Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris dc adventures. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris dc adventures. Mostrar tots els missatges

diumenge, 3 d’abril del 2011

Espina, el naixement d'una superroïna

Els meus pares eren uns hippies dels seixanta i em van engendrar com manaven els cànons de l'època: foten un clau al bosc! "Entre un esbarzer i una argelaga", deia sempre el meu pare. I, és clar, em van anomenar Espina. No sé si per l'esbarzer, per l'argelaga, o per què de "Maries" ja n'hi havia masses a la comuna. I amb aquest nom, què voleu? No podia pas sortir gaire res bo de mi!

El meu pare va veure el final del túnel en un mal viatge, i malgrat no va anar cap a la llum, en passar-li l'entonació, va convèncer a la mare de deixar la comuna. Ella sempre havia estat a favor dels parts naturals i pocs mesos després vaig néixer jo entre margallons, en una plantació al sud d'Espanya que el meu pare havia muntat amb els diners de la remesa de crack que es va treure de sobre en canviar de vida.

Amb tanta planta influenciant-me vaig acabar estudiant botànica. I ja us podeu imaginar els acudits dels companys de carrera. Els molt cabrons, els tinc tots apuntats en una llibreta, amb noms i cognoms. Ells seran els següents en morir...en fi, seguim, que divago.

Tanta era la meva passió per les plantes (o potser fou pels meus encants de noia de camp) que el professor Nap em va agafar com a becària per fer el doctorat al seu Departament. En realitat no es deia Nap, però tothom l'anomenava així pel rellamp de nàpia que portava. El més curiós és que ell també s'ho digués: es veu que algú li havia dit -falsament- que era per què alguna alumna havia comentat la mida del seu entrecuix. I des de aquell moment lluïa el sobrenom amb orgull, ignorant el motiu anatòmic real.

La qüestió és que el professor Nap i jo estudiàvem les propietats d'alguns components tòxics de les plantes i com combinar-los adequadament per produir verins biodegradables. Les empreses de productes d'ensufatar, amb tota la conya aquesta del medi ambient, pagaven morterades per tenir els seus productes bio mata-escarbats! Així anàvem fent fins que jo ja doctorada honoris causa (fixa't tu!), vaig descobrir una nova molècula tòxica d'una planta carnívora de Madagascar, que combinada amb la resina de pi pinyer produïa una urticària de cavall si la tocaves i et fonia els pulmons si en respiraves els efluvis. Allò va ser la bomba! I el professor es va afanyar a publicar-ho a la Nature, amb el "lamentable" descuit de no incloure el meu nom.

De seguida, els fons del departament es van multiplicar per deu, i les factures van començar a incloure acrònims sospitosos: World Accion Resources (WAR), Anti-Terrorist Amalgam Coaltion (ATAC)...i coses així, ja us en feu la idea.

Ara, amb tots aquests diners, som l'enveja de la Universitat, i al professor Nap se li han acabat de pujar els fums. L'avantatge és que jo sóc la seva preferida, i em deixa fer i desfer en les investigacions del departament mentre ell "es reuneix" amb ves a saber qui, i no para gairebé mai pel despatx.

Tanmateix, irònicament, el professor Nap acaba de flairar el meu últim descobriment basat en la resina de pi, d'un pot intencionadament descuidat obert al seu armariet. Ara jau estassat amb els pulmons com farinetes i la còrnia amb butllofes (el nou efecte que he introduït a la fórmula!).

Aviam qui tinc més a la llista...

Versió M&M 3ed. 
Pitja-la per fer-la gran
Pitja-la per fer-la gran

dilluns, 24 de gener del 2011

Herois de cartró i pedra

Aquesta setmana hem acabat l'aventura "Time of Vengeance" de Green Ronin, per provar el DC Adventures (del qual en podeu veure una ressenya aquí).

Dirigeix: mobuttu
Jugadors: nyarla59, bardic, menecrates, eudald.

Ja he dit diverses vegades aquí que el gènere de super-heroic és un dels meus preferits, i encarava aquesta partida amb moltes ganes. Tanmateix, DC Adventures ha estat una mica una desil·lusió, bàsicament per les següents raons:

  1. Regles sobredetallades. En un joc de super-herois els poders i les accions dels personatges no haurien d'estar tant limitats o constrets per la definició tancada dels mateixos en el joc (malgrat l'ús dels Punts d'heroi), ans pel propi concepte de poder i/o les limitacions del gènere en sí.
  2. Herois encarcarats. El punt anterior ha portat que els personatges quedessin en molts casos tancats a unes poques accions/opcions sense llibertat per explorar el veritable concepte del personatge: de nou, malgrat l'existència de Punts d'Heroi que sí donen una certa flexibilitat, i evidentment la benevolència del director de joc per evitar que el reglament esbudellés la màgia del gènere.
  3. Massa condicions. Gran part del poders generen efectes que imposen condicions als personatges. Donat que no hi ha punts de vida és una bona solució per gestionar l'estat i les ferides del personatge. Malgrat tot trobo que amb l'eliminació de poders com Daze, Distraction, Disintegration, etc. s'ha perdut detall a favor del més genèric Afliction. Al final, els jugadors es perden amb tantes condicions a que estan sotmesos els seus personatges.
  4. Tot és més car. Amb l'afegitó d'una nova característica, la reducció d'habilitats (cosa que ha fet incrementar el seu cost) i l'experiència de les dues edicions anteriors per evitar poders massa poderosos (valgui la redundància) el cost del personatge s'ha incrementat lleugerament respecte les edicions anteriors. De fet, la conversió entre personatges entre la 2a i aquesta 3a edició no és trivial ni directe, especialment si el volen convertir els poders que han estat eliminats.
  5. Manquen especialitats. He trobat a faltar especialitats per les habilitats, que abracen massa conceptes en una sola. Ja està bé que les hagin simplificat, però hi hauria d'haver alguna mena de compra d'especialitats a la DC Heroes de West End Games per definir amb més precisió als personatges.
  6. Cal afinitat pel gènere. És a dir, per jugar a super-herois els jugadors han de tenir vocació super-heroica, sinó s'esdevé un Dungeon hipertrofiat.
Tanmateix, no tot ha estat dolent:

El sistema és prou potent com per crear gairebé qualsevol poder, fins i tot en nyarla59 es va queixar que li sobraven punts. Tanmateix, aquesta no fou la tònica habitual...

Amb tot a en bardic li va agradar el sistema. Entenc que a l'Eudalt també, sobretot veien la seva interacció amb el mateix.

L'eliminació del quadrets de 5x5 peus a millorat la seva jugabilitat. Tanmateix, la meva sensació és que continua essent massa encarcarat tot plegat.

La pantalla de director de joc adaptable ha passat la prova amb molt bona nota.

En resum- Un sistema molt complert per aquells que els agrada comptar distancies, masses i volums per veure l'abast dels seus poders. Al meu entendre, massa enrevessat per simular el gènere dels superherois. Seguiré buscant...

dilluns, 3 de gener del 2011

Time of Vengeance tres

...



Pors ancestrals
que traspuen odi,
xenofòbia.




Seguim amb la saga de superherois, aquest cop lluitant contra un WASP neonazi.

dijous, 23 de desembre del 2010

Time of Vengeance dos

...



Sura per l'aire
la ferum de detritus,
perfum de vida.




El superheroi que interpreto en aquesta campanya és Moleskin, un geòleg mutat, una mena d'home talp que viu sempre en contacte amb la terra.

dimarts, 14 de desembre del 2010

Time of Vengeance u

...



Bones pensades,
mossegades de puça
que mouen el món.





De vegades la inspiració surt de les coses més petites, en aquest cas d'un superpoder en forma d'eixam de puces mutants.

divendres, 3 de setembre del 2010

DC Adventures

Portada DCA
Ja vaig dir en l'apunt anterior que la meva debilitat eren els jocs de super-herois. Tot l'estiu esperant i per fi, aquesta setmana m'ha arribat el DC Adventures (Hero's Handbook), publicat per Green Ronin Publishing i escrit per Steve Kenson.

Es tracta d'el primer i principal volum d'una sèrie de quatre on s'explica el sistema de joc i es presenta l'Univers DC (els altres tres són un recull de personatges DC i un manual detallat del món de DC, tots encara per sortir).

En el mateix manual, Green Ronin aclareix que es tracta de la 3a edició del famós Mutants and Masterminds (encara per sortir) però ambientat en l'Univers DC. Més tard, la companyia preveu publicar la 3a edició desvinculada del món de DC, cosa que es nota en aquesta edició per la manca d'exemples específics de DC i en les típiques plantilles de PJ pre-generats fets d'exemples genèrics.

La forma física del llibre (280 pàgines) és en tapa dura, amb un dibuix d'Alex Ross amb els principals personatges de DC, i l'interior a color fent servir una gama de vermell, blanc i blau (molt USA). Les il·lustracions interiors són totes dels fons de DC d'autors molt reconeguts; per tant la seva qualitat va de bona a extraordinària. Quelcom curiós és el fet que la mida del manual s'acosta més a la d'un còmic que no pas a la d'un típic manual de rol, cosa que el fa atractiu i manejable.

Índex

A continuació faig un repàs dels diferents capítols del manual, i de tant en tant em pararé per explicar les principals diferències entre aquesta edició i la 2a de M&M. Tanmateix, aclarir que no tinc el manual de 2a Edició, malgrat hi he jugat i si que tinc el de la primera. Per tant pot ser que faci alguna impressió o em deixi alguna cosa. En tot cas demano disculpes per avançat si així és.

En general, respecte la 2a edició, el joc s'ha anat traient la pàtina que el vinculava amb l'edició 3.x del D&D (malgrat encara és molt reconeixible com a un producte D20), sobretot per què ja no es parla de caselles de 5' i les característiques es tracten directament com a bonificadors, de tal manera que ja no existeixen valors de característiques "pont" entre bonificadors/penalitzadors.

Chapter 1: The Basics
El Capítol 1: Les Bases, els explica el sistema de joc. Bàsicament d20 més modificadors contra una dificultat donada. Ens introdueix també en els conceptes principals del joc i ens explica com fer servir la taula de mesures segons el rang (nivell) que tinguem en les carectarístiques, habilitats o poders. Aquesta taula és de referència continua doncs ens servirà tant per determinar quin pes pot aixecar el nostre PJ fins en ajudarà a calcular la distància que recorre depenent de la seva velocitat. Un detall a agrair, és que al final del llibre, s'ha inclòs la mateixa taula convertida al sistema internacional d'unitats.

Dues millores a destacar:

1) S'intensifica l'ús de d'accions rutinàries (Take 10), per estalviar tirades innecessàries o que podrien produir un efecte no desitjat en un joc de superherois com fallar una tirada que "de normal" el PJ hauria de superar.
2) Les tirades en equip: Es calcula l'efecte global de les ajudes rebudes, de tal manera que depenent dels èxits obtinguts pels ajudants els modificador pot anar des de -2 a +5, eliminant el genèric +2 "per ajuda".

Quelcom també a incidir és el fet que el joc es basa molt en Condicions sobre el PJ. No hi ha punts de vida, per tant tot allò que pugui afectar al PJ li generarà un condició adversa: debilitat, vulnerable, atordit, fatigat, transformat, debilitat, etc, o bé una combinació d'efectes: moribunt, extenuat, paralitzat, sorprès...

En aquest capítol, en introdueix ja en el què per mi és un dels principals canvis d'aquesta edició: les Complicacions. Les Complicacions són tot allò que pot fer "complicar" (és clar) la vida del PJ. Abans aquestes complicacions (debilitats dels poders, vulnerabilitats, relacions, identitat secreta, etc.) donaven més punts per crear el PJ i sovint era difícils que s'acabessin donant. Ara, (influenciat suposo pel Fate), les complicacions no donen cap punt de poder per construir el PJ, sinó que si apareixen en el joc atorguen Punts d'Heroi.

Chapter 2: Secret Origins
El Capítol 2: Orígens Secrets, Ens explica com crear el personatge, descrivint els passos a seguir, ens ajuda a determinar els Punts de Poder segons el tipus de campanya que volem jugar (Nivell de Poder 8 (120 PP) per una campanya a l'estil Mystery Men" o Nivell de Poder 14 per emular "als grans" de la JLA). Ens explica també com funcionen les Complicacions i l'Experiència.

Hi ha també unes quantes plantilles de superherois amb algunes idees per modificar-los. Es interessant fer notar que, al contrari que en aquesta, en les edicions anteriors aquestes plantilles anaven acompanyades dels corresponents dibuixos. Aquest fet és comprensible si tenim en compte que es tracta d'un producte dedicat a DC i que els exemples són genèrics. Tanmateix, crec que per fer aquest apartat podrien haver agafat exemples de personatges "menors" de l'univers DC: suposo que es reserven les fitxes de personatges pels manuals 2 i 3, que els dibuixos ja els posaran quan sortir la 3a edició del M&M.

Chapter 3: Abilities

El Capítol 3: Característiques ens detalla quines són les característiques dels PJ i per què serveixen: Força, Resistència, Agilitat, Destresa, Lluita, Intel·lecte, Percepció i Presència. Noteu que el canvi de nomenclatura que han sofert a algunes característiques i com n'han afegit de noves: Lluita i Agilitat.

Aquest capítol també explica com funcionen les defenses (Esquiva, Fortalesa, Parada, Duresa i Voluntat), és a dir, les tirades de salvació contra tot allà que pugui malmetre al PJ, i la Iniciativa.

Noteu que s'han afegit l'Esquiva i la Parada com a tirades de salvació per contrarestar els atacs a distància (Destresa) i els de cos a cos (Lluita), respectivament.

Chapter 4: Skills

El Capítol 4: Habilitats es centra (com no) en les diferents habilitats disponibles. El rang de les habilitats es suma a la de la característica associada per determinar (juntament amb els modificadors apropiats) el valor a sumar el d20 per comparar-lo amb la dificultat assenyalada segons la'cció a efectuar.

En comparació amb la segona edició, s'ha reduït el nombre d'habilitats (de poc més de 20 habilitats s'ha passat a 16), amb el consegüent encariment del seu cost per compensar. Per altra banda, algunes accions s'han inclòs dins una sola habilitat, a la Star Wars Saga. Per exemple, equilibri, tumbarelles, i posar-se de peu està tot regit per l'habilitat d'Acrobàcies.

Una de les retallades més fortes en les habilitats s'ha aconseguit creant l'habilitat d'Expert: un calaix de sastre on hi cap qualsevol coneixement o ofici que vulguis assignar al PJ. Per la seva banda, a l'habilitat de Combat Cos a Cos (Close Combat) cal assignar-li una especialitat (un tipus concret de combat; per ex. Close Combat: Swords).

Chapter 5: Advantages



El Capítol 5 ens parla d'avantatges pel nostre PJ, quan volen dir Dots (Feats). Aquest cop però alguns estan prou modificats, doncs al no haver-hi caselles de 5' ni atacs d'oportunitat molts d'ells s'han agut de reconvertir. Evidentment n'hi ha d'específics per l'ambientació, i alguns fins i tot permeten l'adquisició de diferents rangs (per augmentar-ne la potència). Les Avantatges es divideixen en 4 grups: de Combat, de Fortuna (gestió de Hero Points), Generals i d'Habilitats. Es manté la descripció de diferents tipus de lluita a partir d'una combinació d'avantatges, de tal manera que un judoca es pugui diferenciar d'un boxejador.

Chapter 6: Powers
Essent un joc de super-herois podríem dir que el Capítol 6, on es descriuen els poders i els seus costos i efectes és un dels més importants del manual. En aquesta ocasió s'ha mirat d'explicar millor els poders i com es combinen (array). El cost dels poders es calcula a través del seu cost base (modificat per extres (+) o defectes (-) i multiplicat pels nombre de rangs en el poder (i sumant-li finalment costos fixes).

Un dels poders que m'ha cridat l'atenció és el d'Afliction, que permet atorgar una condició negativa a un PJ. Quan s'agafa aquest poder es defineixen 3 condicions amb graus creixents de penalitzador, de tal manera que depenent del grau de fallo que s'obtingui en la tirada de salvació, la víctima adquirirà una o altra aflicció.

A part d'això, la creació de poders es basa en efectes que s'uneixen per formar un poder en concret. En aquest sentit hi ha molts exemples, i no sembla difícil aconseguir muntar el poder desitjat. Per exemple: el poder d'Aura Màgica es forma a partir dels Efectes de Mal + l'Extra de Reacció.

Chapter 7: Devices & Gear
El Capítol 7: Aparells i Equipament ens explica com fer aparells amb poders (p.ex. la típica armadura de poder), i regles per inventar-los i construir-los en joc. També hi ha una secció dedicada a equipament ja creat, el seu cost (si en té) i el seu efecte en el joc. S'inclouen aquí també les armes i els vehicles "mundants" o superpoderosos. També hi ha unes pàgines dedicades als Quarters Generals i a llurs diferents tipus (és una llàstima que no hagin fet servir exemples del món de DC) i a com crear i jugar amb robots androides i altres constructes.

Chapter 8: Action & Adventure
Com això s'allarga molt miraré d'abreviar. El Capítol 8 ens parla dels tipus accions, dels desafiamnets (accions o seqüència de proves) per superar un desafiament que ni implica combat o enfrontament directe contra un altra PJ, com per exemple esbotzar una porta, o infiltrar-se en un catau de roïns.

Hi ha també la típica secció dedicada als efectes ambientals: fred, calor, verins, etc. En aquests sentit, hi ha una taula força complerta de tipus de verins i malalties, o exemples de mals provocats per diferents tipus de radiacions o foc.

S'expandeix i detalla aquí també les diferents accions a dur a terme durant el combat: apuntar, presa, cobertures, etc.

Chapter 9: Gamematering
El Capítol 9 és una ajuda pel Director de Joc. Des de consells per assignar les dificultats fins a com crear aventures. No aporta gaire res d'especial, però fa el fet.

Chapter 10: The DC Universe
El Capítol 10 fa un resum de la història de l'Univers DC i de les principals ciutats. La veritat és que per tractar-se d'un joc de rol de DC trobo el capítol molt escarit, amb algunes ciutats descrites amb unes poques línies.

Chapter 11: Heroes & Villains
El Capítol 11 posa estadístiques de joc a alguns principals personatges de l'Univers DC. Es tracta del capítol per excel·lència en aquests tipus de jocs. Malgrat el trobo curt (entenc que és per què han de venir dos manuals curulls de PNJ) no hi falten la Trinitat (Superman, Batman, Worder Woman) i els seus corresponents enemics (Lex Luthor, Joker i Circe), entre altres.

Fitxa de la Wonder Woman

Quelcom també interessant és que han inclòs en Nightwing i en robin de tal manera que es poden comparar per veure per tracta el joc personatge d'estil semblant.


Finalment hi ha unes pàgines dedicades a les estadístiques de personatges genèrics "de carrer" i animals.

Es completa el manual amb un glossari dels principals conceptes del joc, una taula de mal, la taula de mesures amb el S.I., la llicencia "Open Game", un índex i la fitxa de personatge per fotocopiar 8malgrat n'hi ha una de més complerta per baixar-se des de la pàgina web del joc.

En conclusió: un gran joc per els aficionats al M&M i/o a l'Univers DC. Per tots els demés, no tant.

diumenge, 15 d’agost del 2010

D.M.A.I.

Una de les meves debilitats en els jocs de rol és l'ambientació super-heroica. A la meva biblioteca rolera hi tinc un grapat de jocs de super-herois: DC Universe, Capes, Mutants & Masterminds, Wild Talents, Heroes Unlimited, Godlike, Icons i Hero System. Amb aquests antecedents no és gota estrany que la sortida del nou DC Adventure (M&M 3ed.) m'hagi despertat de nou la inquietud per dirigir un grup de super-herois.

Per mi, unes de les claus per l'èxit d'una bona campanya de super-herois rau en muntar un grup coherent i consistent...amb un bona raó per estar junts. A partir d'aquesta premissa, i després de rellegir per enèsima vegada Kingdom Come, se m'ha acudit una campanya on els PJ super-heroics formen part de la Divisió Metahumana d'Afers Interns (DMAI) de les Nacions Unides. Es tracta d'un grup de super-herois escollits i entrenats per l'ONU, sengles representants de cadascun dels 5 continents (7 depenent del nombre de jugadors), i que funcionen com una "policia" dels super-herois: seria la resposta a la pregunta de «Quis custodiet ipsos custodes?» (Qui vigila als vigilants?).

Quan un super-herois s'esgarria, la DMAI és l'encarregada d'investigar les seves accions, avaluar-ne el comportament, detenir-lo si és necessari, o aturar qualsevulla amenaça que pugui provocar. Amb tot, es tracta d'un equip secret ja que els altres éssers metahumans no poden conèixer llur existència, doncs la seva feina podria comprometre's.


En aquest sentit, els PJs a més a més comptarien amb els recursos de la ONU. Per representar això en el joc, i sense que pugui esdevenir un element desequilibrant on "tot ho fa l'ONU" he pensat en una mena de "comodins" que els jugadors poden "invocar" una vegada per aventura:


- "Germà Ull". L'ONU controla múltiples satèl·lits de comunicacions. Els jugadors poden demanar l'ajud del Germà Ull per localitzar a una persona.
- "l'Ira de Déu". Es tracta d'un potent canó làser orbital de gran abast. Els jugadors poden activar-lo apuntant cap a la seva poció per eliminar amenaces (més val que es busquin un bon aixopluc, tanmateix).
- "Star Labs". L'ONU té un conveni amb Star Labs per donar suport mèdic metahumà o amb tot allò relacionat amb coneixements científics.
- "Equip d'extracció". Es tracta d'un equip mòbil d'intervenció ràpida que pot ajudar retirar innocents en perill, agents caiguts o PNJ detinguts.
- "Equip de neteja". Són els "escombriaires", els que venen rere el DMAI per esborrar les proves de la seva existència. En si mateixos, podrien ser un grup metahumà, i ser jugat com un spin-off.


Alternativament, en comptes de crear PJs ad-hoc per la campanya de tal forma que siguin representatius dels continents, i tenint en compte que per DC Adventures publicaran dos manuals amb les fitxes dels superherois de DC també es podria jugar a partir de Super-herois ja coneguts. Alguns exemples podrien ser:


Àfrica: Hawkman, Silver Scarab.
Amèrica del Nord: The Guardian, Wildcat, Skyman, Uncle Sam, Liberty Belle.
Amèrica del Sud: Gangbuster, Aztek, The Whip, El Diablo, Acrata.
Antàrtida: Aquaman, Wonder Woman...
Àsia: The Black Condor, Tsunami, Katana, Lady Shiva, Maya, Rocked Red, Naiad, Black Adam, Sirocco.
Austràlia: Sun-Chained-in-ink.
Europa: Jason Blood, Gentlman Ghost, Ragman, The Shining Knight, Fury, Crimson Fox.