Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris ciència ficció. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris ciència ficció. Mostrar tots els missatges

dijous, 27 de novembre del 2014

Serendipity - una partida (o més) de Fate Accelerat homenatge a Firefly (la sèrie)


Em considero fan de poques sèries de TV, però si ho sóc d'alguna d'elles, la primera seria sempre Firefly.

Si l'heu vist i us ha agradat ja sabeu de què parlo. Si no l'has vist te la recomano, una sèrie de ciència ficció amb tocs western basada en una tripulació d'una nau model firefly que viatgen per l'espai fent negocis, salvant amics i lluitant per bones causes. Personatges molt divertits, trames curioses i un toc especial que no sabria com definir... molt rolera!


Ja he jugat partides inspirades més o menys directament en aquesta sèrie, i ara vull intentar tornar-ho a fer amb Fate Accelerat.

El Fate Accelerat és la primera versió del Fate Core que ens ha arribat en castellà. Es tracta d'una versió molt senzilla del Fate, pensada per preparar i jugar en molt poc temps.

La meva proposta és una partida de Fate Accelerat, amb algunes modificacions clarament inspirades en el Jadepunk, un altre joc que us recomano.

Les modificacions són dues.

1.- ESTILS per PROFESSIONS
El Fate Accelerat no té habilitats, en comptes d'habilitats el que saben fer els personatges ve definit pels seus Aspectes i pels Estils. Els Estils tenen valor numèric (del 0 al +3) i són sis: Cautelós, Furtiu, Enginyós, Ràpid, Cridaner i Vigorós. Aquesta aproximació és una mica massa "indie" per a la majoria de jugadors i no ajuda a fer-se una idea de què sap i què no sap fer el personatge.
A Jadepunk proposa transformar els sis Estils per sis Professions i això és el que he adaptat per a una ambientació de ciència ficció:
  • soldat / home d'armes
  • mercader / diplomat
  • erudit / científic
  • brivall / espavilat
  • pilot / conductor
  • enginyer / manetes
Les sis professions s'expliquen per si soles i, em sembla, ens donen prou marge per descriure tots els arquetips d'una aventura com la que volem proposar.

2.- SISTEMA DE CREACIÓ DE PROESES
Al Fate Accelerat una Proesa és un bonus de +2 a una tirada d'una Professió en una circumstància concreta (p.e. L'Idioma dels Motors, +2 a Enginyer quan tracto amb motors de naus).
A Jadepunk proposa un petit i simple sistema de construcció de Proeses que et permet tres tipus: Tècniques (que són com les Proeses estàndard de Fate), Objectes (que t'ajuden a descriure equip especial) i Aliats (amics, servents i contactes del personatge).

Amb aquestes dues modificacions del sistema ja ho tinc tot a punt per enlairar la nau... o no?

Em falta la tripulació!

Aquí la teniu:


dilluns, 21 de març del 2011

Jihad, una ambientació per a Burning Wheel



Fa temps la gent de Burning Wheel van publicar JIHAD, una ambientació futurista per a jugar amb les regles de Burning Wheel.

Sempre m'ha semblat un gran joc: un repte a l'adaptar un sistema clarament enfocat al medieval fantàstic i alhora un homentage genial a l'univers de Dune.

Com tots els llibres de Luke Crane són més evocadors que informatius. Això si el joc inclou un sistema de creació de móns, regles d'armes de foc, una sèrie nova de "camins vitals" i regles de propaganda.

Em sembla que va ser la prova de foc abans de llançar-se de cap al disseny de Burning Empires.

Aquí teniu una part de la introducció traduïda:

Sal. Una mercaderia més preciosa que la vida, ja que significa més vida. Atorga la joventut, garanteix la riquesa, dóna poder. És la palanca que pot moure tot un univers. A través de la Sal, el Mahdi va ser transmutat d'un duc rebel d'una casa devastada i perseguida a Emperador d'un miler de milers de mons.
Durant eons, el comerç de la sal -la droga geriàtrica més preuada, fruit d'un món solitari, desesperat i desert - ha estat regulada per l'emperador a través d'el seu control d'accions de la Corporació OCDC, i recolzada per les cases nobles que seuen a la junta de la OCDC, cadascuna d'elles amb un món o fins i tot feus en sistemes planetaris. Només a través de la Sal és possible viatjar entre les estrelles solitàries, així la Sal és la clu que fa possible el comerç intergalàctic i l'Imperi en si. Només a través de la Sal la humanitat pot arribar al pic del potencial humà i, inclús, més enllà - ja sigui els raonaments lògics sobrehumans dels Analistes, la sublim puresa de la matemàtica dels navegadors del Sindicat, o la bruixeria misteriosa de la secreta Germandat. I com la sal és la vida, la seva absència és la mort. Per una vegada que tastes la Sal, no hi ha marxa enrere per escapar del seu poder. En veritat l'Imperi té una sola llei: la Sal ha de fluir!

Però ara el profeta Mahdi dels Fellahin (tribus salvatges que deambulen pel planeta desert que va donar origen a la Sal) s'ha apoderat de la seva pròpia font. I amb això s'ha apoderat de l'Imperi, per què res no pot destruir el que els controla.
Però les tribus Fellahin no en tenen prou amb dirigir l'imperi que els va exprémer fins fer-los pols. Ells diuen que Déu va enviar el Mahdi per a ells. Diuen que els hi ha donat el poder de rebutjar el jou dels seus opressors - infidels adoradors dels avantpassat que han tingut un feu d'un miler de milers de móns. El Shaykhs i els Mestres de la Sal diuen que ha arribat el moment de cremar d'arrel la noblesa corrupta. Els Davas i Hujjats de Mahdi proclamen que la nobleda governa amb orgull i un patrimoni il.legítim, i que són brutals i ignorants. Diuen que la noblesa no atenen el Mahdi - el profeta que va arribar al desert per dirigir a les tribus elegides cap a una victòria justa. Deixar de banda al Mahdi és condemnar i rebutjar a Déu. Heretgia pura i simple.
Ara, el Mahdi predica la Jihad contra el vell ordre. Les tribus Fellahin l'obeeixen amb vigor i fervor. Es comprometen a morir pel servei a la causa. Cal posar la noblesa de genolls i , a punta de ganivet, donar-los-hi una opció: convertir-se o cremar a les flames de l'infern.

I així els vents de la guerra fetegen implacables com una tempesta de sorra tota la galàxia. Les naus dels Sindicat descarreguen guerrers jihadistes món rera món. Vénen a escombrar el vell ordre i a instal.lar una "benèficar" teocràcia per governar i controlar.

Molts móns, i la noblesa que els regeix, estan disposats a inclinar-se davant la sanguinària mà del profeta-emperador. Tanmateix, altres cases es preparen per oferir resistència, perquè ells saben que són avatars d'antics i orgullosos llinatges que es remunten més de 10.000 anys. L'herència noble és clara al respecte: l'univers és seu per dret genètic! Aquestes cases condemnades mai doblegaran els genolls davant un duc afortunat seguit per una turba d'ignorants salvatges del desert, mai quan un milió d'avantpassats han marxat abans que ells. La majoria saben que no poden tenir èxit. No quan l'emperador-Mahdi controla la Sal, i amb ella els viatges espacials i el comerç intergalàctic - i les seves pròpies vides d'adictes a la sal. Però l'orgull d'un milió d'avantpassats no permet la derrota!
Mentre la sang mulla la terra de món rera de món, la Germandat, com una implacable aranya, mira allò que ha forjat i llaurat. Durant mil lennis, la Germandat ha manat i controlat en silenci, rera els trons d'innombrables dirigents, manipulant curosament la cria entre la noblesa per crear un Messies genètic. Quan el seu règim es cristal.litzar en la forma de l'emperador-Mahdi, les Matriarques s'han trobat amb algú que no podien controlar. Ara, el destí de la seva ordre està sobre la fulla d'un ganivet, ja que la Jihad amenaça amb destruir el pla de la eugenètic que la Germandat ha perseguit amb paciència durant tants milers d'anys.

dimecres, 3 de desembre del 2008

dimarts, 2 de setembre del 2008

Fading Suns - Guia Visual

Aprofitant l'energia de les vacances i treballant pls projectes que tinc oberts he fet una petita guia visual sobre Fading Suns.

Fading Suns és un joc de ciència ficció que m'agrada molt. Una de les coses que més m'agrada és la línia gràfica del joc. Hi ha pilons i pilons de bons dibuixos en els manuals de Fading Suns i que, segons la meva humil opinió, transmeten molt bé l'esperit i ambientació del joc.

Ara que estic treballant en una versió d20 Modern del joc m'agrada preparar material per si mai hi juguéssim per tal que els jugadors puguin fer-se una mica seva una ambientació rica i complexa.

Ja vaig comentar que la millor manera d'entrar en una ambientació era pels ulls, així que he recopilat un bon número de dibuixos i n'he fet un llibret.

L'he penjat en tres parts a aquests links: primera, segona i tercera part. Completant el kit d'iniciació que Distrimagen dóna a la seva web em sembla que és una manera molt senzilla d'entrar a aquest bonic joc....

A veure què us sembla....

dimecres, 19 de març del 2008

Encara s'ha de provar que la intel·ligència tingui valor per a la
supervivència.

Arthur C. Clarke (1917-2008) in memoriam

dijous, 7 de febrer del 2008

Definicions

Segueixo endinsant-me en la nova experiència de dirigir una partida de ciència ficció.

Tot canvia molt, respecte a fantasia medieval (que és el que més he dirigit). Una de les coses que més em costa és definir bé l'ambientació: nivell tecnològic, trames polítiques.... la complexitat de Traveller: Interestellar Wars és suficient com per atabalar als jugadors els primers dies. En el forum de Steve Jackson Games he trobat un paio que descriu la seva saga a partir de paradigmes cinematogràfics i em sembla molt útil.

Fent servir aquest punt de vista diria que la tecnologia és l'equivalent a la sèrie de pelis d'Alien, la situació política de Terra és similar a la d'Starship Troopers i l'ambient a la Cornucòpia Blanca (zona d'inici de la meva campanya) seria com el dels planetes més allunyats del Nucli de Firefly, la sèrie de TV.

diumenge, 27 de gener del 2008

Tothom a booord!


Ja hem començat!

La Campanya de Gurps Traveller que portem preparant ha començat. De moment estem fent els primers passos però ja hi ha coses interessants a comentar:

- el primer és que es confirma que, a les nostres edats, la creació del grup de personatges (donant molta importància al disseny dels motius pels qual el grup van plegat) és IMPRESCINDIBLE. Una nau que busca tripulació, en una colònia terrana abandonada de la mà de déu.... tots es necessiten, però pocs es coneixen.....

- erem pocs jugadors (3) però aquests van fer un bon esforç per "escalfar" l'ambient: una sessió de roleplaying pur i dur simulant l'entrevista de selecció de la tripulació va ser IMPRESSIONANT

- davant meu, com a Màster, s'obre una campanya de ciència ficció clàssica, blanca. On (almenys durant la primera partida) els personatges no busquen l'acció ràpida, el combat. Però no és que els jugadors decideixin no buscar l'acció, sinó que la majoria dels personatges (els de dijous passat eren un capità cec, un metge investigador i un ex-militar) estan pensats per NO combatre.... així (de fet) la campanya exigeix un cert esforç IMAGINATIU per a fer aventures emocionants o no sempre el clímax passi per combats o escenes d'acció....

Tota la informació actualitzada la podeu trobar al wiki de la campanya.

(edito) pd: a més cal afegir-hi la curiositat de veure un Màster de lletres pures dirigint una partida de ciència ficció amb un grup majoritàriament ple d'ambientòlegs, matemàtics, enginyers, mecànics..... jejejejejeje (/edito)

dimecres, 3 d’octubre del 2007

Les noves idees comencen a caminar....

Darrer dia de vacances, i les noves idees ja tenen una petita plataforma on expandir-se!

Keep flying!

=)

dimecres, 19 de setembre del 2007

Keep Flying 3: la nau i el duro...

Bé, bé...... veig que la publicitat viral va fent el seu efecte..... :-)

Cosetes:

- el TL serà el 10, per tant Ivan: poc servei et farà el High Tech.... et cal l'Ultra Tech!

- els rols i les fitxes les hem de decidir plegats, de moment maregem la perdiu, val?

Seguim!

dijous, 13 de setembre del 2007

Keep Flying (2)!

Més idees per a la campanya de Traveller.

- En Tomàs m'ofereix aquest manual, on hi ha la descripció complerta d'una nau de mercaderia. A més amb planells complerts i, sembla, diferents opcions de configuració.... aquí teniu un review del producte.

- La situació de partida serà la del Capità contractant a la nova tripulació, en un planeta o port estelar que li és, com a mínim, desconegut. Això possibilitarà i farà més realista la idea d'una tripulació descoordinada, que no es coneix. Això implica: una certa coordinació a l'hora de crear els personatges però també un cert secretisme.....

- Una idea que m'agrada molt del Transhuman Space és el concepte de memètica. També tindrà importància en aquesta saga. És una suposada nova disciplina científica que tracta de la transmissió i xoc de cultyures, que em sembla molt adequat a l'ambientació de GURSP: Interestellar Wars. A més té un to similar a la psicohistòria d'Asimov a la Saga de la Fundació....

Seguim!

dilluns, 10 de setembre del 2007

Keep Flying!

Estic llegint, amb grata sorpresa, el GURPS INTERESTELLAR WARS. El manual de 4a edició del GURPS amb l'ambientació oficial de Traveller.
Una de les primeres sorpreses és que tot i ser ambientació oficial, es tracta d'una "preqüela": m'explico, l'ambientació actual de Traveller és la del Tercer Imperium (aproximadament en un segle 30-i-pico), i es tracta d'un Imperi humà en crisi....
GURPS: INTERESTELLAR WARS es situa a l'any 2170 (tampoc tant llunyà) quan fa menys d'un segle que la Confederació Terrana ha descobert el salt espaial i s'ha trobat, per la seva sorpresa, un enorme Imperi de les Estrelles governat per uns humans anomenats Vilani!
2170 és un període de pau després de dos guerres amb els Vilani on els humans han aconseguit conquerir el primer planeta a l'Imperi. En aquest període de calma tensa els Terrans aprofiten i s'expandeixen (comercialment i diplomàticament) pel tradicional Imperi Vilani.
En aquest background la meva proposta de saga és:
Una nau comercial terrana que navega per espai Vilani, buscant negoci i informació. Amb una tripulació de 6-10 persones, més alguns passatgers fixes (tipus Serenity) fan un total de 12 i pico personatges. Cada jugador tindrà el seu personatge principal (construït amb 150-200 punts) i, almenys, un personatge secundari (75-100 punts). Jugaríem estil troupe, on a cada partida els jugadors decideixen quins són els personatges més adequats. Es limitaria la presència de races alienígenes a un màxim d'un alien per jugador. A més aquest repertori més coral permetria que si hi ha algun jugador esporàdic que es vol/po afegir a les partides no caldria fer-li una fitxa expressament....
La nau seria com el personatge central, i miraríem que el rerafons dels diferents personatges condicionés una estructura poc jerarquitzada. Una de les possibles naus podria ser la mateixa Firefly de Serenity..... però en l'univers Traveller que és més de ciència ficció clàssica.
Els arguments per a fer servir el Traveller i no adaptar algun dels settings coneguts de ciència ficció (Fading Suns, Serenity o Rifts):
  • el primer i més evident: la conversió ja està feta i podem jugar directament, sense gaire feina prèvia.
  • l'ambientació no és tant aliena com la dels altres jocs, al basar-se en la Terra futura (i d'un futur relativament proper) és senzill situar-se.
  • es tracta de ciència-ficció al més pur estil clàssic, ni postapocalíptica, ni amb tocs western...
  • al no ser postapocalíptica podem utilitzar el manual d'Ultra-tech (que m'encanta) sense complexos ni limitacions....
  • la campanya bàsica que ens proposen en el manual és estrictament la que us proposo. Ens dóna molt joc i s'ajusta a l'estil protagonista al que darrerament juguem.....
Keep flying!

diumenge, 12 d’agost del 2007

Idea de Campanya: NAU ESTIL TROUPE

Una idea de campanya:

--> joc de ciència ficció
--> una campanya a l'estil clàssic de Traveller de Free Traders: una nau que busca noves rutes de comerç i/o explota les conegudes.
--> la novetat radicaria en jugar a l'estil Ars Màgica, canviant l'Aliança per la Nau. Fent totes les fitxes de tota la tripulació i repartint-les entre els jugadors. Així el DJ dissenya partides on tota la nau es veu implicada, aventures concretes per a personatges potser poc importants.....

dijous, 24 de maig del 2007

El temps, què és el temps?

M’han abduït (o potser adduït) a la saga amb el títol de Coordinador de Salts en el Temps, Paradoxes i Conspiracions Còsmiques sempre és clar sota la supervisió del MMM o Menecrates el Mega Megalòman aquell que tot ho veu, controla i coordina, senyor de l’univers lúdic i mestre dels daus.
La meva primera aportació, un parell d’idees sobre el temps:

Els viatges en el temps sempre són un problema en concepte, hi ha múltiples universos i cada vegada vas a un de diferent o bé és el mateix, però com es resolen llavors les possibles paradoxes, etc.
L'opció que m'agrada molt és: en realitat no hi ha passat, present ni futur, tot passa a l'hora. El que canvia és la nostra percepció de l'univers. En viatjar pel temps trenquem aquesta percepció i en tornar sempre ho trobarem tot diferent. Per exemple, van al passat, creuen que no han tocat res, però quan tornen descobreixen que no hi ha vainilla. La vainilla ja només és un record a les seves ments. Això passa constantment, els canvis poden ser petits o molt grans, segons les
accions, però com que tot canvia alhora ningú se n'adona, només les
persones que estaven fora d'aquella percepció temporal. D'aquesta
manera també viatjar al futur canvia el present!!!
No hi ha cap possible paradoxa, perquè si viatges al passat i mates a la teva mare, per exemple, quan tornis al present descobriràs que la teva mare és una altra persona, l’únic que sap qui era abans del canvi ets tu.
En aquest tipus d’univers per mi s’hauria d’aplicar el concepte d’entropia 0. L’univers és com és perquè té la forma més sostenible possible, qualsevol fressa (canvi) que s’introdueixi es tendirà a minimitzar per mantenir l’equilibri. En l’exemple anterior la teva nova mare seria algú molt proper (p.e la germana) o algú molt semblant, per tal que el canvi sigui el mínim.

Una altra opció, cada vegada que algun ésser conscient pren una decisió es crea un nou univers, en un s’ha pres la decisió i a l’altre no. Per tant n'hi ha d'infinits, alguns amb petits canvis i d'altres totalment diferents. Normalment aquests universos no interactuen. Quan algú viatja pel temps en realitat va a un d'aquests universos paral·lels i per tant per molt que un PJ faci no canvia res del seu propi univers, ho fa en un altre. Així no hi ha cap possible paradoxa.
En fer-ho, però, posa aquest dos universos en contacte i es comuniquen d’alguna manera, en algun moment crearan un xoc d’esdeveniments que els afectarà als dos. Això dóna opció a fer trames paral·leles online o presencials que en algun moment que interessi al master afectin la trama de l'altre univers.