dissabte, 25 d’abril del 2009

[BF] Aclarint el futur (almenys de PNJs) - sessió 13

Després de més d'un mes sense jugar, aconseguim (fora de l'horari habitual) ajuntar-nos de nou per poder seguir explicant les martingales dels Cassanno.

La sessió comença amb una repassada dels BITs del grup i un breu resum (amb moltes llacunes degut al llarg temps que fa que no jugàvem) del que havia passat fins llavors.

La estratagema de la banda per aconseguir el mobiliari i decoració del local de qualitat i gratuïta era clara: mostrar al mercader Van Helder que la seva dolça filla estava enamorada d'un mercenari de baixa estopa. A partir d'aquí proposar-li un tracte: si els hi fa els mobles gratis ells trenquen la relació. El mercader accepta (ja que la filla està a punt de ser promesa a un fill d'un altre mercader benestant per reforçar una aliança comercial entre les dues famílies).

UNA NOVA MARTINGALA DELS CASSANNO:

Acte primer,
s'aixeca el teló i veiem al nostre comerciant Van Helder prenent mesures i comentant materials amb els seus nous clients, els Cassanno (una família amb una mica de mala reputació però que sembla ser que els dos germans grans han tornat al bon camí dels negocis honestos i estan muntant un puticlub com cal). La visita al local (que encara no té nom!) comença per la planta baixa i quan estan al primer pis, revisant els tancaments de la finestra que es va trencar al saltar-hi un dels antics empleats orcs. De cop el mercader no s'ho pot creure: la seva filla està just davant d'ell, festejant amb el que sembla ser un mercenari de baixa estopa. I a plena llum del dia! La sang li puja al cap, sent que mig s'ofega....

La Jocelyne Van Helder ha dinat d'una revolada, animada, contenta. Avui ha rebut la primera carta del seu enamorat! La llegeix i rellegeix buscant més del que hi diu i excitada baixa de la seva habitació i surt cap a la cita.

En Sorensen acaba l'entrenament del dia i va a canviar-se. El seu amor li ha enviat una carta, perfumada amb aquell fresc aroma de lavanda que tant li recorda a l'olor dels seus cabells! I la cita a plena llum del dia.... això va de veres, pensa, potser caldria que parlés amb el pare de la noia, no?

La Martha Cassanno i el seu germà gran en Valentino, somriuen amb cert cinisme.... mai falsificar unes cartes d'amor havia sigut tant fàcil.

Final de l'acte: el pare colèric intenta cridar, saltar per la finestra, abraonar-se sobre el pervertit saltamarges que vol corrompre la seva virginal filla, però en Vínculus impedeix que cridi amb màgia, en Valentino el calma i la Martha el relaxa... la xarxa ha estat tirada i la pesca ha estat bona.

Entreacte: en Vínculus segueix a la parella, veu com passegen pel mercat, com en Sorensen li compra un detallet a la noia (un fermall pel cabell) i després, simulant ser un pidolaire llegidor de mans crea clima vaticinant a la noia que el seu amor no és tant fidel com s'imagina.... la noia està tant enamorada que no en fa cas, de moment....

Acte segon,
en Vínculus simula ser un atracador de poca importància atracant a la Martha, que xiscla i gesticula com si estigués sent violada pel Batalló de Trolls del Gran Orc Negre. En Sorensen que "casualment" passava per allà va al seu rescat. Només amb la seva veu i mostrant la espasa fa fugir al suposat atracador, renquejant i amagant-se. La "víctima" agraeix profundament haver sigut rescatada pel brau guerrer.... ja s'ha establert el vincle.

Uns vespres després, com que controlen els seus horaris, la Martha s'ofereix per ajudar (com a bona casementera) a en Sorensen. En Vínculus reforça els instints adúlters del noi amb un poderós sortilegi. En Valentino espera per rematar-ho. Amb aquests preparatius és bufar i fer ampolles.

La Jocelyne entra a la Lluna Marquesa per trobar-se amb el seu amor, com ho fan sempre que aquest no té guàrdia amb en Driskoll (el bard reclutador de la Companyia Huarg de mercenaris). Entra al local i es troba d'esquenes al seu amor, a la taula de sempre, però no està sol! Està amb una noia, d'aspecte poli i innocent.... que porta el mateix fermall que Sorensen li va regalar! I just quan entra, es besen apasionadament!!!!! Amb el cor trencat surt del local on es troba a un amic o soci de son pare (en Valentino, en el seu moment paternalista) que l'acompanya a casa. De camí a casa aguanta les llàgrimes, amb el cor trencat recorda les paraules del pidolaire endeví....

Sorensen torna tard al quarter, no sap per què però aquesta nit se sent lliure. No més jous de l'amor. Una boja nit de sexe amb una quasi desconeguda.... La capitana, però, no s'espera per acotxar-lo, té una nova missió per ell. Marxa de Freeport, acompanya a l'hereu d'un príncep nan al seu país d'orígen....

Una sessió molt potent i intensa. Gràcies!

diumenge, 12 d’abril del 2009

idees que em ronden...

(mentre espero que s'acabin de subtitular els capítols d'avui....)

Unes quantes idees roleres que fa temps que em ronden:

  1. MUTANT CITY BLUES: muntar una campanya, en format de sèrie televisiva, d'una brigada concreta en una ciutat coneguda per tot el grup.....
  2. ARS MÀGICA 5a: un clàssic del que m'estic llegint la MOLT millorada 5a edició. M'agradaria fer una Saga diferent, sense Aliança, sense Covenant. On el grup de personatges fossin el sèquit d'un Quaesitor errant que té encomanada una missió pel Gran Tribunal. Això li dóna un cert permís per fer ús dels recursos de les diferents Aliances que van visitant....
  3. DARK HERESY: una campanya d'investigació i acció (amb un possible afegitó del sistema GUMSHOE)....
  4. Més BURNING WHEEL! Sens cap mena de dubte deixar de jugar a BW no passa pel meu cap en aquests moments....
Com sempre, moltes idees i poc temps... però els roleros ja sabem que la flama de la imaginació no pot estar mancada de combustible, oi?

divendres, 3 d’abril del 2009

[BF] Un altre "gran" cop dels Casanno - sessió 12

Una sessió extranya, curta amb una certa dispersió, però alhora ha acabat resultant una bona fgont d'aprenentatge d'aquest estil de joc amb canvis tant profunds i a la vegada imperceptibles....

La preparació:
Vaig aprenent a afinar, tinc una sèrie de temes previstos que tenen possibilitat de sortir i que (de fet) nolts surten. Però com es veurà al final d'aquest actual play, es converteix d'encert en error de preparació del GM.....

La crònica dels fets:
La sessió comença amb un debat entre la banda per decidir què fer amb el príncep nan i els seus problemes amb l'alcohol. Al final s'opta per una idea prou original: intentar que en Tanko l'admeti a la seva guàrdia en la lluita contra els rodens i, al mateix temps, donar-li un cert prestigi com a guerrer. La Martha intenta fer una tirada de Circles per trobar en Tanko i vol fer ús de la seva Persuasió per aconseguir que el Capità de la Guàrdia del Clavagueram de Freeport fitxi el príncep nan. La Martha falla la tirada, però pactem que la idea és tant bona que es pot fer, però en Tanko proposa fer servir el magatzem subterrani dels Casanno com a esquer per la trampa contra els rodens!

Després vam tenir una ronda de tirades del grup per fer contactes, compres, rumors.... i es va anar fent evident que els Casanno necessiten un ingrés extra i va ser quan es va decidir que calia preparar una "martingala" de les clàssiques de la família (tenen aquesta reputació). I aquí és on el BW va demostrar per què el considero un dels millors jocs que he jugat. Els jugadors suggereixen organitzar un treballet, i ho fan a partir de l'ús narratiu d'un habilitat de Wise (que ve a ser la clàssica habilitat de coneixement i/o saber concret). Podeu trobar-ne més informació a aquest fil del fòrum de BW (especialment si segui després un link que hi ha al wiki....). En resum: el jugador proposa una situació del món com a real. Si passa la tirada i no contradiu les nòtes del Màster el fet és real. Sembla ser una regla tonta però és una manera potentíssima de donar poder narratiu als jugadors de manera coherent i vinculada a les regles. A més, si fallen la tirada encara és millor: la informació pot ser falsa, certa a mitges o incloure matisos que els jugadors no volien...

Per sort de tots en Vínculus va fallara la tirada! :-) Així que a la proposta original: un mercader de fustes anomenat Van Helder té una filla promesa amb un hereu d'un altre mercader però té un amant, un fogós mercenari de la Companyia Huargo (aquesta és la part que vaig incloure a causa de la tirada fallada, ja que la companyia mercenària juga un paper en la saga....).

El grup va seguir a la parelleta, després a ell sol i van saber a on hi ha el quarter de la companyia mercenària.

Aquí es va acabar la curta sessió. Però el retorn als vehicles també va ser molt profitós. En Nyarla va fer una aportació que serà clau: cal que el GM es prepari més la partida no a partir de les idees que vol introduir a l'aventura o a les possibles accions dels personatges en partides passades o presents. Cal reforçar la idea que totes les respostes a accions/tirades dels jugadors ha de ser un reflexe dels BITs dels personatges. Això potenciaria la història per mil i alhora donaria sentit al grapat d'informació que la fitxa recull, així evitem el clàssic síndrome de fitxes molt coherents i interessants però que mai surt a la partida (cosa que resol, per exemple, l'Ars Màgica 5a edició amb les limitacions dde Virtuts i Defectes per tipus.... però això ja són figues d'un altre paner....). L'aportació m'ha colpit i penso treballar-hi fort. Ja us explicaré com va.....

Keep Burning!

dimecres, 1 d’abril del 2009

Tibet, joc en acció

Som 3 jugadors (2 noies –una d’elles novella en els JdR– i un noi) i jo com a DJ. M’he preparat la partida del manual “Sessió de Força”, la qual em sembla molt interessant, per què planteja un misteri i un repte als jugadors, sense que el combat sigui la part fonamental de la partida, alhora que serveix perfectament com a introducció a la ambientació i al joc. Procuraré no desvetllar res de la partida, doncs aquesta és la que vull fer servir per les partides de demostració.

Comencem la partida fent un breu introducció a l’ambientació del joc “es tracta d’una ucronia durant la invasió de la xina al Tibet. Resulta que quan els xinesos hi entren, tota la mitologia i creences tibetanes son reals”. Cares d’estranyesa, sorpresa i recel...”què ens porta ara aquest”.

Decideixo anar al gra. Presento les fitxes pre-generades que tenia preparades: un monjo barret groc expert en arts marcials, un fitador de miralls pessimista i borratxo, un aristòcrata comerciant, una arqueòloga estrangera atrapada al Tibet durant el conflicte, i un nòmada. Els dic que el fitador de miralls és molt interessant per l’aventura (la noia experta el tria de seguida). Al altres no s’acaben de decidir. Finalment el noi es queda amb el monjo, i la noia novella amb l’aristòcrata; això de jugar amb un personatge amb calés l’atrau.

Una de les avantatges de l’ambientació és que permet crear grups de personatges molt dispars, doncs al Tibet els viatgers s’agrupen per protegir-se mútuament durant el trajecte. A més, els tibetans no només viatgen per necessitat, n’hi ha molts que ho fan per motius religiosos (peregrinatges) o simplement com a mètode per aprendre coses noves. D’aquesta manera s’explica com en un grup hi pot haver barrejats personatges de diferents estaments socials o creences religioses (com a curiositat, val a dir, que els Pj guanyen PX si durant l’aventura es fan amics!).

En aquest cas, muntem el grup establint que l’aristòcrata va acompanyada del monjo, que li fa de guardaespatlles, i el fitador de miralls se’ls ha unit durant el viatge.

Passo a explicar com funciona la fitxa. Es molt senzill i els que ja han jugat de seguida ho entenent tot. La novella va una mica més perduda (“ja ho entendrà quan juguem” - penso). M’aturo a explicar els detalls més específics del joc: les fixacions, el karma, algunes habilitats (fitar miralls, geomancia, regnes infernals, abidharma, indiferència), i explico com va el sistema de joc. No entro gaire en el combat, ja que espero explicar-ho quan faci falta i la gent estigui més avesada al sistema (1d20 + atribut + habilitat contra dificultat).

Comencem a jugar. Cada vegada que hi ha un detall de la cultura tibetana miro d’ampliar-lo per què els jugadors es vagin situant i sàpiguen com reaccionar. Ells exploren la situació amb més o menys encert (potser és que no estan acostumats al tipus de situació que presenta l’aventura). Tanmateix, veig que el sistema és molt senzill d’aplicar. Els jugadors demanen utilitzar les seves habilitats i sovint les dificultats són fàcilment batudes (especialment en aquelles habilitats en què els personatges en són experts). En aquest sentit queda clar que si un PJ es bo en alguna cosa, ho té molt fàcil per superar dificultats àdhuc elevades (30+). Potser la pega és que el sistema fa que s’hagin de fer sumes mentals de valors normalment elevats, i si es tracta de proves oposades, cal fer restes per comparar el grau d’èxit entre contrincants. Això fa que de vegades, s’alenteixi una xic la cosa. Però no sembla que molesti especialment als jugadors.

En mig de l’aventura els jugadors es queden bloquejats. No saben com continuar i els haig de donar un cop de mà. S’han perdut en mig de tan detall cultural. No passa res, de seguida reprenen el fil, i acaben l’aventura amb un èxit relatiu.

L’opinió post partida dels jugadors? Ambientació molt completa, però fàcilment assimilable. Comptant que dos dels jugadors no eren especialment avesats als sistemes de joc, l’han trobat molt assequible.

La meva opinió com a DJ? Ambientació complexa, que s’ha d’anar explicant poc a poc per no col•lapsar. Sistema molt senzill però amb moltes possibilitats i fàcilment aplicable a diferents situacions. Permet molta improvisació (molts dels PNJ no tenien fitxa i no va haver-hi cap problema en determinar proves oposades, habilitats, etc.). En definitiva, una joia.