Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris gumshoe. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris gumshoe. Mostrar tots els missatges

diumenge, 15 de maig del 2011

DIASPORA (FATE) AMB GUMSHOE

És mal habitual entre la tribu rolera veure en cada sistema, en cada joc, alguna cosa que li roba el cor. Alguna vegada aconsegueixo vèncer a la mandra i escric alguna de les idees al voltant. Fa temps vaig escriure com incorporar el sistema Gumshoe a Dark Heresy i avui us presento la meva combinació entre Fate i Gumshoe, centrada en el darrer joc Fate que he llegit: DIASPORA.


HABILITATS INVESTIGATIVES:
Aquesta proposta es basa en jugar a DIASPORA de forma normal, afegint a la creació de personatges una piràmide de 3 nivells d’habilitats investigatives (3 habilitats a +1, 2 habilitats a +2 i una habilitat a +3).

Aquestes habilitats investigatives funcionen a partir del sistema GUMSHOE: si tens l’habilitat i declares l’ús, el director de joc et dóna la pista. Si vols més detalls o aprofundir has d’invertir un punt de destí (fate point). Per aquesta funció pots gastar tants punts de destí com el nivell de l’habilitat (1, 2 o 3) fins arribar a una escena de refresc. El director de joc pot oferir un punt de destí al jugador a canvi que no investigui més.

Llista d'habilitats investigatives:
Antropologia
Arqueologia
Arquitectura
Art
Astronomia
Balística
Ciència
Criptografia
Recuperació de dades
Anàlisis de documents i textuals
Seguretat electrònica
Recolecció de proves i empremtes
Comptabilitat forense
Medicina forense
Psicologia forense
Història
Llei
Lingüística
Estudis ocults
Tècniques audiovisuals
Recerca
Enginyeria forense
Xenologia

En negreta les habilitats noves, en cursiva les habilitats ja existents a Diaspora que passen a ser investigatives, la resta són extretes directament de l’Esoterroristas.

HABILITATS NO INVESTIGATIVES:
He inclòs les habilitats socials com a NO investigatives ja que DIASPORA inclou un sistema de conflicte social que pot servir perfectament per simular entrevistes, interrogatoris, debats, discussions...
A vegades els jugadors voldran fer ús d’habilitats no investigatives per aconseguir una pista (p.e. amb un ús estrambòtic d’una habilitat tècnica o amb una habilitat social per no haver de fer un combat social). En aquests casos el director de joc demanarà a canvi un punt de destí.

Comentari sobre algunes habilitats no-investigatives:
Demolicions: aquesta habilitat pot servir per descobrir pistes sobre explosions, explosius i incendis provocats.
Computadora (espai): aquesta habilitat inclou, en la versió original, la tasca de recuperació de dades, però s’ha considerat pertinent doblar-la degut a l’importància que té en el combat estelar.
Cultura/tecnologia: A part de les habilitats genèriques d’Antropologia i Xenologia (aquesta darrera només té sentit si hi ha més d’una espècie alienígena a la galàxia), l’habilitat de C/T de cada personatge limita l’ús de certes habilitats investigatives (Art, Història, Llei, Lingüística i Estudis Ocults)
Comunicacions: aquesta habilitat inclou, en la versió original, la tasca de seguretat electrònica, però s’ha considerat pertinent doblar-la degut a l’importància que té en el combat estelar.

SOBRE LA CREACIÓ DE PERSONATGES:
Cada personatge ha de tenir, com a mínim, un aspecte que expliqui què el mou cap a la investigació.

La veritat és que no hem pogut provar aquestes regles, per què just ara que em toca dirigir, el meu grup m'ha proposat fer Burning Wheel, que em té el cor robat... a veure si mai tenim oportunitat!


dimarts, 19 d’abril del 2011

amics del camí...




Això de la blogosfera sempre té un punt dispers. Ara tothom té blog, facebook, twitter, web i el que faci falta...

Per això és important que quan trobes alguna cosa interessant clavar una bandera, marcar-ho amb una senyal i així poder-ho anar seguint....

Avui us parlo de dos projectes molt diferents, però amb els qui darrerament conectem:

CONBARBA: és un projecte de publicació de material de rol, de caire indie. La simbiosi amb Maqui Edicions (els dos altres autors d'aquest blog en són fundadors-amos-dinamitzadors) és total: Lady Blackbird, Cataus-Donjon i ara Cthulhu Tenebrós / Oscuro

NAVEGANTES DE LAS BRUMAS: aquí es tracta d'una altra història. La web és la finestra a internet d'un grup rolero de Barcelona amb qui compartim gustos i algun projecte. La seva darrera aportació: un combo de FATE i GUMSHOE, com el que nosaltres volíem provar!!!

Un plaer tenir companys de camí com aquests!

dimecres, 15 de juliol del 2009

GUMSHOE - DARK HERESY

PER QUÈ UNA ADAPTACIÓ DEL SISTEMA GUMSHOE A DARK HERESY?
L'aparició del sistema GUMSHOE al mercat rolero, els jocs de rol amb un component d'investigació es veuen antiquats, com mal acabats. Fa un cert temps que amb el meu grup teníem ganes de jugar al Dark Heresy: ens encanta l'ambientació i l'estil gamberro i fresc dels jocs de rol basats en els universos de Games Workshop. Ara que ho hem fet, veig que implementar una adpatació del sistema GUMSHOE a Dark Heresy pot anar molt bé. Aquí va la meva proposta.

Entenc que sabeu com funciona el sistema GUMSHOE. Si no és així aprofiteu l'avinentes i feu-vos amb qualsevol dels tres jocs que Pelgrane Press ha tret. N'hi dos, a més, que Edge Entertainment ha traduit al castellà. No teniu excusa!

Resum del sistema GUMSHOE en menys de 50 paraules: Es diferencien les habilitats entre generals i investigatives. Si tens l'habilitat investigativa pertinent només estant a l'escena del crim obtens la pista pertinent. No cal tirada. Si a més et gastes punts de l'habilitat pots obtenir pistes addicionals.

ALGUNES PREMISES A TENIR EN COMPTE:
- el sistema GUMSHOE es basa en compra d'habilitats per punts. El jugador té accés a totes les habilitats desde bon principi. Aquí hi ha la primera dificultat a superar: el Dark Heresy (DH) organitza les seves habilitats entre Bàsiques (tothom hi té accés) i Avançades (cal "comprar-les" per poder-les fer servir).
- vinculada a la primera premisa, la segona premisa ha tenir en compte és que DH és un joc on els PJs evolucionen molt amb la experiència: aprenen moltes habilitats i guanyen talents que els hi permeten fer coses noves; a GUMSHOE el factor de creixement/millora és més baix.
- el DH és un joc d'investigació, però no és un joc EXCLUSIVAMENT d'¡investigació: el combat, els poders psíquics i altres factors tenen MOLTA importància en el joc. Per tant no podem fer una traducció pura i dura d'un sistema a un altre.

LES HABILITATS D'INVESTIGACIÓ:
Els jocs que tenen el sistema GUMSHOE distribueixen les habilitats investigatives en tres grans camps: Acadèmiques, Interpersonals i Tècniques. Depenent del joc hi ha una llista entre 39 i 45 habilitats.

DH calssifica algunes de les habilitats per categories: així hi ha habilitats d'Investigació i d'Interacció (entre altres). A més hi ha 5 habilitats basades en la Característica de Percepció que són clarament investigatives. Sumen un total de 18 habilitats (10 de bàsiques i 8 d'avançades). Cal concretar que dins les 8 avançades hi ha els 3 Sabers (prohibit, acadèmic i popular) que són grups d'habilitats i, entre els 3 arriben a les 36 especialitzacions. Així tenim 18 habilitats o 51 si comptem cada Saber om una habilitat (que és el més pertinent).

Sóc repetitiu però cal tenir en compte que una GRAN diferència és que als jocs GUMSHOE els personatge tenen accés a totes les habilitats, mentre que a DH només a les Bàsiqiues i a alguna Avançada.

ELS PUNTS GUMSHOE:
El GUMSHOE basa el repartiment de punts entre les habilitats investigatives en un llistat concret d'habilitats més un número de punts a repartir que depèn del número de jugadors estables que hi ha al grup.

El Rastro de Cthulhu té 39 habilitats d'investigació i reparteix els punts de la següent manera:
2 jugadors - 24 punts cada un
3 j. - 18 punts cada un
4+ j. - 16 punts cada un

Esoterroristas té 39 habilitats dd'investigació i reparteix els punts de la següent manera:
2 j. - 32 punts cada un
3 j. - 24 punts cada un
4 j. - 22 punts cada un
5+ j. - 20 punts cada un

Mutant City Blues té 45 habilitats d'investigació i reparteix els punts de la següent manera:
2 j. - 36 punts cada un
3 j. - 28 punts cada un
4 j. - 24 punts cada un
5+ j. - 21 punts cada un

Al sistema GUMSHOE els punts serveixen per dues coses: si tens punts a una habilitat trobes automàticament la pista relativa només estant al lloc adequat. Com a segon ús, gastar els punts et dóna accés a pistes/informació addicionals.


GUMSHOE DARK HERESY!
Aquí va la meva proposta concreta:
1.- Els punts GUMSHOE a Dark Heresy només es poden fer servir gastant-los. No hi ha pista automàtica. El DJ pot suggerir als jugadors gastar-se més d'un punt per obtenir pistes adicionals.
2.- Es repartiran els punts Gumshoe (PG) seguint la taula de distribució del Rastro de Cthulhu.
2 jugadors - 24 punts cada un
3 j. - 18 punts cada un
4+ j. - 16 punts cada un
Nota: l'elecció d'aquesta taula es basa en una intuició i un cert càlcul imaginat. Si tenim 4 jugadors, amb 16 punts cada un, si cada jugador escull mitjanament bé on posa els punts i com se'ls gasta podem tenir una mitjana de 20 pistes útils per cas... que em sembla que s'adequa als nivells de dificultat del DH.
3.- Els jugadors es reparteixen els punts entre les seves habilitats un cop el DJ els hi ha plantejat el cas.
4.- Els punts es reparteixen a partir dels següents criteris:
4.1.- Si no tens l'habilitat adquirida: només 1 punt i només a les bàsiques.
4.2.-Si tens l'habilitat adquirida: fins a un màxim de punts equivalent al bonificador de la característica pertinent.
5.- Els PG no es recuperen fins al proper cas
6.- Evidentment les habilitats es poden fer servir com marca el DH, però per obtenir una pista cal gastar un PG. Així, per exemple, puc fer servir de manera normal Intimidar per què el porter d'una taberna em diexi entrar, però m'hauré de gastar un PG per Intimidar a un PNJ concret per què em doni la pista que té....

HABILITATS INVESTIGATIVES AL DARK HERESY
Hem agafat les habilitats d'investigació, interacció i les basades en Percepció (i he afegit a la llista Competència Tecnològica per què em semblava que era una habilitat d'investigació)

Bàsiques:
Buscar (Per): gastar un PG d'aquesta habilitat
Carisma (Emp)
Enganyar (Emp)
Escrutini (Per)
Indagar (Emp)
Intimidar (F)
Lògica (Int)
Mando (Emp)
Perspicàcia (Per)
Tasar (Int)

Avançades:
Charlataneria (Emp)
Competència química (Int)
Competència Tecnològica (Int)
Interrogar (Vol)
Llegir llavis (Per)
Psiniscència (Per)
Saber Acadèmic (Int) - grup d'habilitats
Saber Popular (Int) - grup d'habilitats
Saber Prohibit (Int) - grup d'habilitats

dilluns, 16 de març del 2009

Dark Heresy: la meva ressenya


El món de Warhammer sempre ha estat en el meu Olimp particular dels jocs de rol.... la força de les imatges, figuretes i llibres de l'univers dissenyat per Games workshop sempre m'ha encantat.
A part, quan va sortir el Warhammer Fantasy Roleplaying Game vam tenir la oportunitat de jugar a un joc gamberro, irònic, amb fortes dosis d'humor negre.... ideal!

La Campanya Imperial és una imatge grabada a foc a la meva retina rolera. Ens faltava, però, l'adaptació de l'ambientació futurista de Games Workshop als jocs de rol: i aquí la tenim!

Dark Heresy és el primer d'una trilogia de manuals de rol que pretenen oferir la possibilitat de jugar a rol dins l'univers de Warhammer 40.000, un background gòtic, carregat i ple d'acció. La segona part de la trilogia (Rogue Trader) es presentarà a les GenCon 2009 i la tercera part (sense títol ni data anunciats) promet ser sobre Space Marines!



QUÈ ÉS?

Aquesta primera entrega de la trilogia es centre en l'activitat de la Inquisició, la institució que vetlla que els milions de móns sota el poder de l'Emperador no caiguin sota les urpes del Caos o la decadència humana.

Ens trobem davant d'un producte molt actual, amb un disseny gràfic i una línea artística IMPRESSIONANT (els dibuixos que il.lustren el post són del manual). Es tracta d'un joc de rol a l'estil més mainstream que et puguis imaginar. Forjat sobre les idees preconcebudes de l'escola rolera old-school.

Aquest joc està publicat en anglès per Fantasy Flight Games (tot i que en el seu orígen el va treure una casa anomenada Black Industries) i sortirà una versió traduïda al castellà aquesta primavera, a càrrec d'Edge Entertainment.


En les aventures del Dark Heresy els jugadors interpretaran a un grup d'Acòlits al servei d'un Inquisidor. Com a tals seran enviats en missions d'investigació, interrogatori, captura, execució i/o purga de mutants, cultistes, criminals.... a primera vista sembla que el joc de Dark Heresy té una base investigativa (cosa que a mesura que avances en la lectura vas veient que no és real).

Trencant la tradició de les Carreres amb la que s'estructura els tipus de personatges al seu homòleg de Fantasia Medieval, aquí no hi ha llistes de carreres per les quals van passant els personatges per anar configurant el seu propi historial. Aquí, a l'estil més D&D hi ha 8 paths a escollir:
  • Adept: l'erudit, especialista en coneixements
  • Arbitrator: el policia, especialista en seguretat
  • Assassin: l'assassí, especialista en infiltració i eliminació selectiva
  • Cleric: el clergue, especialista religiós i en dots d'oratòria
  • Guardsman: el soldat
  • Imperial Psyker: el dotat amb poder psiònics
  • Scum: el personatge amb coneixement dels baixos fons
  • Tech-priest: tecno-sacerdot, especialistes en tecnologia
A més també configura al personatge el tipus de planeta en el que ha nascut:
  • Món salvatge
  • Món eixam
  • Món imperial
  • Nascut en una nau
Això si: conserva les taules a l'atzar per decidir quin món i quin path et toca jugar.... si no hi ha això NO és Warhammer! :-)

Un cop has generat a l'atzar el món d'orígen i el path que et tocarà seguir, la llibertat per configurar el personatge és (dins els límits establerts pel teu path) major que la que té el sistema de carreres de la versió de fantasia:
  • Pots comprar milores de les teves característiques (amb el perfil clàssic que tots ja coneixem), el teu path determina el cost de cada avanç per cada característica. Així, p.e., si ets un Cleric pujar la teva Fellowship costa 100 PX per avanç, en canvi si ets un Assassin pujar la mateixa característica val 500 PX. Hi ha un límit d'avanços que pots fer en cada caracterísstica i el seu cost puja de manera exponencial.
  • Els PX gastats fins al moment designen el rang del teu personatge. Així un Guardsman que té de 0 a 499px gastats és un Recluta, de 500 a 999 un Guarda, de 1000 a 1999 un Home d'Armes.... i així fins arribar a 15000 que és el màxim que contempla el manual.
  • Cada rang dóna accés a diferents skills i talents (veure a continuació).
El que sap fer el teu personatge ve determinat pels seus skills i talents: els skills són habilitats (que funcionen en %) i els Talents són trets del personatge que li permeten fer coses especials.
El combat és pràcticament igual que el de WH Fantasia, amb alguna millora en temes de iniciativa i amb alguna regla que farà emocionar (com em va passar a mi) als fans d'Space Hulk amb regles per fer Overwatch i Foc de Supressió entre altres.

Les regles de psíquics són quasi calcades a les de màgia del WH Fantasia, dures per arribar a ser poderós però cotundents un cop ho domines.

Hi ha un capítol molt fast and furious sobre l'equip, armament i armadures. Senzill però efectivista. I una explicació detallada de formes per què el teu personatge es torni boig i/o caigui en les xarxes de la corrupció caòtica.....

Les darreres 150 pàgines d'un manual de 400, estan dedicades a descriure l'univers de manera genèrica (no es pot fer de manera concreta per què hi ha anys i anys de material editat impossible de recollir en un sol llibre), ens parla en concret de la organització de la Inquisió, del Sector Calixis (com a espai originari per a una campanya) i una breu avetura introductòria molt senzilla però que compleix el seu objectiu: introduir al joc.


QUÈ NO ÉS?

Cal ser clars: que ningú esperi cap innovació en el món del rol dins aquest manual. Es tracta d'un joc clàssic, sense gaires floritures i sense ni una de les aportacions que l'anomenat "moviment indie" ha aportat en els darrers anys. De fet és un manual que hagués pogut veure la llum tranquilament fa 10 o 15 anys.


QUÈ M'AGRADA

M'agrada que hi sigui! No conec jugador de rol que no hagi sospirat per poder cridar: "Agafo el bolter i disparooooooo!!!!! PURGE THE UNCLEAN!!!!!"
Per fi tenir un univers com el de WH 40.000 a disposició per jugar a rol és una GRAN notícia! Sens dubte que intentaré (un cop tingui la versió espanyola entre mans) de convèncer al meu grup de fer algunes partidetes....

M'agrada que el libre manté el to irreverent i poc trascendental del seu homòleg de fantasia.

Crec que si aquest joc hagués sortit fa un cert temps podria ser un referent a nivell de jocs de rol com ho és ara el D&D. Ràpid, senzill i amb un rerafons molt conegut i potent: em sembla que té els ingredients per haver triumfat.... però ara no sé si fa tard....




QUÈ NO M'AGRADA

No m'agrada que, tenint previst realitzar una trilogia de manuals (el segon basat en els viatges interestelars i el tercer en batalles) no hagin aprofundit en l'aspecte investigador de la Inquisició. Vaig llegir en algun fòrum (i ara sóc incapaç de retrobar-ho) una combinació del Dark Heresy amb el sistema Gumshoe només aplicat a les habilitats investigatives.... i crec que li donaria al joc un grau més de qualitat. A veure si puc provar-ho....

dijous, 24 de juliol del 2008

[Actual Play] ESOTERRORISTAS

En Quim (mobuttu) m'envia una crònica sobre les seves primeres vivences jugant a Esoterroristas (el joc de Robin D Laws) que va inaugurar el sistema GUMSHOE, recentment traduit per Edge Entertainment. Aquí la teniu!

He tingut la ocasió de poder provar dues vegades aquest joc amb sengles grups i aventures distintes (la de llibre i una de gratuïta penjada a la pàgina d’Edge). Haig de confessar que al principi era una mica reticent amb aquest sistema: “com es podia evitar el síndrome de digues-me tot el què saps en una escena?” Però la pràctica m’ha demostrat que això no passa i que els propis jugadors són els que modulen l’accés a les pistes a través de les seves habilitats. En aquest sentit, destacar que sempre he utilitzat una fulla d’excel que et pots descarregar des de la casa mare del joc per tal de comprovar que entre tots els personatges generats s’abastien totes les habilitats d’investigació per tal que no quedessin buits per aconseguir pistes clau. Tot i això, de seguida va quedar ben palès que habilitats com “Recol·lecció de pistes” o “Investigació”·o “Burocràcia” són les que més s’utilitzen i que per tant tots els personatges haurien de tenir al menys 1 o 2 punts en aquestes.
Un altre efecte interessant és el fet que l’estructura de la partida d’investigació es basa en l’obtenció de “pistes clau” que fan avançar l’aventura. De vegades passa que els jugadors no “apel·len” a l’habilitat adient, de tal manera que el Director de Joc a d’improvisar per tal de permetre l’obtenció de la pista clau a través d’altres canals (això, lluny de ser una desavantatge crec que aporta un toc de diversió al DJ que d’altra manera “només”·es dedicaria a anar “vomitant” pistes).
Evidentment, i especialment en les primeres partides, el DJ ha d’anar guiant als jugadors sobre com utilitzar les habilitats i els punts de reserva, els quals (en els dos casos que he pogut experimentar) de seguida han entès la dinàmica i s’han acostumat als èxits automàtics en la investigació i a la inversió de punts de reserva quan veien que rere una pista hi podria haver més informació o creien que era important pel cas.
L’obtenció d’èxits automàtics du a allò volgut pel jocs, ja que propicia que hi hagi una gran part de la sessió de joc dedicada al plantejament d’hipòtesis i a la discussió sobre com portar la investigació o com tapar els successos esotèrics que els PJ investiguen.
Aquest segon aspecte del joc, per mi, és un dels més importants i gratificants, ja que en l’ambientació s’insisteix en el fet que els PJ no només han d’evitar l’atac esoterrorista, sinó que han d’aconseguir “tapar” els seus efectes mitjançant el procés que anomenen “passar el vel”, és a dir, reconstruir el cas de manera que tingui una explicació mundana i plausible.
Esoterroristes és un joc que malgrat la relació pàgines-preu surt car, serveix perfectament com a fill-in entre campanyes, especialment que gaudeix amb jocs de rol d’investigació. El que no hem provat, i no sé com pot funcionar, és veure com funcionaria el joc en un campanya de llarga duració, ja que la “rejugabilitat” del joc pot veure’s compromesa (tanmateix, si funciona amb la Crida de Chutlhu no veig per què en aquest no hauria de fer-ho).