dilluns, 14 de maig de 2018

de portar a la dida a lluitar contra llops salvatges

Comença l'acció al Castell Grissalles.
En Faervel és un amic de'n Jeremy que l'acompanya allà on va, potser els seus pares el deixen vaguejar? En Bhen-Ytöh i jo fa unes setmanes que hi som, en Jeremy no sé si m'ha entès en la meva missió. De moment estem aquí, socialitzant amb els soldats i servents del castell i fent cerveses.

El pare de'n Jeremy li encarrega acompanyar a la Mar Argila (una vella dida gnoma, rondinaire i queixosa com un carro vell) a la casa de Sir Olvar (cosins de'n jeremy), que esperen una criatura i necessitaran els serveis de la vella. Això és a la Vall de la Dama, més enllà del bosc de Hellfax, a 3-4 dies de viatge.

Tot i la llauna que ens dóna Mare Argila i la inexperiència de Jeremy hi arribem, però sembla que no a temps d'evitar els problemes. A l'arribar al llogarret ens trobem un home en una picota dalt d'un arbre, amb uns llops gegants que l'assetgen. Acabem amb ells, rebent fortes ferides el mag i el cavall de tir, el que sembla ser el líder de la manada fuig al darrer moment.



Baixem l'home i es tracta de Soly, el majordom de Sir Olvar, que ens informa que un tal Maxime Le Clocher ha pres el control de la vila fent fora a Lady Olvar just després de que fos mare. Pel que explica Sir Olvar ha anat a eliminar la Dama Blanca...

En Bhen-Ytöh i en Jeremy han discutit, tenen maneres de fer diferents. Hauré de vetllar per què els dos puguin conviure... no m'imagino anar d'aventures sense la seguretat de la destral del meu germà, però ens cal estar prop de Jeremy per descobrir on està el coneixement ocult que cerco....

Reflexions i notes de Khâ-Mela Llampmemati, Caminant de la Via del Llamp, Seguidora de la Cançó del Tro.

diumenge, 13 de maig de 2018

Comença l'aventura a les Terres de Llegenda!

Reflexions i notes de Khâ-Mela Llampmemati, Caminant de la Via del Llamp, Seguidora de la Cançó del Tro.

Les Terres de Llegenda estan plenes de secrets, provinents d'un passat més enllà dels temps. Hi ha en tot senyals d'un poder que estarà a l'abast dels qui sàpiguen on mirar. Jo, Khâ-Mela, ho vaig descobrir el dia que em va caure un llamp a sobre.

Khâ-Mela, nana clergue de Thor
L'esperit de Thor em va posseïr. El Fill del Llamp, Senyor de les Tempestes, em va tocar amb la seva gràcia. I va deixar escrita en mi la runa de la Cerca Espiritual.
Per això vaig grimpar les Muntanyes Paganes, amunt i amunt, sense saber quin era el meu destí. Buscant allò que havia de sadollar el meu esperit inquiet. Fins que vaig trobar les runes de Karum-Gadiz, les Portes al Cel. Antic temple de peregrinatge de nans i humans que volíen enviar les seves pregàries a Asgard.
Allí vaig romandre, sola durant 11 llunes i 11 setmanes. Meditant, pregant i escoltant el silenci de la neu i el rugit de la tempesta.
I de cop vaig veure allò que Thor em volia dir: baixa a les terres planes i descobreix el secret dels Déus Adormits, i amb la llum del llamp i la veu del tro escampa la notícia. Per fer-ho hauràs de seguir a un jove humà, un infant barbamec i rebec, confós en les seves creences, però que és qui et marcarà el camí.
Bhen-Ytöh, el meu germà guerrer
I així ho vaig fer: de nou el brogit de la gent, la pudor de les viles i el regust amarg de la cervesa (com la feia la mare). De nou a la civilització. Baixar de les muntanyes, tornar a Thuland, on vaig retrobar-me amb el meu germanet Bhen-Ytöh, que també tenia ganes de canvi (no sé per quin motiu s'havia enemistat amb el pare, tot i que amb el que arriba a beure el meu progenitor no m'estranya...). I després ens vam dirigir cap a Albion, cap al Castell Crissalles.

Jeremy Greenwood, el paladí

Faervel, l'alt elf mag
Allà vaig coneixer a l'altiu Jeremy Greenwood, amb qui ja veig tindré feina, i Faervel Amlugon, l'elf mag de les llunyanes ciutats costeres de la Lliga Ferromeniana (que acumula un grapa de "virtuts": elf, estirat i mag!).
Sembla que aquests seran els meus companys d'aventures en els temps propers... espero que Thor em doni força i tots trobem allò que necessitem...




Notes prèvies a l'inici de la campanya de D&D5a que acabem de començar.
Jo jugo amb una nana de les muntanyes clergue de Thor i amb el rerefons d'ermitana.

dilluns, 7 de maig de 2018

Land of Legends

Adaptació de la "Terra de Llegendes" del Dragon Warriors a les races predominants del D&D5.

ELLESLAND

  • CORNUMBRIA: Humans. Antigues tradicions: déus cèltics. Oficialment són de la "fe veritable" de Selentium però la gent encara adora als antics déus. Hi ha alguns monesters aïllats sense autoritat central i han desenvolupat heretgies fusionant la fe veitable amb el culte a la natura. Els monjos de la tradició dels quatre elements (pg. 80 D&D5) són de les muntanyes de Cornumbria.
  • ALBION: Humans.Majoritàriament adoradors de ka "fe veritable". Alguns gnoms mercaders i artesans que venen del bosc Jewelspider.
  • THULAND: Nans de les muntanyes que adoren als déus nòrdics.
  • EREWORN: Humans, Semielfs (d'origen Mercanià), Nans de les muntanyes (Pagan Mountains) i Elfs del bosc.
  • GLISSOM: Majoritàriament Elfs del bosc. Hi ha druides. La "fe veritable" ni hi és reconeguda, s'adora a déus cèltics. Amagats a les muntanyes hi ha una ordre d'assassins "ninja" (Monk Open Hand i Rogue Assassin).

 La resta de les Terres de Llegenda:

  • STRANDED ISLES: Tiefling. Es tracta d'una illa remota, i els tieflings són pràcticament desconeguts a la Terra de Llegendes. Aixecaran sospites i desconfiança allà on vagin.
  • CHAUBRETTE, ALGIANDY, KURLAND: Humans i elfs.
  • THE GOUGE - RATHURBOSK: Dragonborn. Una ciutat-basar portuària en forma de pont que sobrevola the Gouge, on hi manen els clans dragonborn.
  • KRARTH: Dragonborn, adoradors de déus dracònids, sobretot malignes (Tiamat). Als Drakken Peaks, al sud de Krarth hi ha Nans dels turons i les muntanyes.
  • THE MERCANIAN COAST: Nans dels turons que adoren a déus nòrdics. Solen tenir el rerafons de mariner.
  • THE TRACKLESS OOZE: A les fredes costes meridionals dels Mistral Sea hi ha Stout Halfings i Lizardfolk (adoradors de déus dracònids).
  • THE KINGDOM OF WYRD: Els malèfics drows governen la gelada illa adorant els déus drow que abans de l'adveniments dels dragonborn s'adoraven a tot Krarth.
  • YGGDRAS ISLE: Dragonborn.
  • THE GNAWING WASTE: Nans dels turons i algun drow que habita les profunditats de les glaceres.
  • THE NEW SELENITE EMPIRE: Humans adoradors de la "fe veritable". Es tracta d'una societat d'estil de "l'imperi romà" molt avançada. Hi ha escoles de màgia (wizards).
  • THE NOMAD KHANATES: Haflings de les estepes. Adoren a Sehamine Moonbow, dehesa de la lluna.
  • THE FERROMAINE LEAGUE: Ciutat-estat portuària a l'est del Coradian Sea dominada pels Alts efls.
  • EMPHIDOR, ANALIKA, MOLASARIA: Humans, semiorcs i orcs. Aquests darrers convertits a la "fe veritable" malgrat algunes tribus d'orcs encara adoren antics dèus orcs. A la zona abunden hi ha vampirs i homes llop.
  • SELENTIUM i ASMULIAN LORDS: Humans devots de la "fe veritable".
  • THE TA'ASHIM LANDS: Humans de "cultura musulmana" adoradors de la religió Ta'ashim.
  • PRINCIPALITIES OF THE CRUSADE: Humans. Terra en disputa entre els selenites i els ta'ashim. Hi abunden els croats.
  • HAROGARN: Humans ta'ashim i nans dels turons (odien els humans).
  • THE MUNGODA RAIN-FOREST: Humans, Elfs del bosc, Dragonborn (Green), Drows i Lizardfolk.

dimecres, 14 de març de 2018

Màgia, un tema de poder per Venture City

Els teus poders tenen un origen sobrenatural, ja sigui per què ets una criatura màgica o per què has après els camins de la fetilleria.

Màgia bàsica: Els teus poders es manifesten en forma de conjurs i/o tenen una aura mística que es projecta de forma més o menys vehement, però que deixen un rastre d’energia preternatural residual que altres éssers màgics poden detectar. Tu mateix també ets capaç de detectar aquestes energies, de tal manera que la teva sensibilitat a la màgia et permet percebre si a la teva zona existeix o s’hi ha esdevingut recentment algun efecte màgic.

Millores
Dominar detectar màgia: La teva percepció màgica és notablement aguda o ets especialment sensible a la seva presència. Guanyes +2 a les tirades de Percepció per detectar la presència de màgia en una zona.
Destresa manual aguda: La pràctica de les “kates” per llençar conjurs t’ha exercitat la destresa manual i la coordinació mà-ull de tal manera que guanyes un +2 a Robar quan impliqui l’ús de les mans.
Tots els trucs del grimori: Més enllà dels teus poders màgics que domines a la perfecció, coneixes molts altres trucs i conjurs. Per invocar-los, has de crear un avantatge usant Lore contra una oposició Bona (+2). Si tens èxit, aconsegueixes un aspecte que reflexa el teu nou estat, com ara Tentacles ominosos de Thot. Només pots crear un aspecte d’aquest tipus alhora y desapareix al final de l’intercanvi quan deixes de concentrar-t’hi o si et rendeixes o et derroten. L’acte de concentració t’ocupa l’acció i et cal una tirada de Voluntat per no perdre-la si et fan mal (oposició igual al mal rebut) o d’alguna manera et destorben (oposició a discreció del DJ depenent del tipus de distracció).

Sinergies de poder comunes
Convocar criatura: ets capaç de convocar a un o diversos familiars, assistents màgics que ajuden als mags en llurs quefers màgics. Sovint són petits animals, dimonis o fins i tot criatures fantàstiques (pàgina 37).
Dany: Disposes d’una arma o objecte màgic que fa mal quan toca el teu oponent (pàgina 41).
Conjur màgic: Pràcticament qualsevol poder es pot convertir en una capacitat que tens gràcies a un conjur que has creat o d’un objecte màgic del que disposes. Podries alterar la realitat amb Il·lusió (pàgina 48), Volar amb una estora màgica (pàgina 69) o fer una Curació amb una imposició de mans (pàgina 39).

Desavantatges
• Els teus poders només funcionen si els invoques a través d’Intricats jocs de mans i sons.
• Has aconseguit poders màgics a canvi d’un Pacte amb un ésser sobrenatural que no es cansarà de recordar-t’ho i venir-lo cobrar reiteradament.
• Accedir a les arts arcanes també ha obert la porta a que siguis més Vulnerable a la màgia.

Efectes de mal colateral
Invocació de dimoni: Pots convocar a un dimoni dins la teva zona. El dimoni té Físic, Lluita/Disparar (a la teva elecció), Atletisme i Provocar a +4, disposa de 4 punts d'estrés (sense espai per conseqüencies), així com els aspectes de Criatura de l'Inframón i Aspecte demoníac. El dimoni és un PNJ que atacarà als objectius propers de forma aleatòria (incloent els teus aliats) creant la major destrucció possible, malgrat a tu no t'atacarà. Retorna a l'infern al final de l'escena.

dijous, 8 de març de 2018

Retocant el Dust Adventures

Dust Adventures és un joc amb una clara vocació pulp, que es desenvolupa en una 2a Guerra Mundial alternativa, on els Nazis descobreixen tecnologia alienígena i a partir d'aquí, embolica que fa fort.

El joc ha estat publicat per Modiphiüs Entertainment i, si no comptem amb els alts valors de producció que la companyia ens té acostumats, la veritat és que aquesta edició és més aviat paupèrrima: regles omeses (supression rule on ets?), referència a habilitats que no existeixen, poders mal explicats, il·lustracions que són fotos de miniatures...un despropòsit de joc al qual li manquen moltes hores de playtest i revisió que, malgrat tot, té una ambientació molt atractiva, que fa qui hi vulguis jugar. I ho hem fet!

Després d'un parell o tres de partides no ens ha acabat d'agradar com funcionava, i veien que no ens transmetia el to pulp que ens n'esperàvem, hi hem fet algunes modificacions, que explico a continuació.

Èxits [Target symbol, Success, Degree of success]

En comptes de considerar els 5 o 6 en els d6 de la pila de daus com a èxits, ampliem el rang d'èxits als valors de 4, 5 o 6. D'aquesta manera aconseguim superar moltes més tirades, alhora que de retruc també s'assoleixen graus d'èxits més amplis. Només amb aquets canvi, ja hem vist que tot pren un to més heroic més d'acord amb la nostra concepció de l'ambientació.

Punts d'Acció [Action points]

En el joc original, els punts d'acció permeten, entre d'altres, afegir daus addicionals a la pila de daus (fins i tot una vegada es coneix el resultat de la prova). Tanmateix, volíem donar més força a aquests punts que, amb tot, haurien de servir per fer que els personatges destaquessin per sobre de la resta. Així doncs, ara fem que els Punts d'Acció gastats en una tirada hi atorguen èxits automàtics.

Foc de cobertura

Un joc bèl·lic sense una regla de foc de cobertura és un pecat! (potser era això la Supression rule citada en el manual, però mai explicada?).

Per aconseguir foc de cobertura es fa una tirada d'atac estàndard, però gastant 2 punts de munició (Ammo). Si l'atac té èxit toca un enemic de forma normal. Al seu torn, l'enemic o grup d'enemics ha de superar una tirada de Presència (PR) + Força de Voluntat (Willpower) amb una dificultat d'1 + el grau d'èxit obtingut en la tirada d'atac per tal d'evitar quedar-se astorat i perdre la seva acció.

El líder del grup d'enemics pot tirar per tot el grup (si ho voleu complicar, podeu fer-li superar una prova d'Interaction (Command) per afectar a tot el grup).

Ferides i recuperació

El mal no letal (NL) que sobrepassi la capacitat del personatge transforma en mal letal (L) altres punts de mal no letal (NL) que tingués el personatge, agreujant d'aquesta manera les ferides del personatge.

Exemple: En mig del combat un personatge amb capacitat 4 té 2 NL i 1 L. Rep llavors 3 punts de mal. La seva armadura (Armor 2) converteix 2 d'aquests punts automàticament en NL, però és incapaç d'absorbir cap punt de mal. Llavors el personatge té 4 NL i 2L. Com que la seva capacitat és de 4, els dos punts de NL que sobrepassen la capacitat converteix 2 punts de NL en L. El personatge està en problemes ja que es queda amb 4L.

A part, hem decidit no aplicar els penalitzadors per ferides: els personatges entraven un una "espiral mortal" que, al nostre entendre, era molt poc adient per a l'ambientació.

----ooo----

Així doncs, hem creat aquestes regles casolanes per intentar que el Dust Adventures prengui un to més heroic i pulp d'acord amb el que creiem nosaltres que s'esdevé en l'ambientació. Espero els vostres dubtes i comentaris.