 3:16 per fòrum....



Si voleu podeu seguir a Terradejocs les aventures del Sergent Shepherd i el batalló Epsilon!

dimecres, 10 de setembre del 2008

Burning Sartosa!

L'estiu acaba, torna la quotidianeitat i, sobretot la feina!
Un cop superada la dura entrada vaig ordenant una mica els meus projectes i veig que he fet més feina del que esperava!
Sobre el projecte Red Rats. He pogut llegir-me el Trail of Cthulhu i preparar-ne les fitxes.
Sobre la conversió del Fading Suns a d20 Modern, he el.laborat la guia visual per a Fading Suns i he aconseguit els contactes de l'Avatar de El Opinómetro i en David de Letras Arcanas com a experts en Fading Suns.
I ara ja estic en disposició d'anunciar que el projecte Burning Sartosa (una campanya de Burning Wheel a la ciutat de Freeport situada en el món de Warhammer) ja està a punt d'emprendre el vol.
De moment començarà amb una partida-tutorial per fòrum. Almenys tinc 3 jugadors, la plataforma on dur-ho a terme (Terradejocs) i una web col.lectiva que hem muntat per explicar les diferents campanyes que duem a terme el meu grup al Vell Món de Warhammer.
I això que alguns diuen que el món del rol i el meu grup està en crisis! :-D

dimarts, 2 de setembre del 2008

Fading Suns - Guia Visual

Aprofitant l'energia de les vacances i treballant pls projectes que tinc oberts he fet una petita guia visual sobre Fading Suns.

Fading Suns és un joc de ciència ficció que m'agrada molt. Una de les coses que més m'agrada és la línia gràfica del joc. Hi ha pilons i pilons de bons dibuixos en els manuals de Fading Suns i que, segons la meva humil opinió, transmeten molt bé l'esperit i ambientació del joc.

Ara que estic treballant en una versió d20 Modern del joc m'agrada preparar material per si mai hi juguéssim per tal que els jugadors puguin fer-se una mica seva una ambientació rica i complexa.

Ja vaig comentar que la millor manera d'entrar en una ambientació era pels ulls, així que he recopilat un bon número de dibuixos i n'he fet un llibret.

L'he penjat en tres parts a aquests links: primera, segona i tercera part. Completant el kit d'iniciació que Distrimagen dóna a la seva web em sembla que és una manera molt senzilla d'entrar a aquest bonic joc....

A veure què us sembla....

dilluns, 1 de setembre del 2008

RED RATS - Els nostres protagonistes?

Una de les maneres que més m'agrada per conèixer un joc és, un cop llegit el manual, fer una o vàries fitxes.

Ara fa poc que vaig acabar la primera lectura del Rastro de Cthulhu (trobareu una ressenya de'n Toberon aquí). I ja he decidit que la meva campanya pulp, amb el mateix nom que aquest fòrum serà en aquest innovador sistema.

Faré servir el marc de campanya El projecte Covenant, per què és el més pulp dels que presenta i per què s'inspira en el relat sobre la caiguda d'Insmouth que em va encantar. Així els personatges formen part d'una organització secreta del govern dels Estats Units que es dedica a descobrir cultes malèfics i adoradors diabòlics.....

Ja sé que quan juguem (si és que arriba) els jugadors es voldran fer fitxes, però jo, aprofitant uns deliciosos dibuixos de l'Storn (una de les descobertes tangencials del fòrum de Burning Wheel), he fet unes fitxes de prova en un hipotètic grup de personatges.

El grup estaria dirigit per la parapsicòloga Katherine Plum.
i està format per (d'esquerra a dreta):


l'arqueòleg Oliver Greenpea, la diletant (amb doble identitat) Alona/Lady Tasler, el clergue Padre Amancio i el veterà militar Uri Papatòvix.

Les seves fitxes les penjo aviat......

Els dibuixos estan sota la llicència Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License

dijous, 14 d’agost del 2008

El meu repóquer actual.

Seguint amb la reflexió que feia fa uns dies, us faig arribar els 5 projectes roleros que aquest estiu han reprès força (després d'ordenar tot el meu material i manuals que s'han anat amuntegant durant el curs)

  1. KEEP FLYING! La campanya estil troupe de Traveller. Ara mateix està parada per la baixa d'un dels jugadors que duia un dels personatges claus de la tripulació. Però hi ha molta feina feta i molt ben parida, amb esforç col.lectiu i poderosa imaginació. No vull que s'aparqui definitivament. Tinc aventures a punt, un grapat de personatges per ser jugats i els arcs argumentals definits. Ho hem anat posant tot en aquest wiki.
  2. BURNING FREEPORT: ara mateix el projecte més viu. Una campanya a Freeport amb les regles del Burning Wheel. Tenim fitxes mig fetes i en Philodox (el jugador més tàctic del meu grup) s'està llegint el manual (per ser almenys 2 que el coneixem). Suposo que abans de començar vacances acabarem les fitxes i podrem provar el sistema.
  3. FADING SUNS D20 MODERN: vull perfeccionar la conversió a d20 que van fer els propis creadors de Fading Suns (Hollistic Design, una altra casa desapareguda) mb el d20 modern de Wizards. Una gran ambientació que pot guanyar molt amb aquest sistema. Ordenant material he recuperat les meves notes i es tracta només de posar-s'hi i amb poc temps ho puc tenir operatiu. Voldria fer unes fitxes de prova i un pdf per mostrar tota la potència gràfica de la línia a través dels dibuixos de John Bridges.
  4. RED RATS: una campanya de pulp, amb les regles de Trail of Cthulhu i algun manual d'ambientació de GURPS..... M'estic llegint el Trail of Cthulhu. La idea de la campanya ja la tinc dissenyada.
  5. BURNING ARS MAGICA: quan m'arribi el Magic Burner (manual de màgia de Burning Wheel) m'agradaria mirar si és viable una conversió de sistema. Jugar a Ars Màgica però amb el sistema de BW. Em sembla que la combinació pot ser molt potent. Llavors potser podria rescatar la meva idea de Saga a Ultima Thule.....

A veure què passa i què queda quan acabi l'estiu! Això si: un bon grapat de lectura no me'l treu ningú! I mentres anirem jugant a Warhammer.....

dimecres, 30 de juliol del 2008

dirigir BW: impressions prèvies

Estem començar a preparar la campanya de Burning Wheel a Freeport i la veritat és que canvia en certa manera el paradigma i això pinta interessant.

A part dels molts canvis que suposa a nivell de creació de personatges i de maneres d'enfocar certes regles concretes, un del canvis que m'afecta més intensament és el del canvi de rol del Game Master.

1.- el disseny de la saga no es fa en solitari i de forma unidireccional. Fa temps que juguem creant trames col.laboratives, però el pes de la història sempre requeia en el director de joc. A partir d'ara no serà així.

2.- la manera de preparar cada partida també canvia. Abans ho havia de fer molt directament jo. Ara veig que el rumb de les partides el marcarem entre tots. La redacció dels Beliefs, les intencionalitats de les tirades i els resultats de les seves errades.... hauré de polir les meves habilitats d'improvització!

3.- molt a veure amb això darrer i amb les tensions que es dibuixin entre els personatges durant la creació veig que el GM perd la "direcció narrativa" de les sessions. Més que dirigir sembla que "acompanyi narrativament"...

4.- al fòrum dels de Burning Wheel hi he trobat un munt de consells i idees.... a veure que surt.

Seguiu atents!

dimarts, 29 de juliol del 2008

Les inspiracions compartides

Una bona manera de començar una saga/campanya és que l'ambientació sigui compartida.
Si anem a fer unes aventures d'Star Wars, tothom pregunta: a quina època? I a jugar!
Darrerament veig que certes ambientacions, sobretot les inspirades en llibres i novel.les, costen d'agafar. Sembla com si la profunditat del que ha llegit els llibres (inclòs el propi manual d'un joc) és massa profund per què els que no ho han llegit ho puguin assimilar prou com per jugar-hi amb calma.
En René proposa una creació conjunta amb tot el grup, una proposta que es fa molt directament al Burning Wheel.
Jo faig una proposta més senzilla: el còmic. Més ràpid de llegir, més suggerent, més visual....
Aviat miraré de fer una prova amb el nou joc de rol de Mouse Guard.....

divendres, 25 de juliol del 2008

Rodes ardents sobre Freeport!

El document base de la campanya de Freeport amb Burning Wheel comença a rodar.

L'he penjat com a Google-doc i el comparteixo amb els jugadors.

El podeu veure AQUÍ.

A disfrutar!

dijous, 24 de juliol del 2008

[Actual Play] ESOTERRORISTAS

En Quim (mobuttu) m'envia una crònica sobre les seves primeres vivences jugant a Esoterroristas (el joc de Robin D Laws) que va inaugurar el sistema GUMSHOE, recentment traduit per Edge Entertainment. Aquí la teniu!

He tingut la ocasió de poder provar dues vegades aquest joc amb sengles grups i aventures distintes (la de llibre i una de gratuïta penjada a la pàgina d’Edge). Haig de confessar que al principi era una mica reticent amb aquest sistema: “com es podia evitar el síndrome de digues-me tot el què saps en una escena?” Però la pràctica m’ha demostrat que això no passa i que els propis jugadors són els que modulen l’accés a les pistes a través de les seves habilitats. En aquest sentit, destacar que sempre he utilitzat una fulla d’excel que et pots descarregar des de la casa mare del joc per tal de comprovar que entre tots els personatges generats s’abastien totes les habilitats d’investigació per tal que no quedessin buits per aconseguir pistes clau. Tot i això, de seguida va quedar ben palès que habilitats com “Recol·lecció de pistes” o “Investigació”·o “Burocràcia” són les que més s’utilitzen i que per tant tots els personatges haurien de tenir al menys 1 o 2 punts en aquestes.
Un altre efecte interessant és el fet que l’estructura de la partida d’investigació es basa en l’obtenció de “pistes clau” que fan avançar l’aventura. De vegades passa que els jugadors no “apel·len” a l’habilitat adient, de tal manera que el Director de Joc a d’improvisar per tal de permetre l’obtenció de la pista clau a través d’altres canals (això, lluny de ser una desavantatge crec que aporta un toc de diversió al DJ que d’altra manera “només”·es dedicaria a anar “vomitant” pistes).
Evidentment, i especialment en les primeres partides, el DJ ha d’anar guiant als jugadors sobre com utilitzar les habilitats i els punts de reserva, els quals (en els dos casos que he pogut experimentar) de seguida han entès la dinàmica i s’han acostumat als èxits automàtics en la investigació i a la inversió de punts de reserva quan veien que rere una pista hi podria haver més informació o creien que era important pel cas.
L’obtenció d’èxits automàtics du a allò volgut pel jocs, ja que propicia que hi hagi una gran part de la sessió de joc dedicada al plantejament d’hipòtesis i a la discussió sobre com portar la investigació o com tapar els successos esotèrics que els PJ investiguen.
Aquest segon aspecte del joc, per mi, és un dels més importants i gratificants, ja que en l’ambientació s’insisteix en el fet que els PJ no només han d’evitar l’atac esoterrorista, sinó que han d’aconseguir “tapar” els seus efectes mitjançant el procés que anomenen “passar el vel”, és a dir, reconstruir el cas de manera que tingui una explicació mundana i plausible.
Esoterroristes és un joc que malgrat la relació pàgines-preu surt car, serveix perfectament com a fill-in entre campanyes, especialment que gaudeix amb jocs de rol d’investigació. El que no hem provat, i no sé com pot funcionar, és veure com funcionaria el joc en un campanya de llarga duració, ja que la “rejugabilitat” del joc pot veure’s compromesa (tanmateix, si funciona amb la Crida de Chutlhu no veig per què en aquest no hauria de fer-ho).

Les divinitats de Freeport

En la propera campanya de Burning Wheel a Freeport, que estem començant a perfilar, no tenim molt clar com serà el tema de les divinitats.

El que si vull proposar és adoptar les divinitats de Warhammer com a les stàndards (tal com proposen a la pròpia web de Green Ronin), per què les divinitats de Warhammer sempre m'han agradat i a alguns jugadors del meu grup li seran familiars....

Deesa del Coneixement: Verena
Deesa de la Guerra: Myrmidia
Déu del Mar: Mannan
Déu dels Pirates: Harrimast (aquí mantinc la divinitat original que els de Green Ronin van proposar al mòdul Black Sails Over Freeport)
Déu de la Mort: Morr
Déu de la Força: Ulric
Déu de la Sort i la Picaresca: Ranald
En principi només és per fer ambient. Si a algun jugador li pica la curiositat ja anirem aprofundint.....

dijous, 17 de juliol del 2008

Es pot ser monotemàtic? Exhaurim els sistemes?

Llegint el darrer post de'n Quim, em retorna una idea que fa dies volia escriure al blog: podem ser monotemàtics? fins a quin punt ens obsessionem amb un sistema? es "gasten" els jocs?

Sovint el Director de Joc prepara amb molta antel.lació les campanyes, mòduls i aventures. Sovint el Director llegeix i es documenta (amb manuals del joc i inclús de fora del sistema de joc).... i llavors arriba la partida i.... buf! Resulta, en certa manera decepcionant, avorrit o poc emocionant. Llavors hi ha com una certa tensió, entre el grup i el director de joc. Semblava com si el grup estigués en un moemnt d'arribar i conèixer el sistema, experimentar-lo, provar-lo, dominar l'ambientació.... i llavors per l'altra banda hi ha el DJ que vol més, necessita més canya, i té ganes de canviar de joc o similar.

Jo ho he patit, sóc dels que sempre va amb la "antena posada" i no puc deixar de pensar en què fer, a què jugar i com preparar la següent sessió. Tampoc vull atabalar al meu grup amb canvis habituals de joc, sóc de la opnió que a la majoria de grups els hi agrada jugar de manera fixa a un sol joc, aprofundint en el sistema i en els personatges.....


Una de les solucions prou satisfactòries a les que he arribat és la següent: tinc una partida en actiu, la que estic dirigint. A aquesta, de forma expressa, hi dedico poc temps de preparació. Suficient temps per què la partida funcioni bé, però no tant com per generar massa material i "ofegar" al grup.
Per l'altre costat, com que m'agrada sempre barrinar sobre coses per fer, vaig donant voltes i forma a altres coses, a altres projectes... alguns d'ells surten amb èxit i s'acaben jugant i altres es queden al calaix, per si mai els vull reviure.
Així, per exemple, mentre dirigia La Meva Saga de Rifts vaig anar preparant material. Primer una campanya pulp de GURPS amb Viatges en el Temps i després la Campanya de Traveller Keep Flying. Mentre el primer projecte resta al calaix, el segon l'hem jugat durant quasi un any.....

diumenge, 6 de juliol del 2008

Figures!

Bones!

Aquest darrer cap de setmana a Girona hem pogut fruir d'un fantàstic event: la World Expo 2008, una convenció internacional que ha reunit el bo i millor del món del modelisme i figures.... i tot amb un gran amic al capdavant!

Jo sempre he estat un negat pintant figures, però la trobada valia la pena per anar a veure les meravelles que hi havien.

A més la mostra estava acompanyada d'expos i performances molt divertides. Us passo una mostra del que s'hi trobava....


Jo sóc el del mig! :-D

diumenge, 29 de juny del 2008

Juguem a rol, però amb quin rol?

Darrerament passejo per webs d'aquestes indies, que reflexionen i teoritzen sobre els jocs de rol i tal.... no sé a vegades m'agrada el que llegeixo i a vegades em fa una mica de riure. Ric per què quan sento tota la seva teorització m'imagino al meu grup al voltant de la taula fent el freak....
Una de les coses sobre la que més teoritzen (i que sempre m'ha sembla una obvietat) és sobre la idea de "contracte social. Dic que és una obvietat per què només cal recordar com jugàvem a lladres i policies per saber que tot joc implica un contracte social.

Tota aquesta introducció és per què darrerament al meu grup ens costa quedar. Avui un company de taula deia: "Al final haurem de parlar de la Maldició d'en Pau. Si ell no hi és no hi ha manera de quedar" .... i això m'ha dut a parlar de rols, però no de jocs de rol sinó els diferents rols que adopten els membres d'un grup de roleros.... A veure què us sembla....

  1. EL PREGONER: aquest membre del grup és el que assumeix la funció de convocar, desconvocar i avisar del dia i hora de les partides....
  2. EL COMENTARISTA: rol odiat i alhora esperat, és el membre del grup que sempre té a mà un arsenal de temes "fora del joc" per a comentar: sèries de televisió, còmics, notícies extravagants, xafardeigs locals....
  3. L'ESPECIALISTA: aquell jugador que només ve a les partides quan es juga al seu joc preferit o aquella ambientació que tant li agrada.
  4. EL MASTER ETERN: és igual si està davant o darrera la pantalla, aquest membre del grup sempre ordena, organitza i posa ordre....
  5. LA NEVERA: rol que pot ser rotatiu. El Nevera és el proveïdor d'aliments, begudes i altres elements fungibles necesaris (alguns diuen imprescindibles) per al correcte desenvolupament de la partida.
  6. EL REBENTA-PARTIDES: Aquest jugador és el que es presenta a la taula amb la intenció de torrçar l'argument que tant laboriosament ha dissenyat el GM fins a deixar-lo irreconeixible.
  7. LA CALCULADORA: aquest membre sol ser el que té més habilitats per calcular percentatges, probabilitats i altres xifres. El grup apel.la a la seva habilitat de càlcul mental abans de buscar la calculadora al mòbil.
  8. LA ENCICLOPÈDIA: aquest ho sap tot. És la font de referència bàsica del grup. Per saber a quin manual trobar les dades d'una arma, a quina ambientació sortien hipogrifos sense plomes o quin era el ritual de la Daga Negra, aquest és el teu home (o dona)!
  9. EL CRITICAIRE: talment com el Barrufet Rondinaire a aquest jugaador sempre hi ha quelcom que no li va bé. Si no és el joc, serà el sistema. Si no és el menjar serà el tamany de la taula o la comoditat de les cadires. El tema és queixar-se.....
  10. EL COMPLOTADOR: Aquest membre del grup és el que té la funció de provocar els canvis de joc, màster o ambdues coses alhora. Sol treballar molt entre partida i partida.

I tu, quins rols assumeixes dins el teu grup?

Festival de Jocs a Vitoria-Gasteiz

Aquesta darrera setmana he tingut la sort de poder anar, per motius de feina a la bonica ciutat vasca de Vitoria-Gasteiz.


Hem aprofitat que és una setmana sense escola per anar-hi tota la família ja que sabíem que s'hi organitzava el 13è Festival Internacional de Jocs. La veritat és que ha estat una grata sorpresa: una recuperació dels jocs a la plaça amb tot el seu esplendor: jocs tradicionals, jocs d'arreu del món, esports, per a nens petits, per a totes les edats, jocs gegants.... una passada.


A més la meva sorpresa va ser màxima quan en una plaça vaig trobar jocs com el Puerto Rico, el Gran Dalmuti, la Fuga de Colditz.... inclús algun manual de rol!


Una iniciativa molt maca, amb un nivell de civisme brutal de tota la gent i que, sobretot, demostra que el joc fa més humana una ciutat. Uneix generacions, famílies i recupera el verdader sentit de places i carrers.


Us ho recomano!

dilluns, 19 de maig del 2008

Això no pot ser!

No!

No vull veure més manuals nous de trinca, mig llegits i poc jugats a la meva estanteria!

Fil a l'agulla!

dimarts, 29 d’abril del 2008

Autors massa indies....

Un dels problemes del Burning Wheel és que el seu creador és un bromista de categoria. Els jugadors, sempre tant ortodoxes, no trobem una habilitat o una definició al manual i el paio (Luke Crane) va i contesta al forum: "It's a joke. I have problems. I like to put easter eggs in my books"

dilluns, 28 d’abril del 2008

1a ficha de BW

Ok,

aquí tienen la ficha de Putris (mi primera incursión práctica al BW). Espero críticas, ayudas y sugerencias.

Antes unas notas previas para entender al personaje:

- recuerden que el tema/leiv motiv de la campaña es una compañía de arqueólogos y buscadores de tesoros que cree que los antiguos secretos de la cultura sérpida que hubo antes que los humanos es utilizada por el Consejo de Capitanes de la ciudad para mantener el poder y quién sabe si hay otros ocultos planes.... fantasia medieval + ciudad de piratas + indiana jones + actitudes conspiranoicas de Mulder....
- los orcos y toda su prole aparecen en Freeport como una fuente de mano de obra barata. Actualmente estan centrados en reconstruir el faro de la ciudad, conocido com la Locura de Milton (anterior Señor del Mar, gobernador de la ciudad que fue corrompido por un culto del caos…). Pero con el vacío de poder reinante en la ciudad ha surgido un movimiento defensor de los derechos de los orcos “Los Hijos de Kromm” liderados por un semiorco llamado Drak Sockit, que reclama el derecho a ser Señor del Mar por ser heredero bastardo de Milton Drac.
- Se trata de una ficha hecha sin conocer mucho al grupo (sabemos que hay un hechizero, un enano…) y sin un jugador fijo detrás (yo haré de GM).

Concepto: la idea de salida es un orco que realice las tareas duras dentro del grupo. Sus habilidades de Tunneler y de Pitwright pueden ayudar en las expediciones tipo arqueología, y las habilidades de Nightseeker un toque de “ranger-explorador”. El resultado final es PUTRIS, un goblin grande, quizá un hobgoblin (nota del Master: en cuanto a los orcos quiero respetar la tradición clásica de D&D de goblin-hobgoblin-orco-troll) que no llega a orco. Tiene ciertos aspectos personales que lo hacen parecer un sindicalista minero asturiano… tema que encaja muy bién con la situación sociopolítica de los orcos en Freeport. Es importante ver que este personaje vió truncada su “carrera social”, cuando era Pitwright (Pozero) pasó algo (relacionado con la tensión entre humanos y orcos) que le hizo “bajar” de escalafón: pasó a ser un simple Scavenger. Aunque no sabemos que fue lo que pasó, Putris no perdió su afiliación con su clan.



Lifepaths: Born Chattel, Tunneler, Pitwright, Scavenger y Nightseeker

Edad: 30

Stats: Will B3; Perception B4; Power B5; Forte B5; Agility B3; Speed B4

Attributes: Health B4; Steel B3; Reflexes B3; Mortal wound B11; Hate B4

Skills:
Ditch digging B2
Excavation B3
Foraging B2
Orienteering B3
Back breaking labor – training
Intimidation B1
Inconspicious B3
Tracking B2
Climbing B2
Interrogation B1 (para los Duel of Wits)
Knives B1

Traits:
Tasting the lash, Deep sense, Running away, Black Lung, Stealing, Man of few words (Ch), y otro por determinar.

Gear:
Skill tool kit, Rags, Hobnailed boots, Knives poor quality, Run of the hill hides

Circles : B1 (Afiliation Clan Patasucia +1D)
Resources: B0
Beliefs:
- No juzgo a nadie por su apariencia. Juzgo a la gente por sus actos.
- Desengañemonos, la fuerza bruta es la solución definitiva a los conflictos. Cualquier otra opción es una mariconada. --> belief sobre el pasado del personaje, que ha hecho que sea lo que es.
- Aunque el gobierno de la ciudad no lo quiera admitir, Freeport es una ciudad para todos. Yo quiero y puedo ser un ciudadano “normal”. --> belief sobre su situación actual.

Instincts:
- Siempre examina la seguridad de todo edificio o estructura en la que entra.
- Cuando se acontece un “encuentro social” siempre da un par de pasos atrás.
- En situaciones de emergencia (fuego, explosiones, derrumbamientos…) siempre sabe donde está la salida más próxima.

Espero sus comentarios. Muchas gracias!

dimecres, 16 d’abril del 2008

De sagues, mòduls, fillers i one-shots!

Una de les coses que he anat veient amb els anys és els estils de joc de cada grup. Aquí podríem parlar de mil aspectes diferents, però avui em ve de gust parlar de quines durades són les preferides pels grups: d'aquí el títol del post.

Hi ha grups, com el meu, que necessiten temps. Les sagues i campanyes són el seu medi natural: arranquen lents, com amb una certa timidesa i al cap d'un temps els personatges estan plens de vida, d'anècdotes i de matisos. És evident que aquest estil té l'avantatge de poder aprofundir molt en els personatges, la trama i el sistema. Com a desavantatge veig que cal fer un esforç col.lectiu per mantenir el ritme i la motivació del grup (màster inclòs).

Una altra opció és la de fer mòduls, aventures, arcs argumentals: històries amb un principi i un final, que queden delimitades en el temps entre 4 i 8 sessions (depenent de l'aventura i el grup). Aquest és un estil que es deu centrar molt en jugar mòduls publicats. Sembla que la mesura de temps és la fortalesa d'aquest estil. Una opció de consens si el grup està configurat per tastaolletes i jugadors de lent desenvolupament....

Per últim hi ha la opció dels one-shots, partides de començar i acabar en una mateixa sessió. Poden ser una bona opció per convencions i jornades, però sempre m'han deixat un regust de tastet massa breu. A més, veient com evoluciona el món dels jocs indies, cada vegada s'ha de fer un exercici més complert per adapatr-se i conèixer el sistema i el concepte de joc.... i dubto que es pugui fer amb una sola sessió!

Un altre tema que un post del blog de'n René sobre Burning Wheel em va fer notar (i ho he vinculat amb tot el món dels jocs de taula) és la possibilitat de fillers. Entenc que en el món dels boardgames quan es parla de filler es fa referència a aquells jocs ràpids i lleugers que serveixen per omplir el temps entre una partida i una altra de jocs més llargs.... en el cas dels jocs de rol podríem parlar, com proposa en René, de testar el sistema de Duel of Wits del Burning Wheel o (un clàssic en el meu primer grup de Banyoles) de fer combats entre els personatges mentre esperàvem que arribés la resta del grup de jugadors....

No sé si la reflexió té cap tipus de valor, però em venia de gust postejar-la! =)

dijous, 10 d’abril del 2008

BW EN RESUMEN 6: ARTHA

ARTHA
- Los puntos de Artha son la recompensa por contribuir a el avance de la historia y se pueden gastar para incrementar la acción y dramatismo de la aventura de los personajes, creando un efecto circular.
- Existen tres tipos de Artha: puntos de Destino (Fate), puntos de Persona (Persona) y puntos de Hazañas (Deeds).
- Los puntos de Destino se ganan andando por el sendero marcado por el destino del personaje. Los puntos de Carácter se ganan a través de la interpretación de tu personaje, rompiendo moldes y alcanzando metas personales. Los puntos de Hazañas marcan un éxito altament significativo más allá de metas personales e inmediatas.
- Los puntos de Artha se ganan y se gastan según se indica en la tabla siguiente:

GASTANDO ARTHA
Nombre (Coste / Tipo): Efecto
  • Suerte (1 Destino): Abre los 6s.
  • Ignorar dolor (1 Destino): Nega temporalmente la penalización de una Herida Superficial.
  • Beneficio (1 Persona): +1D a una stat o skill para un test; max. 3 puntos por tirada.
  • Foco (1 Persona): Contraresta una complicación temporal.
  • Apretar los dientes (1 Persona): Nega temporalmente la penalización por Herida Ligera.
  • Voluntat de vivir (1 Persona): Permite a un jugador tirar por Health para que su personaje se recupere de una Herida Mortal.
  • (Complicación) (1 Persona): Engañas a la muerte! (?, ésta aplicación de Artha está en el resumen pero no adivino a encontrarla en el capítulo....).
  • Inspiración divina (1 Hazaña): Dobla los dados en una tirada.
  • Gracia salvadora (1 Hazaña): Puedes repetir una tirada fallada.
  • Aristeia (5D 3P 2H): Skill o stat Gris o ignorar penalizaciones por heridas durante una escena.

GANANDO ARTHA
Nombre (Gana / Tipo): Descripción
  • Creencia (1 Destino): Hacer avanzar el juego a través de un Belief/Creencia.
  • Instinto (1 Destino): Jugar un Instinto que hace más difícil la vida al personaje.
  • Rasgos (1 Destino): Invocar un Rasgo/Trait que conduce la historia en una dirección inesperada.
  • Humor (1 Destino): Por paralizar la mesa con humor interpretando al personaje.
  • Habilidad correcta en el momento correcto (1 Destino): Por tener la skill para hacer avanzar la historia.
  • Metas personales (1 Persona): Por conseguir una meta marcada por una Belief
  • Encarnación (1 Persona): Por rolear bién o de forma distintiva.
  • Rompemoldes (1 Persona): Por ir más allá de los límites del personaje.
  • Locomotora (1 Persona): Por hacer todo el trabajo de la aventura (votado).
  • MVP (1 Persona): Por ser elemento crucial del éxito del grupo (votado).
  • Grandes metas personales (1 Hazaña): Venganza, triunfo, seducción, victoria.
  • Más allá del deber (1 Hazaña): Ayudar sin importar el coste.

dimarts, 25 de març del 2008

BW EN RESUMEN 5: CREENCIAS, INSTINTOS Y RASGOS

CREENCIAS, INSTINTOS Y RASGOS:
- Creencia (Belief): una breve declaración de prioridades éticas o morales que el jugador asigna al personaje para dictar su reacción durante el curso de la acción.
- Instintos (Instinct): una declaración de “Si pasa esto yo hago…” , “Nunca…” y “Siempre…” que el jugador asigna al personaje para determinar sus reacciones durente el juego.
- Rasgos (Traits): guías para rolear que anuncian al grupo: “Este es un aspecto importante de mi personaje para mi”.
- Call-on traits: rompen empates o permiten volver a tirar un test fallado.
- Die traits: añaden dados, reducen penalizaciones o permiten acceso a habilidades/capacidades que el personaje no tendria. También quitan dados o aumentan las penalizaciones (Gracias René!).
- Trait vote: al fin de la aventura, todos los jugadores votan los rasgos para os otros jugadores dependiendo de cómo han jugado.

BW EN RESUMEN 4: LOS AVANCES

LOS AVANCES:
- Cruzando el Ob del test con el número de dados tirados determinamos la dificultad del test en términos de avance. Consulta la tabla para más detalles.
- Passa o falla: los tests de avance se apuntan tenga o no éxito la tirada (con las excepciones de Perception, Resources y Faith).
- Skills con Exp 1-4 se avanzan a través de hacer tiradas de Rutina y después cumplir los requerimientos de tiradas Difícil o Extraordinaria, con lo que el skill subirá al siguiente exponente.
- Skills con exponente 5 o más sólo avanzan haciendo tiradas Difíciles o Extraordinarias.
- Stats sólo avanzan a través de tiradas Difíciles y Extraordinarias sea cual sea su exponente.
- Los Attributes Steel y Health avanzan como skills.
- Anota el nivel de las tiradas superadas en el Registro de Experiencia.
- Una série de tiradas en un único conflicto o escena equivalen a un solo test de avance.
- Tests abiertos: un test sin un Obstáculo fijo equivale a un test de Rutina.
- En un test versus usa el número de éxitos de tu oponente como Obstáculo para calcular dificultad del test.
- Ayuda: los dados de ayuda cuentan para calcular el número de dados tirados en un test (haciendo el test más fácil de superar pero con menos impacto en el avance).
- FoRKS: para cálculos de avance los dados extra de FoRKS también cuentan.
- Los dados de Ventaja también reducen potencialmente la dificultad del test.
- Skills sociales: asegúrate de establecer obstáculos y tirar los dados después de una buena interpretación.
- Práctica: el tiempo por dia dedicado a un skill se acumula como tests superados después de meses o un año.
- Aprendiendo nuevas habilidades: para hacerlo un jugador tiene que hacer tantos tests como su aptitud para ese skill (Aptitud es igual a 10 menos la stat raiz del skill). Una vez cumple estos requisitos el skill se abre a la mitad de la stat raiz (redondeando hacia abajo).

dilluns, 24 de març del 2008

BW EN RESUMEN 3: TESTANDO LAS HABILIDADES

TESTANDO LAS HABILIDADES:
- Tarea: indica como quieres que actúe tu personaje. Incorpora una skill o un stat a la descripción de la acción.
- Intención: anuncia la meta de tu acción.
- Test standard: tirar por una habilidad versus un obstacle marcado por el GM. Consigue el número de éxitos igual o superior al Ob y pasas la tirada.
- Test abierto: un test sin Ob fijo, cuantos más éxitos másinformación o mejores resultados.
- Test versus: un test donde 2 personajes se enfrentan. Quien tenga más éxitos gana el test.
- Test vinculado (linked): una serie de tests encadenados, si el personaje que actua antes que tu supera el test obtienes +1D, si falla recibes un +1Ob.
- Ventaja: una condición favorable que beneficia al personaje. +1d al test.
- Desventaja: Condiciones no favorables que incrementan el Ob.
- Cuidadosamente: +1D de ventaja, añade +50% de tiempo de realización, introduce complicaciones de tiempo….
- Pacientemente: éxitos extra equivalen a mejoras de cualidad.
- Rápidamente: éxitos extra reducen el tiempo en -10% cada uno.
- Éxito: el personaje completa la tarea de la manera descrita por el jugador.
- Fracaso: El personaje no completa la tarea o la completa pero nuevas condiciones presentadas por el GM interfieren en su intención.
- Tiempo: el GM establece el tiempo para cada test. Si el test es exitoso se puede reducir el tiempo con éxitos extra trabajando rápidamente. Fallo marginal indica que el personaje es consciente de su error y puede abandonar. Fallo total indica que el personaje pierde todo el tiempo marcado por el GM.
- Let it Ride: sólo un test por habilidad para toda una situación/escena.
- Ayuda: Exponent 4 o menos aporta +1D, Exp 5+ aporta +2D.
- FoRKS (Fields of Related Knowledge): sinergias entre habilidades. +1D para habilidades relativas aplicables. Exp 7+ aporta +2D.
- Instrucciones: tira Reading o Research versus el Ob de la Instrucción (objeto o información). Éxito otorga +1D. Fallo penaliza con +1Ob.

BW EN RESUMEN 2: LOS PERSONAJES

LOS PERSONAJES EN RESUMEN:

STATS
Nos describen la composición básica de nuestro personaje a nivel mental y físico.
- Will: és el stat social. Representa la fuerza de voluntat, la empatia y la inteligencia social del personaje.
- Perception: es el stat de la agudeza mental y capacidad de adquirir conocimiento.
- Agility: representa la coordinación mano-ojo del personaje. Es la base para casi todas las habilidades marciales.
- Speed: representa el “control corporal” del personaje, qué rápido se mueve y cual és su nivel de coordinación.
- Power: la inevitable potencia física. Es la base para el daño que infringes cuerpo a cuerpo.
- Forte: la resistencia física. El empaque y la durabilidad del personaje.

ATTRIBUTES
Los attributes són habilidades que se calculan a partir de ciertas Stats.
- Health: atributo que se deriva de la Will y la Forte. Sirve para resistir heridas, dolor y fatiga.
- Reflexes: derivado de Perception, Agility y Speed nos marca con qué frecuencia actúas en un combate de Burning Wheel. No sé hacen tiradas de Reflexes, es sólo un marcador.
- Steel: un complejo atributo que determina la capacidad del personaje para mantener la calma.
- Atributos Emocionales: Faith, Grief, Greed y Hatred (Fe, Melancolia/Pena, Avaricia y Odio) son atributos que describen al personaje emocionalmente. Dependen de la raza de orígen y del pasado de cada personaje.
- Mortal Wound: límite a partir del cual un personaje muere, según la mecánica del juego.

SKILLS: conocimientos i habilidades del personaje.

BELIEFS: las 3 creencias básicas que determinan las prioridades de cada personaje.

INSTINCTS: Prioridades y reacciones básicas de los personajes que se configuran a partir de las experiencias del pasado del personaje. Se redactan a partir de “Si pasa esto yo hago…” , “Nunca…” y “Siempre…”

TRAITS: Aspectos y características especiales que el personaje adquiere durante su vida.

RESOURCES: Sea rico o pobre, cada personaje tiene su habilidad de Recursos. Su rango inicial se determina a partir de cómo el jugador gasta los puntos de creación de personaje. A partir de ese momento se usa como una skill. Su función es determinar la viabilidad económica y financiera del personaje.

CIRCLES: Forma de medir la influencia social del personaje.

GEAR AND STUFF: No ha RPG de fantasia sin stuff (espadas, armaduras, libros, conjuros, botas, lámparas, pértigas….). En el juego el equipo aumenta una habilidad o reduce una penalización.

BW EN RESUMEN 1: LOS DADOS

Presento el primer de los resúmenes que aparecen en el Burning Wheel Fantasy Roleplaying System, pueden ayudar a introducir a nuevos jugadores o como soporte para nuevos GMs en éste apasionante juego (como es mi caso).

DADOS BÁSICOS EN RESUMEN:
- Usamos los dados cuando surge el conflicto.
- El número de dados que tiramos se determina con la capacidad aplicable al conflicto. No usaremos Cocinar para ganar una pelea… entiendes?
- El número de dados que tiraremos es igual al número que está al lado de la capacidad. Se llama EXPONENTE.
- Para la mayoria de tiradas, los resultados de 4 o más són éxitos y los 3 o menos són traidores. Este número lo determina la SOMBRA de la capacidad.
- El OBSTÁCULO (Ob) es la dificultad inherente a la tarea emprendida. Necesitas tantos éxitos como obstáculos para passar la tirada.
- Tiradas abiertas: los resultados de 6 en tiradas de Perception, Faith, Steel y tiradas tipo mágicas te permiten volver a tirar otro dado, con la esperanza de sumar más éxitos.

Maestria según el Exponente
Exp 1: poco inspirado, limitado o claramente incompetent
Exp 2: habilidad cruda, no entrenada, débil o sin práctica
Exp 3: con entrenamiento y práctica real
Exp 4: competente, las tareas diarias no suponen un reto
Exp 5: experto
Exp 6: casi maestro
Exp 7: la definición de la excelencia
Exp 8: maestria total, la comprensión absoluta
Exp 9: incomprensiblemente bueno
Exp 10: lo más cerca de la perfección que permite el sistema

Dificultad segín el Obstáculo
Ob 1: Fácil
Ob 2: Rutina
Ob 3: Difícil
Ob 4: Extremadamente difícil
Ob 5: Nivel de maestro
Ob 6: Esfuerzo heróico
Ob 7: Absurdamente difícil
Ob 8: Casi imposible
Ob 9: Fenomenalmente difícil
Ob 10: Milagroso

dijous, 20 de març del 2008

BW: crònica d'una lectura anunciada

Ja n'he parlat abans, estic llegint el Burning Wheel (BW) i la veritat és que m'agrada molt. No vull fer cap mena de review ni similar (aquí en trobareu un resum molt ben fet per en René) sinó explicar-vos una mica com veig el joc i fer-ne breus resums per si ens hi animem a jugar..... Temes que de moment hi he anat trobant:

- recupera la tensió clàssica entre el que sap el jugadors i el que sap el personatge. Un clàssic que s'havia anat abandonant i que Luke Crane (l'autor de BW) posa en tensió al posar sobre la taula de joc tota la informació sobre els personatges però que molts dels personatges no saben.... m'agrada!

- fa treballar molt als jugadors, els interpela, els anima a participar.... a més la creació de personatges dibuixa TOTALMENT què passarà a les partides. No més crear-te un PJ amb una habilitat/virtut/defecte o inclús element de background que no sortirà mai.... m'agrada!

- és un joc indie, però amb un sistema de regles molt complet i complexe. Només s'hi pot jugar si el grup en té ganes....

De moment només això, quan tingui una estoneta iniciaré la sèrie BW en breu, on traduiré resums i llistes que hi ha al final de cada capítol, per anar explicant el joc.... ho faré en castellà ja que hi ha diferent gent del fòrum oficial del Burning Wheel que estan interessats en col.laborar....

Seguim!

dimecres, 19 de març del 2008

Encara s'ha de provar que la intel·ligència tingui valor per a la
supervivència.

Arthur C. Clarke (1917-2008) in memoriam

dilluns, 10 de març del 2008

la roda gira....

Desde Ciudad de México, René comenta y escribe un post sobre cómo empezar a jugar a Burning Wheel..... lo podéis leer aquí.

Sens dubte això és que les coses venen a favor, no? Ja tinc ganes que m'arribi!

pd: per cert una de les possibles idees seria la d'un grup de ex-convictes (cadascú amb el propi passat i el seu crim sobre la seva consciència) que pacten trobar-se a Freeport per refer les seves vides..... o per venjar-se d'algú? o per què, en el llit de mort, un company de cel.la va confessar l'existència d'un tresor? .....

divendres, 7 de març del 2008

idees indie

Una de les utilitats que té per mi aquest blog és fer de bloc. Hi anoto idees per si mai les vull repescar. A més les comparteixo amb els meus lectors (que ja sé que són pocs i coneguts) però ja em va bé. Ara estic amb la fal.lera de llegir manuals de jocs de rol indie, per què m'agrada llegir manuals, per què sempre pots descobrir alguna perla i, sobretot , per incorporar coses noves a la nostra taula de joc....

Vaig començar llegint-me La Sombra del Ayer a partir del comentari que feia en Nyarla de la traducció al castellà. La veritat és que el joc està bé, potser redactat massa amb un to de "jo vull ser molt indie", però té alguna idea molt potent. He fullejat l'ESOTERRORISTS, amb el sistema Gumshoe, dissenyat per l'impecable Robin D Laws: una gran i novedosa manera d'afrontar les aventures d'investigació..... I ara he comprat un dels clàssics dintre el món indie: el Burning Wheel, i la recuperació d'un altre clàssic: el Trail of Cthulhu. La veritat és que la oferta és prou interessant.....

I com sempre que compro manuals, ja penso com els podria jugar.... aquí anoto un parell d'idees:

1.- el Trail of Cthulhu podria ser una bona opció per tirar endavant la meva campanya de pulp: la que va originar aquest blog.....

2.- El Burning Wheel o La Sombra del Ayer podrien servir-me per recuperar la meva estimada Freeport.... però en una aventura d'estil protagonista, on els personatge fan i desfant les seves vides a la Ciutat de l'Aventura, sense guió ni mòdul que ens condicioni.....

dimecres, 5 de març del 2008

Mor Gary Gygax

El dia del Game Master ha mort el mestre.

(27 de juliol 1938 - 4 de març 2008)

El D&D ha estat i serà el JOC DE ROL, quans vam entrar en aquesta fantàstica bogeria a través de la caixa vermella....

Dels molts homenatges que se li poden fer (a part de jugar a rol un cop per setmana):


dimarts, 4 de març del 2008

diumenge, 2 de març del 2008

7 TIPOLOGIES DE JUGADORS

EL QUE BUSCA EL PODER (power gamer)
Aquest tipus de jugador vol que el seu personatge es faci més fort, més gran, més dur i més ric. Sigui quina sigui la manera com el sistema de joc defineix l'èxit, aquest jugador en vol més i més. Té la tendència de veure el seu personatge com una abstracció, una col.lecció de superpoders optimitzada per a l'adquisició de més superpoders.
Aquest jugador para força atenció a les regles, sobretot buscant fórmules i escletxes que ell pugui explotar per obtenir grans beneficis a baix cost.
Com a Director de Joc ell et reclama que posis el "joc" per davant del "rol" i que li donin bones oportunitats per guanyar noves habilitats a la seva fitxa de personatge.

EL QUE BUSCA L'ACCIÓ (the butt-kicker)
Aquest tipus de jugador vol alliberar tensió al vell estil. Ell escull un personatge senzill, preparar per al combat o l'acció, sigui o no la millor ruta cap al poder i l'èxit dins el sistema de joc. Després d'un dur dia de feina o estudi, vol que el seu personatge reparteixi estopa entre els enemics i provar una certa superioritat en els reptes que la sessió li presenti.
La seva relació amb les regles del sistema pot ser per voler optimitzar el personatge com a màquina de destrucció o pot passar del sistema en tant que pugui repartir llenya.
Com a Director de Joc et reclama que el seu personatge tinc un bon munt d'escenes d'acció i combat.

EL QUE BUSCA LA SOLUCIÓ (the tactician)
Aquest jugador probablement és un curtit militar, que busca oportunitats per a deduir a través de problemes complexes i realistes, sovint vinculats al camp de batalla. Ell vol que les regles, i les teves interpretacions com a Director de Joc, reflecteixin la realitat o almenys retratin un món lògic, amb consistència interna on la qualitat de les seves opcions sigui el determinant principal del seu èxit o fracàs.
Sol veure els aspectes de la caracterització dels personatges com una distracció i no li agrada quan altres jugadors fan coses per interpretar als seus personatges però que són tàcticament improductives.
Per satisfer-lo un Director de Joc l'ha de proveir d'obstacles complicats alhora que lògics per què el seu personatge els pugui superar.

EL QUE BUSCA LA ESPECIALITZACIÓ (the specialist)
Aquest jugador té debilitat per un tipus de personatge que juga a totes les campanyes i en totes les ambientacions. El sub-tipus més habitual d'especialista és el jugador que sempre porta ninjas. Altres especialistes potser porten cavallers, busca-problemes, bards, damiseles druidíques....
Per a aquest jugador les regles són la manera de donar suport al seu tipus de personatge preferit, però la resta no els hi importa.
Per fer-lo feliç has de crear escenes on el seu personatge pot dur a terme les coses interessants i cridaneres amb les que es caracteritza el seu arquetip.

EL QUE BUSCA LA INTERPRETACIÓ (the method actor)
Aquest tipus de jugador cre que els jocs de rol és una manera d'expressar-se, identificant-se fortament amb el personatge que juga. És dels que creu que és important ser creatiu i jugar/crear personatges diferents cada vegada que juga. Basa les seves decisions en entendre la psicologia del seu personatge i es pot veure obligat a obstruir el joc si els altres membres del grup esperen que contradigui la psicologia/personalitat del seu personatge per una raó relativa a les regles o per assolir una fita més àmplia.
Veu les regles, com a màxim, com un mal necessari, preferint sessions on els daus no surten mai de la seva bossa.
Per donar diversió a aquest tipus de jugador et cal generar situacions que posen a prova o aprofundeixen en els trets de personalitats dels personatges.

EL QUE BUSCA LA NARRACIÓ (the storyteller)
Aquest tipus de jugador s'inclina més en la vessant de la interpretació que no pas en la dels números i els punts d'experiència. Així es mostra més interessat en prendre part d'una experiència narrativa que té les seves semblances amb un llibre o una pel.lícula que no pas en donar protagonisme al seu personatge.
És del tipus de jugadors que es compromet ràpidament en contribuir per fer tirar endavant la història que s'està explicant i pot arribar a avorrir-se si el joc s'enlenteix en una llarga sessió de planificació.
Pots fer gaudir a aquest tipus de jugador introdduint i desenvolupant trames diverses i fent que l'acció no s'enlenteixi, com ho faria un novelista o cineasta hàbil.

EL QUE BUSCA LA DIVERSIÓ (the casual gamer)
Aquest tipus de jugador sol ser oblidat sovint quan es parla de jugadors.... però quasi tots els grups en tenen! Solen ser jugadors que se senten incòmodes sent el centre d'atenció del grup. Busquen jugar, sense concretar cap de les motivacions anteriors, inclús a vegades passa que juguen per què és el que fa tothom. Tot i ser discrets aquest tipus de jugador sol ser clau per a la supervivència dels grups. Poden assumir el rol o tipus de personatge que ningú vol i tenen un paper clau en la dinàmica interpersonal del grup. Solen ser els mediadors, els moderats que mantenen actituds més assertives i permeten que el joc avanci sense que els altres es "saltin a la yugular" dins i fora del joc.
No vol haver-se d'aprendre les regles, o tenir una trama dedicada al seu personatge ni haver d'invertir molt de temps en planificació.
No cal forçar a aquest tipus de jugadors, aquest és el nivell d'implicació i participació amb el que se sent còmode.

Nota: La traducció dels noms és molt lliure (incloc els noms originals per què ho veieu), la traducció dels textos és lliure però quasi literal.
Nota 2: jo em considero un dels Que busca l'acció, i vosaltres?

dissabte, 1 de març del 2008

Coneixent als teus jugadors.....

Molts de vosaltres m'haureu sentit recomanr el llibret Robin's Laws of Good Gamemastering, un manuales de 30 i pico pàgines del guru dels jocs de rol en Robin D. Laws. En ell dóna un grapat de bons consells sobre com dissenyar bones campanyes, escriure bones aventures i dirigir grans partides.

Com que al meu grup s'incorpora un nou jugador i vull perfeccionar el meu estil de direcció per ajustar-lo al meu grup i a la meva campanya actual, havia pensat fer una mica d'esquema per posar en ordre el coneixement que tinc dels meus jugadors i això m'ha dut al llibret de'n Robin, i els seus consells.

Un dels seus consells és conèixer bé als teus jugadors. Per fer-ho ell proposa 7 tipologies de jugadors, que expliquen una mica què busca el jugador en els jocs de rol en sentit genèric i què és el que un bon Director de Joc l'hi pot donar per fer que frueixi de les partides.

A més combina les tipologies amb el que anomena l'Emotional Kick que lliurement tradueixo com l'Allò esperat, que entenc es refereix a aquella cosa, escena o situació que el jugador en concret espera de cada sessió de joc.... per exemple, escenes d'engany i seducció, lluites de naus, curses de vehicles o (en el meu cas és el meu Allò esperat: poder fer servir part o totalitat de l'equip del personatge).

La idea em sembla molt bona, per tant faig una traducció lliure de les tipologies (sobretot del títol) per passar-ho al meu grup i que es defineixin..... potser us pot ser útil!

dissabte, 23 de febrer del 2008

trucs de Màster (2): provant PNJs

Una de les grans tragèdies dels directors de joc de partides mainstream és veure com pot arribar a ser de cruel un grup de jugadors amb aquell personatge no-jugador (PNJ) que amb tanta devoció has imaginat, dissenyat i els hi has presentat per a que sigui una peça clau d'aquella aventura o campanya.
Tots els que hem dirigit (sobretot si hem dirigit qualsevol de les versions del D&D) hem patit la clàssica escena del grup matant al PNJ que té la clau per l'aventura en curs sense donar-li ni temps a obrir la boca....
També sol ser un clàssic la maniobra d'ignorar vilment al pnj, no acceptant ni els hams que tires al grup ni les declaracions més directes.
Ara bé, els directors de jocs també tenim les nostres armes....
Darrerament faig servir el que jo anomeno el procés de selecció natural de pnjs. El procés és el següent:
  1. determino quin paper han de jugar els pnjs (sense expecificar quins) en l'aventura: seran fonts d'informació, guiaran al grup cap a un lloc, són part del misteri a resoldre.... això ho designo com a rol del pnj dins l'aventura
  2. creo (imagino) diferents PNJs i penso com cadascun d'ells durà a terme el rol del pnj , quin matís aportarà.
  3. presento els diferents pnjs al grup de personatges i ja veig quins els interessen i quins no: ells fan la tria i jo tinc la part de l'aventura que volia resoldre amb un pnj resolta.

Posem un exemple: en una partida ambientada al Far West, quan arriben al poblat vull que el grup sàpiga on es rumoreja que hi ha l'amagatall d'un fora-de-la-llei. Penso els pnjs que vull fer sortir i com aquests poden fer arribar la info al grup (una caberetera del saloon, l'ajudant borratxí de sheriff, l'enterramorts que sempre surt de nit a passejar amb la seva carreta....). Si el grup arriba al saloon i passa de la meva cabaretera, cap problema encara tinc dues opcions. Si al topar-se amb l'enterramorts el grup només sap fer acudits fàcils, cap problema encara em queda l'ajudant. I si quan aquest se'ls hi tira a sobre borratxo no li fan cas.... llavors monto una baralla de bar i exhaureixo tot el temps que falta per acabar la sessió i tenir una setmana més per preparar alternatives..... però això ja és un altre truc de màster! :-)

dissabte, 16 de febrer del 2008

els meus trucs de màster (1): estudiar la pantalla



Els sistemes de joc sempre són complexes i tenen mil detalls que un bon director de joc ha de mirar de tenir en compte.


Hi ha jocs que t'ho posen fàcil i n'hi ha que no. Ara mateix estic dirgint una campanya de Gurps i la veritat és que podríem calificar al Gurps com a joc que ens posa les coses difícils.... o més!

Amb això no vull dir que no m'agradi el Gurps, al contrari, sinó que moltes vegades al dirigir-lo em trobo amb situacions que no sé ben bé com es porten a terme, quina regla s'aplica o com calcular l'impacte en la sessió l'aplicació d'una regla o una altra.

Com que ara estic començant, no vull atabalar-me gaire. I per no fer-ho practico una tècnica que fa temps que uso per entrar en nous sistemes de joc: llegeixo i estudio la pantalla del director de joc. M'explico: em miro i remiro la pantalla de joc dissenyada per l'editorial, aprenent-me la informació clau i, sobretot, sabent com localitzar-la per tenir-la a mà quan la necessiti durant la partida.....


Aquesta vegada, com que el Gurps s'ho mereix, tinc previst fotocopiar-la tota i donar-ne una còpia a cada jugador!

Keep gaming!

dijous, 7 de febrer del 2008

Definicions

Segueixo endinsant-me en la nova experiència de dirigir una partida de ciència ficció.

Tot canvia molt, respecte a fantasia medieval (que és el que més he dirigit). Una de les coses que més em costa és definir bé l'ambientació: nivell tecnològic, trames polítiques.... la complexitat de Traveller: Interestellar Wars és suficient com per atabalar als jugadors els primers dies. En el forum de Steve Jackson Games he trobat un paio que descriu la seva saga a partir de paradigmes cinematogràfics i em sembla molt útil.

Fent servir aquest punt de vista diria que la tecnologia és l'equivalent a la sèrie de pelis d'Alien, la situació política de Terra és similar a la d'Starship Troopers i l'ambient a la Cornucòpia Blanca (zona d'inici de la meva campanya) seria com el dels planetes més allunyats del Nucli de Firefly, la sèrie de TV.

diumenge, 27 de gener del 2008

Tothom a booord!


Ja hem començat!

La Campanya de Gurps Traveller que portem preparant ha començat. De moment estem fent els primers passos però ja hi ha coses interessants a comentar:

- el primer és que es confirma que, a les nostres edats, la creació del grup de personatges (donant molta importància al disseny dels motius pels qual el grup van plegat) és IMPRESCINDIBLE. Una nau que busca tripulació, en una colònia terrana abandonada de la mà de déu.... tots es necessiten, però pocs es coneixen.....

- erem pocs jugadors (3) però aquests van fer un bon esforç per "escalfar" l'ambient: una sessió de roleplaying pur i dur simulant l'entrevista de selecció de la tripulació va ser IMPRESSIONANT

- davant meu, com a Màster, s'obre una campanya de ciència ficció clàssica, blanca. On (almenys durant la primera partida) els personatges no busquen l'acció ràpida, el combat. Però no és que els jugadors decideixin no buscar l'acció, sinó que la majoria dels personatges (els de dijous passat eren un capità cec, un metge investigador i un ex-militar) estan pensats per NO combatre.... així (de fet) la campanya exigeix un cert esforç IMAGINATIU per a fer aventures emocionants o no sempre el clímax passi per combats o escenes d'acció....

Tota la informació actualitzada la podeu trobar al wiki de la campanya.

(edito) pd: a més cal afegir-hi la curiositat de veure un Màster de lletres pures dirigint una partida de ciència ficció amb un grup majoritàriament ple d'ambientòlegs, matemàtics, enginyers, mecànics..... jejejejejeje (/edito)