dissabte, 29 de desembre del 2007

Keep Flying: newsletter no. 2


Bones!

Segueixo treballant en la campanya de Gurps Traveller Keep Flying! I em fa il.lusió passar-vos els meus avanços....

1.- El wiki està al dente: noves imatges, mapa de la Cornucòpia Blanca i tota la informació per a arrancar la campanya.

2.- he començat a comprar equip per als personatges secundaris. La veritat és que no és senzill, els personatges comencen amb un munt de diners i hi ha moltíssimes opcions.

3.- em manquen tres fitxes de personatges principals (que és com dir que només en tinc dues).

4.- tinc més o menys definit el primer escenari de joc: la Cornucòpia Blanca. Amb la informació de les fitxes de la resta de personatges principals ho tancaré.

5.- la primera partida/aventura (un homenatge a Firefly) està quasi a punt.

6.- i lo millor: només em queda un mes de classe! :-D

diumenge, 23 de desembre del 2007

Retrobament nadalenc


Amb el Nadal arriben els regals, els turrons i les trobades amb familiars, amics i coneguts.... i enguany he tingut una dolça retrobada: en Runequest!

Sabeu que fa temps que l'amic Albert està treballant en un fantàstic projecte que combina Runequest, Lego i vikings, però el nou Runequest de Mongoose Publishing mai m'havia acabat d'atrapar.... fins ara!

No sé com he acabat llegint-me el SRD del nou Runequest i la veritat és que l'he trobat molt interessant.

A veure: estem parlant d'un sistema de joc molt clàssic que combina les habilitats en %, el combat am vàries accions (tipus Palladium), atacs d'oportunitat (d20) i una creació de personatges absolutament senzilla. No podràs crear personatges de la profunditat dels que crees amb GURPS o Ars Magica, però és ràpid i intuitiu. A més la nova versió conserva tres tipus de màgia, canviant l'antiga màgia espiritual per una nova màgia rúnica que li dóna (encara més) un to èpic al joc.

Una troballa interessant que ha fet néixer un nou projecte..... com no! =)

(avís per als meus jugadors: la Campanya de GURPS Traveller no està en risc de perdre's en l'oblit..... no patiu!)

diumenge, 9 de desembre del 2007

Keep flying.... quasi a punt!

Salut!

Avui acabo de penjar les darreres novetats al wiki de Keep Flying i ja podríem dir que la campanya està quasi a punt de jugar.

Només em falta tancar la creació de les fitxes personatges i començar el disseny concret de les aventures. Referent a background ja ho tinc tot online.

Aprofito que encara no toca jugar a Gurps (estem plenament inmersos en el playtesting d'Orn) per llegir les dues novetats que em van arribar fa poc: el Toxic Memes i el Gurps Traveller Aliens 4, que segur em donen bones idees.....

dimecres, 5 de desembre del 2007

Jugant amb estil jugant amb els estils.....

Crec que quan planteges una campanya de llarga durada és interessant, i honest, plantejar al grup de jugadors en què has pensat o com vols enfocar-ho.

A la Meva Saga de Rifts, vaig plantejar un estil d'aventures tipus road movie, on els protagonistes de la Dragonlance (traslladada a l'ambientació futurista de Rifts) viatjaven pels estats de Texas, New México i Arizona perseguint a la Kitiara...

A vegades cal dir-los-hi al grup que l'únic que es fa és un mòdul/aventura concreta, com ens va passar al Gurps Freeport.

Ara però, la meva intenció és diferent: la primera inspiració és Firefly, una nau independent que trampeja, negocia i sobreviu. A més vull treballar amb el concepte d'arcs argumentals que vaig veure aplicar per primera vegada a el Fals Clint. La idea és plantejar un principi i un final de cada arc i deixar que les aventures i els personatges portin la campanya a través d'aquest arc. Per exemple en una aventura de vikings vinculada a una disputa ancestral entre dues famílies, on els personatges jugadors són membres de la família perdedora, jo podria plantejar un arc que a partir del punt d'inici de la saga ens portés a un punt on la família perdedora aconseguís un cert coneixement mític que li faria començar a recuperar el prestigi perdut. El segon arc argumental podria ser, a partir d'aquest prestigi acabat de recuperar com la familia estableix les seves aliances i reconeix les seves enemistats en un territori concret. I anar seguint....

S'éntén? Wink

Evidentment una altra font d'inspiració són les sèries de televisió, que són un referent i un estil per a campanyes roleres de llarga durada, però això no ho he pas descobert jo! Laughing

divendres, 30 de novembre del 2007

Enyoro la taula...

Enyoro la taula, els daus, l'emoció de la creació d'històries entre un grup...

Ara fa dies que no puc assistir a la meva partida setmanal. La vida va com va i ara toca això. No és que estigui amb síndrome d'abstinència però enyoro el rol, pur i dur. Puc fer fitxes, llegir manuals, comprar-ne (de fet m'acaba d'arribar la darrera comanda de Noble Knight).... però res és el mateix que la partida.

Calculo que d'aquí poc podré tornar-hi, i incorporar-me al fantàstic playtesting d'Orn, però de moment aquí estem, fent bullir l'olla.

Parlant de taules, he trobat una colla que això de la taula rolera s'ho prenen molt seriosament.... si no mireu aquí!

dimarts, 30 d’octubre del 2007

ENQUESTA DEL MES DE NOVEMBRE!

Bones!
Porto tot el pont de St Narcís treballant en la Campanya de Traveller i per a desconnectar una miqueta m'he estat rellegint el Freeport i fullejant l'Ironclaw (pensant també en el playtesting d'Orn).... tot per connectar amb el meu projecte de Freeport Ciutat Natal..... =)
Al final pensava que seria xulo jugar a Freeport amb algun joc antropomòrfic, esperant que el MRQ de Luxe surti en condicions (seguint el sabi consell de'n Carròtix).
Pensant, pensant m'ha semblat adequat convertir les 5 races de semihumans més habituals de Freeport en races d'animals: els elfs serien gats, els nans serien gossos (així mantenim la rivalitat clàssica), els halflings ratolins, els gnoms esquirols i els orcs senglars. Els humans serien la resta d'animals. Què us sembla aquesta "conversió"?
Voteu a l'enquesta del mes (a dalt a la dreta) i opineu als comentaris!

diumenge, 14 d’octubre del 2007

La Saga d'Erik el Roig

L'ambientació de vikings sempre m'ha atret amb bogeria. Vaig fruir com a Jugador i com a Director de Joc de l'imprescindible manual de RQ Vikingos.


Ara fa poc vaig comprar-me el GURPS Vikings 2a Edició, una altra perla.


A més, tenint de vei a en Carròtix, i la seva impressionant col.lecció de Lego Vikings, que combina a la perfecció en el seu projecte de Runequest Diorama, és inevitable que de tant en tant em vinguin idees de campanyes, sagues i aventures vikingues.

Ja en vaig exposar una aquí: la del Feud Viking. I ara en proposo una altra: la Saga de l'Erik el Roig, el viking que va arribar a Amèrica del Nord. LA idea seria una Saga d'Ars Màgica, d'un grup de personatges que van a buscar una terra promesa on instal.lar-se. Cada membre de la que serà una aliança té diferents motius per deixar la llar, els amics i les terres conegudes enrera. Qui sap si el mateix Erik el Roig podria ser un membre de l'Ordre d'Hermes?

dissabte, 13 d’octubre del 2007

Ciutat adoptiva, Freeport

En la meva wish list actual hi ha el darrer manual sobre Freeport que han tret al mercat la gent de Green Ronin.



En ell els de Green Ronin et descriuen la ciutat sense aplicar-hi cap sistema. I això m'encanta!

Freeport és una de les iniciatives que com altres mils van sortir durant l'eclosió del D&D 3.0 i el seu sistema de publicació OGL. En aquella època no hi havia ningú de l'escena rolera que no traiés manuals, aventures, accessoris o el que fos pel Joc Rei. Com sol passar en els moments d'eclosió eufòrica, cal esperar que el temps garbelli per veure com es separa el gra de la pellofa....

Començant com una aventureta de no res, Death in Freeport ens introduïa a una trilogia de mòduls sobre una ciutat pirata, cultes secrets a déus del Mal i intrigues polítiques. NO recordo ben bé com va arribar-me a les mans, el que recordo són les hores i hores que Freeport ens ha donat de diversió.

Tant que he decidit, sempre amb el permís del meu grup, d'adoptar-la com a ciutat base de totes les meves campanyes de fantasia.

M'explico: sovint quan un grup vol jugar a fantasia medieval el que demana és acció, aventura i uns certs arquetips que tots coneixem (nans, elfs, màgia i poders clericals). També es busquen variacions, adaptacions , aspectes innovadors i sorpresius, però (no ens enganyem) si féssim una enquesta anònima al grup la majoria et diria "Acció! Màgia! Espases!".

També és veritat que a mesura que portes temps jugant els dungeons ja no són el que eren, es comencen a repetir, ja no hi ha emoció.... i els jugadors (almenys els meus) intenten aportar noves coses al setting, a la ambientació, "completant" l'aventura d'acció que tu havies preparat amb trames d'intriga, polítiques, econòmiques, socials.... basades en els personatges dels jugadors. Per fer això, però, cal que els jugadors tinguin coneixements del rerafons de la campanya a la que jugues i, a no ser que el teu grup tingui molt temps lliure, sol passar que l'ambientació a la que jugues sempre és la gran desconeguda (almenys a l'inici de les campanyes).

És per això que a en Josep sempre li agradava jugar a ciutats, i penso que és una gran idea: una ciutat és més fàcil de presentar, de conèixer, de captar l'esència que no pas un món sencer (amb tots els matisos que hi podrien haver). Per això vam començar a jugar a Freeport.

Ara mateix és molt probable que dels jugadors més veterans del meu grup sàpiguen quins perills poden trobar a Scurvytown, quins contactes poden haver-hi a la zona de Drac's End o quines tabernes dels Molls s'han d'evitar. I això és un capital que no vull desaprofitar.

Per tant Freeport, Ciutat de l'Aventura, espera'ns que tard o d'hora (de moment tard que ara estem planificant viatges per les estrelles) tornarem. Potser amb el sistema de Runequest, potser Ironclaw o inclús Orn!

dimarts, 9 d’octubre del 2007

Playtesting Orn

El dijous passat vam començar l'anhelat playtesting de joc d'Orn de Maqui Edicions.

La veritat és que m'ho vaig passar bé i, em va donar la sensació, que tot i el caos imperant la sessió va ser prou profitosa.

Del sistema en concret no em toca a mi parlar-ne, però si us puc dir que és flexible, dóna molta creativitat al jugador a lhora de fer la fitxa i, amb l'actitud perseverant de'n Quim i en Mateu, el joc tindrà un toc independent.

Com a aportació a posteriori diré que vaig trobar a faltar una mica de preparació de material per al playtesting, és a dir: taules resum, fulls explicatius on els jugadors haguéssim pogut veure, mirar i buscar més enllà de les explicacions de'n Quim (que van ser estòiques ja que vam ser més de set jugadors i alguns vam anar arribant tard....).

En resum: ganes de seguir treballant-hi per aportar coses positives i content de veure que Orn el RPG ja no és una llegnda urbana! ;-)

dimecres, 3 d’octubre del 2007

dimarts, 2 d’octubre del 2007

Descobertes

En Quim m'ha fet arribar fins un blog molt interessant per a Narradors i Jugadors, el Treasure Tables, on dia a dia es van penjant les reflexions de l'autor (combinades amb links, resums de temes del fòrum i altres) sobre com dirigir i/o jugar a rol, donant-li a aquest hobby una certa profunditat a nivell de tècniques narratives i, sobretot, buscant fer les campanyes i partides el més entretingudes possibles.

La darrera cosa que han penjat és un link al blog de'n Robin D. Laws sobre com jugar la mort dels personatges. La veritat és que la idea és molt xula: pactar Màster i Jugador quan i com es pot arribar a produir la mort del personatge per donar-li un sentit dramàtic i, sobretot, narratiu a aquest fet tant important.

La idea s'expandeix cap a altres direccions interessants com, per exemple, si saps quan es morirà el personatge pots preparar molt millor l'entrada del que el substituirà o la mateixa mort es pot convertir en un punt d'inflexió en la campanya o inclús en l'inici d'un nou arc argumental: la venjança......

Una idea que aporto (sobretot per què tinc fama de ser un Director de Joc que mai mata a personatges jugadors) podria ser que quan un personatge mor durant la partida es deixa en stand-by i, un cop acabada la sessió, jugador i director decideixen què fer: confirmar la mort, fer un parèntesi del personatge o (miraculosament) salvar-lo.....

Opinions?

dissabte, 29 de setembre del 2007

La Meva Saga de Rifts..... s'acaba!

Bé,

ho explico millor aquí, però la idea és que la Saga de Rifts que porto dirigint durant més d'un any i mig es para.

Seguim jugant!

dimecres, 19 de setembre del 2007

Creació Col.lectiva: ampliació dels punts de vista

Des de ja fa un temps el grup amb el que jugo cada setmana vam iniciar una manera de jugar que crec interessant. Més que una nova manera de jugar era la manera de plantejar les campanyes i aventures a fer.

La idea que em sembla ens va impulsar cap a aquest canvi és els molts anys de jugar i dirigir i, per tant, una certa pèrdua de capacitat de sorpresa (per cert imprescindible) del màster cap al jugador.

La idea és: el grup crea als personatges conjuntament. És a dir, abans de pensar el concepte/idea que defineix el nostre personatge pensem quin concepte/idea defineix el nostre grup de personatges. Així eliminem aquell típic reguitzell d'excuses certament inverosímils per justificar que el grup inici junt les aventures i, encara més important, es mantingui unit.

Així hem tingut grups que han estat germans (els infames gnoms Tornapunti), habitants d'un mateix llogarret, grups de caçadors de tresors, tripulacions pirates i ara ja veieu que estem treballant en una tripulació de nau espaial.... recomanable!

Keep Flying 3: la nau i el duro...

Bé, bé...... veig que la publicitat viral va fent el seu efecte..... :-)

Cosetes:

- el TL serà el 10, per tant Ivan: poc servei et farà el High Tech.... et cal l'Ultra Tech!

- els rols i les fitxes les hem de decidir plegats, de moment maregem la perdiu, val?

Seguim!

dimarts, 18 de setembre del 2007

¿¿¿¿????

A veure, pel darrer comentari de'n Philodox veig que hi ha una certa confusió i aclareixo: aquest blog és el blog de les meves idees roleres.
Red Rats: les rates roges són, com Las ratas en la pared (conte de Lovecraft) idees boges que corren per dins el meu cap però que a poc a poc, com els bolxevics, es van organitzant.....

De moment els meus projectes roleros són:
- La Meva Saga de Rifts, que ja coneixeu (a la dreta hi ha link).
- Tresors de Freeport: GURPS i Freeport, un intent poc reeixit que està en stand-by.
- Keep Flying! : la nova Campanya de GURPS Traveller: Interestellar Wars, que durem a terme després del playtesting d'Orn.
- originalment Red Rats era una campanya de GURPS pulp, que vaig descartar.
I qui sap que se m'acudirà demà!

dilluns, 17 de setembre del 2007

Una bona opció

La ciutat de Freeport està a punt de sortir com a manual d'ambientació sense sistema.
Una bona opció per a jugar-la pot ser el Mongoose Runequest amb la nova edició més compactada que han tret.
Evidentment això no posa en perill la Campanya Keep Flying!

dijous, 13 de setembre del 2007

Keep Flying (2)!

Més idees per a la campanya de Traveller.

- En Tomàs m'ofereix aquest manual, on hi ha la descripció complerta d'una nau de mercaderia. A més amb planells complerts i, sembla, diferents opcions de configuració.... aquí teniu un review del producte.

- La situació de partida serà la del Capità contractant a la nova tripulació, en un planeta o port estelar que li és, com a mínim, desconegut. Això possibilitarà i farà més realista la idea d'una tripulació descoordinada, que no es coneix. Això implica: una certa coordinació a l'hora de crear els personatges però també un cert secretisme.....

- Una idea que m'agrada molt del Transhuman Space és el concepte de memètica. També tindrà importància en aquesta saga. És una suposada nova disciplina científica que tracta de la transmissió i xoc de cultyures, que em sembla molt adequat a l'ambientació de GURSP: Interestellar Wars. A més té un to similar a la psicohistòria d'Asimov a la Saga de la Fundació....

Seguim!

dilluns, 10 de setembre del 2007

Keep Flying!

Estic llegint, amb grata sorpresa, el GURPS INTERESTELLAR WARS. El manual de 4a edició del GURPS amb l'ambientació oficial de Traveller.
Una de les primeres sorpreses és que tot i ser ambientació oficial, es tracta d'una "preqüela": m'explico, l'ambientació actual de Traveller és la del Tercer Imperium (aproximadament en un segle 30-i-pico), i es tracta d'un Imperi humà en crisi....
GURPS: INTERESTELLAR WARS es situa a l'any 2170 (tampoc tant llunyà) quan fa menys d'un segle que la Confederació Terrana ha descobert el salt espaial i s'ha trobat, per la seva sorpresa, un enorme Imperi de les Estrelles governat per uns humans anomenats Vilani!
2170 és un període de pau després de dos guerres amb els Vilani on els humans han aconseguit conquerir el primer planeta a l'Imperi. En aquest període de calma tensa els Terrans aprofiten i s'expandeixen (comercialment i diplomàticament) pel tradicional Imperi Vilani.
En aquest background la meva proposta de saga és:
Una nau comercial terrana que navega per espai Vilani, buscant negoci i informació. Amb una tripulació de 6-10 persones, més alguns passatgers fixes (tipus Serenity) fan un total de 12 i pico personatges. Cada jugador tindrà el seu personatge principal (construït amb 150-200 punts) i, almenys, un personatge secundari (75-100 punts). Jugaríem estil troupe, on a cada partida els jugadors decideixen quins són els personatges més adequats. Es limitaria la presència de races alienígenes a un màxim d'un alien per jugador. A més aquest repertori més coral permetria que si hi ha algun jugador esporàdic que es vol/po afegir a les partides no caldria fer-li una fitxa expressament....
La nau seria com el personatge central, i miraríem que el rerafons dels diferents personatges condicionés una estructura poc jerarquitzada. Una de les possibles naus podria ser la mateixa Firefly de Serenity..... però en l'univers Traveller que és més de ciència ficció clàssica.
Els arguments per a fer servir el Traveller i no adaptar algun dels settings coneguts de ciència ficció (Fading Suns, Serenity o Rifts):
  • el primer i més evident: la conversió ja està feta i podem jugar directament, sense gaire feina prèvia.
  • l'ambientació no és tant aliena com la dels altres jocs, al basar-se en la Terra futura (i d'un futur relativament proper) és senzill situar-se.
  • es tracta de ciència-ficció al més pur estil clàssic, ni postapocalíptica, ni amb tocs western...
  • al no ser postapocalíptica podem utilitzar el manual d'Ultra-tech (que m'encanta) sense complexos ni limitacions....
  • la campanya bàsica que ens proposen en el manual és estrictament la que us proposo. Ens dóna molt joc i s'ajusta a l'estil protagonista al que darrerament juguem.....
Keep flying!

divendres, 7 de setembre del 2007

Crisis que provoquen creativitat?

Salve!

Darrerament estic veient que quan vaig més atabalat a la meva vida quotidiana (allò que passa entre partida i partida, i que els Microsiervos anomenen Mundo Real) és quan més idees, projectes i paranoies roleres em passen pel cap.

Sembla com si la pressió quotidiana surti en forma de proposta de Saga, línia d'aventures o millores aquest o aquell personatge....

I us puc ben prometre que aquesta entrada de setembre ha estat ple d'idees.....

dilluns, 13 d’agost del 2007

idea de Campanya: FEUD VIKING

Una altra idea:

Una campanya de vikings, tant realista com es pugui, on el grup de personatges són els darrers supervivents d'un clan familiar destrossat per un feud amb un clan veí.

Aquí crec que caldria comptar amb la presència de jugadors coneixedors del món viking i explicar molt bé als jugadors que no hi sortiran ni trolls, ni runes ni Thor en persona.....

A nivell de sistema pensava en dues opcions: gurps o ars màgica, sempre sense aspecte mítics....

diumenge, 12 d’agost del 2007

Idea de Campanya: NAU ESTIL TROUPE

Una idea de campanya:

--> joc de ciència ficció
--> una campanya a l'estil clàssic de Traveller de Free Traders: una nau que busca noves rutes de comerç i/o explota les conegudes.
--> la novetat radicaria en jugar a l'estil Ars Màgica, canviant l'Aliança per la Nau. Fent totes les fitxes de tota la tripulació i repartint-les entre els jugadors. Així el DJ dissenya partides on tota la nau es veu implicada, aventures concretes per a personatges potser poc importants.....

dimecres, 8 d’agost del 2007

Canvi de xip



Quan un fa un blog no sap mai qui el llegeix (inclús no sap si algú el llegeix!), però val més pecar per educat que per desconsiderat així que faig aquest post per donar un nou tomb a aquest blog.

Al final la Campanya de Red Rats es queda en stand-by, en el tinter, ja que de moment em ve més de gust dedicar-me a la la conversió del món de Rifts al sistema de GURPS.

Ara bé, no volia tancar aquest blog i el faré servir per escriure les idees que se m'acudeixen sobre partides, sistemes, jocs.....

així que qui passi per aquí ja sap què hi trobarà!

dilluns, 16 de juliol del 2007

Nova Anglaterra

Nova Anglaterra la formen aquells estats dels USA on es van establir de forma permanent els europeus. Els natius tenen una reputació d'individualisme que arriba fins a l'exentricisme. És una àrea molt castigada per la Depressió del 29: fàbriques van tancar i a les granges escassejava el menjars. A pagès reneix l'esperit de les caceries de bruixes (o potser els esperits de les mateixes); a les ciutats gangsters, agents bolxevics i alguns dels contrabandistes més actius del país.

Nova Anglaterra és, també, un centre intel.lectual; qualsevol estudi d'alta erudició o assaig obtús, desde Ocultisme Aràbic fins a Zoologia dels Antics, té un erudit expert a algún lloc de la zona.

Traducció llire de l'apartat de Cliffhangers que parla de Nova Anglaterra.

divendres, 13 de juliol del 2007

El dia que tot comença....

Tot comença i tot acaba....


és una obvietat irrellevant, però el tema important és QUAN comença!

I, senyores i senyors, em veig amb la obligació de dir que ja tenim data d'inici de la campanya Red Rats. I el dia escollit és....

el 31 de desembre de 1937!


un divendres plujós i fred a la vila universitària d'Arkham.... que tanca un any on, entre altres coses va passar que:

  • es publica "El Hòbbit" de J.R.R.Tolkien
  • el dia 15 de març mor H.P. Lovecraft
  • són cançons populars: "The lady is a Tramp" i "A Foggy Day in London Town"
  • es van estrenar films com: "Snow White and the Seven Dwarfs" de Walt Disney i "Camille", interpretada per Greta Garbo
  • es va obrir el pont del Golden Gate
  • el zepelí Hindenburg va explotar en una enorme bola de foc, el dia 6 de maig
  • Japó va declarar la guerra a la Xina, cosa que va fer que els Kuomintang (Nacionalistes) s'unissin amb els Comunistes, liderats per un tal Mao-Tse-Tung.
  • la ciutat de Guernika és bombardejada per avions alemanys, aliats dels Nacionals espanyols de la Guerra Civil.

dilluns, 9 de juliol del 2007

Arkham i els seus secrets.....


Un dels manuals que volia fer servir, com a base per la campanya és el manual de Arkham.


L'heu jugat?



Seguim!

dijous, 21 de juny del 2007

Regla cinemàtica - la versió definitiva

Bones, uns posts més avall posava una regla cinemàtica per usar els punts de personatge no gastats com a Hero Points.

Fullejant en manual de Campaigns he vist que algunes d'aquelles opcions ja estaven contemplades (amb un cost lleugeremanet superior). Per tant passo una versió definitiva (marco en negreta els canvis):

"Heroic Use of Character Points

Any spare Character Point may be converted to a Hero Point at any time:
1.- May be used to say, “it was only a flesh wound!” After a combat is over and the character has a chance to check themselves, they can spend a Character Point, and the damage from a single wound is halved (round down). Permanent crippling injuries become lasting; lasting become temporary, and temporary, merely wounds.
2.- May be used to get an extra action in a combat round.
3.- May be used to convert a critical failure into a failure (2), a failure into a success (1), a success into a critical success (2). This can be multiple steps, so that a critical failure can become a critical success for 5 points.
4.- May be used to influence the scene, or the plot. "Hey, isn't that guard a distant cousin of mine?" as per the Serendipity Advantage. Aquí si és una acció sense tirada costa 2 punts, si és una acció amb tirada calen 2 punts per un èxit normal o 1 punt per un crític.

L'he trobat en aquesta web!"

Endless possibilities....

Ei!

En el moment d'anar posant fil a l'agulla estic repassant el material de Gurps i sorgeixen moltíssimes idees de sagues.... amb diferents estils!

Des d'una saga realista vikinga, sobre un feud entre dos clans fins a un serial tipus Hombres de Harrelson a Night City.....

Vaig veient que el motor de regles/sistema de Gurps és impressionant molt flexible i que permet des d'una complexitat inabastable fins a una senzillesa similar a la del d20. La veritat és que no m'explico què hem fet tant de temps intentant fer del d20 un sistema potable tenint el GURPS tant a prop.....

dimecres, 20 de juny del 2007

A punt, a punt!

Salve!

Aquesta setmana sortirà la convocatòria per a personatges de Red Rats!

Els motors s'engeguen!

=)

divendres, 15 de juny del 2007

Primers moviments gúrpics

Ahir vam començar a jugar Gurps Eberron amb l'Ivan. M'ho vaig passar fantàstic.

Primer per què Gurps és tal com m'imaginava i segon per què feia un munt que no jugava!

Estem discutint a Terradejocs, en aquest tema, el gurps, què ens va semblar i tal.

Passeu-vos-hi i opineu!

Això comença a madurar i veig que aviat començarem a fer fitxa de Red Rats......
(nota mental: els que tingueu personatge mig pensat no digueu res a ningú! Top secret!)

Keep Gurping!

dimecres, 6 de juny del 2007

Regla cinemàtica per a Gurps....

Bones,

per aquells que pateixen tant per la mortandat o no (jo diria que no és tanta) del Gurps, he trobat una house rule que li dóna el to cinemàtic "Indiana Jones" que volia implementar a Red Rats.....

Aquí la teniu:

Heroic Use of Character Points

Any spare Character Point may be converted to a Hero Point at any time:
1.- May be used to say, “it was only a flesh wound!” After a combat is over and the character has a chance to check themselves, they can spend a Character Point, and the damage from a single wound is halved (round down). Permanent crippling injuries become lasting; lasting become temporary, and temporary, merely wounds.
2.- May be used to get an extra action in a combat round.
3.- May be used to convert a critical failure into a failure (1), a failure into a success (1), a success into a critical success (1). This can be multiple steps, so that a critical failure can become a critical success for 3 points.
4.- May be used to influence the scene, or the plot. "Hey, isn't that guard a distant cousin of mine?" as per the Serendipity Advantage.

L'he trobat en aquesta web!

dissabte, 2 de juny del 2007

Els Red Rats al forum

En Menecrates en va enviar aquesta proposta:
Havia pensat que potser la trama de Red Rats donaria joc per fer trama online. A diferents nivells: un primer (el més bàsic) és fent que els personatges jugadors ampliïn el seu background i seguiment. El segon és per què al principi la saga anirà molt tipus "pulp" (Indiana Jones), aquí la gent podria aportar pistes, mapes, símbols, que ajudessin al grup. Potser algú podria simular un científic que es carteja amb algun dels pjs, algú podria escriure "articles" a alguna gaseta periodística.... (aquí el tema de wikipedia, google i altres fonts webs són grans brolladors de material!). El tercer nivell seria en una segona fase de la campanya: quan comencin els salts de temps, els móns paral·lels, alternatius..... aquí podríem ampliar les aventures "de taula" amb contradiccions, línies temporals paral·leles i el que vulguis!

Em sembles totes propostes molt bones, com sempre falta que algú s’hi afegeixi és clar :(, n’afegeixo un parell més:
- Que hi hagi una partida dels dolents, de la mateixa manera que una peli sempre surt que està maquinant el dolent. Sempre és clar sota la supervisió del gran MMM per no rebentar res.
- Fer petites partides d’introducció d’un element clau de la partida presencial, per exemple com ha arribat un objecte a tal lloc, perquè aquell castell està derruït, etc. Aquesta informació estaria disponible pels jugadors en forma de diari o alguna cosa semblant.

dijous, 24 de maig del 2007

El temps, què és el temps?

M’han abduït (o potser adduït) a la saga amb el títol de Coordinador de Salts en el Temps, Paradoxes i Conspiracions Còsmiques sempre és clar sota la supervisió del MMM o Menecrates el Mega Megalòman aquell que tot ho veu, controla i coordina, senyor de l’univers lúdic i mestre dels daus.
La meva primera aportació, un parell d’idees sobre el temps:

Els viatges en el temps sempre són un problema en concepte, hi ha múltiples universos i cada vegada vas a un de diferent o bé és el mateix, però com es resolen llavors les possibles paradoxes, etc.
L'opció que m'agrada molt és: en realitat no hi ha passat, present ni futur, tot passa a l'hora. El que canvia és la nostra percepció de l'univers. En viatjar pel temps trenquem aquesta percepció i en tornar sempre ho trobarem tot diferent. Per exemple, van al passat, creuen que no han tocat res, però quan tornen descobreixen que no hi ha vainilla. La vainilla ja només és un record a les seves ments. Això passa constantment, els canvis poden ser petits o molt grans, segons les
accions, però com que tot canvia alhora ningú se n'adona, només les
persones que estaven fora d'aquella percepció temporal. D'aquesta
manera també viatjar al futur canvia el present!!!
No hi ha cap possible paradoxa, perquè si viatges al passat i mates a la teva mare, per exemple, quan tornis al present descobriràs que la teva mare és una altra persona, l’únic que sap qui era abans del canvi ets tu.
En aquest tipus d’univers per mi s’hauria d’aplicar el concepte d’entropia 0. L’univers és com és perquè té la forma més sostenible possible, qualsevol fressa (canvi) que s’introdueixi es tendirà a minimitzar per mantenir l’equilibri. En l’exemple anterior la teva nova mare seria algú molt proper (p.e la germana) o algú molt semblant, per tal que el canvi sigui el mínim.

Una altra opció, cada vegada que algun ésser conscient pren una decisió es crea un nou univers, en un s’ha pres la decisió i a l’altre no. Per tant n'hi ha d'infinits, alguns amb petits canvis i d'altres totalment diferents. Normalment aquests universos no interactuen. Quan algú viatja pel temps en realitat va a un d'aquests universos paral·lels i per tant per molt que un PJ faci no canvia res del seu propi univers, ho fa en un altre. Així no hi ha cap possible paradoxa.
En fer-ho, però, posa aquest dos universos en contacte i es comuniquen d’alguna manera, en algun moment crearan un xoc d’esdeveniments que els afectarà als dos. Això dóna opció a fer trames paral·leles online o presencials que en algun moment que interessi al master afectin la trama de l'altre univers.

Ull!

Bones,

ara ja som més que postegem: no oblideu fer ús de les categories per ordenar més els posts..... podeu fer-ne de noves també!

Ànims!

Taula d'Arquetips (seguim)

Per aclamació, i gràcies a la idea d''en jda em penjat la taula d'arquetips al google docs per què pugueu omplir-la vosaltres mateixos. A veure si va bé.

cliqueu aquí.

Q.

Conspiracions prèvies?

Bones,

parlant amb en Nyarla sorgeix una idea (en la que també involucro, a veure si me'n surto, a el Fals Clint) d'animar la campanya de Red Rats amb línies paral.leles, aprofundir en les ambientacions, narració avançada, conspiracions..... tot per web, mail, fòrum i altres bèsties.

Una idea que em ronda pel cap és la de crear misteris a partir d'informació trobada a la web. Per exemple, si parlem del Sant Grial o de l'alienígena de Rosswell..... el material a la web és infinit!

dilluns, 21 de maig del 2007

Nacionalitats

Ok. Això és imparable.

De moment teníem els arquetips i els tipus de personatges.

Per demostrar que amb Gurps es pot fer de tot i que, al contrari de la opinió de'n Carrótix, els pjs surten sempre iguals, al wiki de gurps he trobat, en l'adaptació del GURPS World War II una sèria d'avantatges i desavantatges nacionals.

Com que Red Rats començarà als voltants de l'any 1937, les característiques són plenament vigents......

Ara la taula hauria de ser de tres entrades: ARQUETIP + TIPUS DE PERSONATGE + NACIONALITAT .

No sé a vosaltres, però a mi em sembla mooooooolt interessant i motivador!

dilluns, 14 de maig del 2007

cap a Eberron falta gent!

Dijous comencem a fer fitxes per a unes partides de Eberron amb sistema Gurps que ens dirigirà l'Ivan.

En certa manera es tracta d'una part també important del projecte Red Rats: aprendre i disfrutar del sistema Gurps. Amb el Gurps Freeport no ens en vam acabar de sortir perquè a aquestes alçades ens cal sempre un màster que domini el sistema, ara amb l'Ivan (el crack de Gurps a la zona) em sembla que ho aconseguirem.

També té a veure amb la idea que a un joc (sigui quin sigui) se n'aprèn més jugant que llegint manuals/instruccions.....

Som-hi!

dijous, 3 de maig del 2007

Arquetips GURPS (cont.)

Seguint amb la presentació dels arquetips, penjo una imatge amb un quadre on he creuat (quan ho he sabut fer) els diferents arquetips donant exemples de cada un. Donada la simplificació que es fa amb el quadre, molts dels que he posat d'exemple sé que podrien anar a diversos llocs. Aquest quadre ha de servir per què en puguem fer una idea dels diferents personatges que poden sortir. Espero que en proposeu de nous allà on hi ha forats en blanc o que discutim els que jo m'he atrevit a omplir.

(Si pitgeu sobre la imatge es farà més grossa)

dimecres, 2 de maig del 2007

Jugar amb el focus d'atenció

Els viatges en el temps tenen un propòsit: per exemple "importar" vacuna contra el càncer, com a la Fundació d'Asimov. Però entre les partides i al llarg de la història es descobreix un trama diferent, oculta i terrible.
El focus d'atenció canvia i en el decurs de les diferents partides permet que la història personal dels PJs es "lligui" subtilment o no amb el segon focus.

diumenge, 29 d’abril del 2007

TIPUS DE PERSONATGES (black ops)

Una altra idea que pot ajudar a crear el personatge és la de tipus de personatge que surt a Black Ops . Aquest és un manual que em dona material conspiranòic molt interessant, però que no jugarem estrictament. És un tipus Men in Black.... i s'allunya de la meva idea de campanya.

Però la idea de TIPUS DE PERSONATGES, és bona: és un tipus d'arquetip però basat més en l'estil, el caràcter del personatge més que en el seu ofici. Servei molt per a Black Ops ja que tots els jugadors són agents (Men in Black) de diferents Departaments (intel.ligència, combat, espia, tècnics, seguretat....) d'una Companyia secreta. Els matisos són pocs i el tipus de personatge hi dóna color.

TIPUS DE PERSONATGES:

CEREBRAL: el típic personatge reflexiu, que pensa abans d'actuar.... mentre actua i després d'actuar. Llegeixen molt, es documenten i analitzen el què els hi passa.

BRUCE LEE: expert en arts marcials i en donar cops, patades i salts amunt i avall.

"EL BRONQUES": masses musculoses, intimidants i de presència atemoridora. Inclou des del "gentil gegant" fins al trinxeraire, passant pel guardaespatlles silenciós....

SOLDAT DE CARRERA: és el que vol fer carrera militar, policial o similar. Coneix bé per a qui treballa i vol millorar.

RATA: l'infiltrador, el que no es veu ni es sent. Bo en habilitats de discreció.

MR. GUAY: segur d'ell mateix, ferm, carismàtic, elegant.... tothom vol ser com ell.

ROMEO: com el Mr. Guay però dedicat més a un nivell de seducció que social....

L'OMBRA: l'observador, el que vigila. Silenciosos, vigilants, atents.

MECÀNIC: el que sap muntar i desmuntar qualsevol cosa. Solen especialitzar-se però sense perdre el tacte per a qualsevol aparell que se'ls hi posi al davant.....

GUERRER: el combat és una experiència espiritual. Cada guerrer afronta els seus reptes i combats amb la seva visió sobre la sang, la lluita, el sacrifici i la mort.

ARQUETIPS DE PJS: per anar-hi pensant....

Una de les grandeses dels manuals temàtics de Gurps és que, a través de la idea d'arquetips, recuperen la idea de "concepte de personatge": pensar una paraula o idea força que serveixi per definir el personatge. A més en els manuals de Gurps donen un valor en punts a cada arquetip i una sèrie d'habilitats, avantatges, desavantatges i notes per personalitzar-lo.

Del manual de Cliffhangers, ambientació pulp dels anys 30, hi ha aquests possibles arquetips (molt pel.liculeros) i que ens poden ajudar a fer el grup base (ja que començarem en aquella època.

Aquí els teniu (amb una breu descripció):

ARQUEÒLEG: el clàssic científic, especialista en cultures antigues, secretes i/o desconegudes.... sempre anant de jaciment en jaciment buscant artefactes. Aquest arquetip també serveix per crear botànics, zoòlegs, o qualsevol tipus de científic....

CREUAT: el vigilant, sovint amb una identitat secreta, que treballa fora de la llei a favor del bé i de la justícia. Aquest personatge serveix per a petits grups ja que solen ser personatges solitaris.

TEMERARI: els temeraris viuen per a l'aventura i per la impressió que els hi significa "enfrontar-se cara a cara amb la mort". És el típic escapista, saltador en paracaigudes, escalador...... El temerari va de ciutat en ciutat buscant públics entusiastes i dissenyant nous reptes.

DILETANT: un arquetip clàssic: el membre de l'alta societat que gràcies a la riquesa, posició i/o recursos familiars es pot dedicar a una vida plena d'aventures i hedonisme sense preocupar-se pels aspectes més mundans....

EXPLORADOR: personatge que explora terres desconegudes, no mapejades, com Àfrica, Amèrica del Sud o l'Àrtic.... pot fer-ho sol o llogat per a guiar una expedició.

HOME DEL GOVERN: Agent governamental, membre d'alguna de les branques del govern dels USA: l'FBI, el Departament del Tresor, l'Agència Nacional per a la Seguretat....

PILOT: a pocs anys de la Gran Guerra (la 1a guerra mundial) hi ha molts ex-pilots militars desocupats.... dediquen el seu temps a pilotar per Hollywood, donar classes a nens rics o pilotar en xous acrobàtics (veure el TEMERARI).....

INVESTIGADOR PRIVAT: un clàssic de l'ambientació pulp, què més dir?

PERIODISTA: xafarders professionalitzats, poden anar desde el reporter freelance fins al membre d'una redacció d'un diari.

SOLDAT DE FORTUNA: sigui per diners, diversió o sentit del deure, aquest arquetip defineix al mercenari, al caçador de tresors o al guardaespatlles.

GADGETEER: l'amic dels gadgets i gizmos. Inventor boig, un combo entre el científic i el temerari....

ESPIA: glamour, discreció i diplomàcia. Un arquetip ple de possibilitats d'aventura!

I això només són idees!

dissabte, 21 d’abril del 2007

Fundació.....

La dolça Carròtix comenta:
" La Fundación d'Asimov podria ésser una bona espina dorsal.

I impagables els homes grisos de les aventures de Martin Mystère ;-)"

Poso la idea a l'olla.....

divendres, 20 d’abril del 2007

Previously in Red Rats....

Els que mireu Battlestar Galactica o Lost sabreu què vol dir aquest titol del post.... és aquella veu d'home, penetrant, que et situa de cop a l'acció: COMENÇA EL CAPÍTOL!

I què té a veure això amb Red Rats? Doncs que Red Rats serà una campanya amb format de sèrie de TV. Cada partida un capítol.....

Next week in Red Rats.....

dijous, 19 d’abril del 2007

Crossover amb Terradejocs

Bones!

He obert un Tema a Terradejocs sobre aquesta campanya......

Això s'anima!

Red?

Mentre vaig llegint el CLIFFHANGERS van sortint mil idees.

I el Red del títol va guanyant diefrents significats......

dimarts, 17 d’abril del 2007

sobre els personatges i els seus backgrounds

Una dels temes que em preocupa (i al qual busco solucions durant la lectura dels manuals) és repondre a: Què uneix al grup? Per què van junts i actuen junts?

Em sembla que és clau per un bon funcionament de la campanya.

Un clàssic seria que visquéssin al mateix lloc o tinguéssin un patró/amo comú (argument molt pulp).

També havia pensat que tots fossin abduïts, tipus Los 4.400 ....

No sé, el què tinc clar és que vull aprofitar la potència de GURPS per crear personatges per nutrir un bon rerafons per a cada PJ. A més seria xulo que fossin backgrounds variats.

Inclús tinc en cartera que alguns d'ells formin part de conspiracions enemigues (si més no aquest comentari ja pot alimentar un bon grup de paranoies..... jejejeje). A veure què ens ofereix el GURPS Illuminati..... també les races d'invasors entre-nosaltres del Black Ops ens poden donar idees. Seguirem treballant.

divendres, 13 d’abril del 2007

PJs.... (2)

En Quim en un comentari (el primer!) diu:
"La idea de fer servir el mateixos personatges la trobo molt bona, el problema és el coneixement de la tecnologia quan es viatge cap al futur. Tot i que això pot comportar escenes interpretatives i dramàtiques molt bones (vegeu la película "La màquina del tiempo") pot arribar a ser un pèl frustrant posar a PJ dels anys 30 al Transhuman Space.
Potser és millor començar a l'inrevés: PJ del TS que troben una mena de Stargate que els porta als anys 30 on s'ho han de currar investigant llocs misteriosos per trobar un nou portal que els torni a casa. A priori, la tecnologia més avançada podria semblar un obstacle per ubicar els PJ en una època concreta del passat, però el fet que les tecnologies no siguin compatibles limita l'ús d'aquestes només a casos especials: no hi ha munició adient, ni bateries per mòbils, ni piles botó, etc. i eventualment s'acabaran."

Al manual Viajes en el Tiempo de GURPS proposa diferents solucions per a aquest problema. I l'ambientació oficial de GURPS 4a ed : Infinite Worlds també. La que més m'agrada (després d'una lectura molt superficial) és la de fer servir els diferents nivells de tecnologia en l'aprenentatge de les habilitats. No vull extendre'm però la idea és que tu pots dur un cavaller medieval però que aprèn Pistola NT8 al s.XX i després pot aprendre Pilotar Nau NT10 al s.XXI.... més o menys....

A nivell més d'història: els PJs de Transhuman Space (TS) són molt rars, el joc explora amb esperit realista com serà la vida al 2100 amb una visió optimista de la ciència i la tecnologia. Això vol dir que el grup pot ser: un humà genèticament millorat per viure a Mart, un bioroid (ésser viu de laboratori) pensat per treballar hores i hores sense descans i un robotet (cybershell) amb la consciència d'un militar veterà transferida al seu disc dur..... a més tots es comuniquen amb el seu món a través de realitat virtual i mil coses més molt frics..... en canvia la idea (més romàntica) d'uns personatges tipus Indiana Jones que viatgen pel temps (explorant inclús Terres Paral.leles) pot estar molt bé..... tot dependrà de quina ambientació us agrada més com a inicial, ja que els personatges pertanyeran a aquella ambientació.....

N'anem parlant!

dimecres, 11 d’abril del 2007

PJs

Idees sobre la creació dels personatges jugadors:

- 200 punts
- regles cinemàtiques (amb moderació!)
- el background previ el treballarem a fons, de manera individualitzada, via mail. D'aquesta manera podrem treballar més el tema de les conspiracions i trames ocultes....

diumenge, 8 d’abril del 2007

Red Rats in action!

Bé, les idees (encara molt desordenades) van prenent un cert cos: la saga serà antièpica i centrada en el planeta Mart, no em pregunteu per què! :-)

Passo a presentar un cert desplegament de manuals que usaré, i quin sentit podrien arribar a tenir o aportar dins el marc general:

1) BLOC CONSPIRACIÓ: la trama de la conspiració (vingui d'on vingui) la trauré de Illuminati (ja en camí) i Black Ops, ja a caseta....

2) BLOC BÀSIC: la creació del grup, ambientació inicial es basarà en Cliffhangers, Places of Mistery

3) BLOC MARCIÀ: Mart (i totes les seves derivacions) apareixeran a través de MARS, del manual de Mart del Transhuman Space IN THE WELL i tota la parafernàlia obtinguda a VIAJES EN EL TIEMPO i ALTERNATE EARTHS.

4) BLOC SPIN OFF: altres manuals de Gurps que tinc i no lliguen en res, però no descarto fer-ne alguna partideta aïllada (que podria tenir algun vincle amb la Saga): VIKINGS, SWAT (per fer servir amb el Night City de Cyberpunk) i MECHA.

Buf!

I la ciutat escollida per començar..... San Francisco!
(amb el seu Chinatown, el pont a mig construir.....)

divendres, 30 de març del 2007

1a presa de contacte

Ahir vam estar mig comentant la meva darrera idea (saga de salts temporals sota una mateixa idea de campanya conspirativa) i sembla que va mig agradar.

Apuntava el grup a mantenir pels mateixos personatges....

Seguim pensant-hi!

dijous, 29 de març del 2007

Eternal Rats?

Una altra idea: inspirada en les Cròniques Giovanni.

--> una campanya de tipus conspiracionista que passa en diferents línies temporals i espaials.

--> les partides les podríem montar a partir de la idea d'arcs argumentals que feia servir en Josep. Cada arc tindria lloc en un moment espai/temps concret.

--> així seria com una saga multitemporal.

--> podriem fer servir la potència de GURPS, canviaríem sovint d'estil de joc.

--> també pot ser rar pels jugadors.....

seguim!

diumenge, 25 de març del 2007

encara millor...

I si els personatges són originaris del s.XX?

Això faria més fàcil l'adaptacií i/o coneixement de les èpoques passades i faria molt menys traumàtic la de les èpoques futures....
(a part de no haver d'adaptar els manuals contemporanis.....) ;-)

Keep Flying!

(pd: el concert de'n Llach va ser extremadament estimulant?)

idees 4

La potència genèrica del GURPS genera un efecte magnètic. Sumat a les meves prospeccions pel sector de saldos de leisure games:

Una campanya que comença a Cliffhangers (pulp anys 30), aprofito els manuals que ja tinc de Viatge en el temps (GURPS), Triangle de les Bermudes (Chtulhu Now), les tres aventures de Ragnarok i Sheriff's Office (aquest no tant).

Si a més agafem alguna idea/monstre o escenari dels següents manuals de GURPS:

- Black Ops --> bitxus i conspiració alienígena
- Atlantis: mites grecs?
- Alternate Earths: línies temporals diferents
- manuals històrics: vikings, roma imperial, espadatxins .....

Quin dibuix ens queda?

I la idea final seria que el grup acabés viatjant al futur.... de Tranhuman Space! :-)

diumenge, 18 de març del 2007

idees3

Un ciutadà rus, exespia, que guarda una estació de comunicacions: juga a escacs a l'ordinador i cuida el seu gat.

Mart

Un enllaç d'enllaços que han fet els creadors de Transhuman Space sobre Mart, la majoria són enllaços realistes: gent que contempla, estudia o divaga sobre Mart i la seva futura colonització.

En general, però, la pàgina de links de la web de Transhuman Space està plena d'informació científica!

dijous, 15 de març del 2007

idees 2

Los principios de la propaganda
1. Principio de simplificación y del enemigo único. Adoptar una única idea, un único símbolo. Individualizar al adversario en un único enemigo.
2. Principio del método de contagio. Reunir diversos adversarios en una sola categoría o individuo. Los adversarios han de constituirse en suma individualizada.
3. Principio de la transposición. Cargar sobre el adversario los propios errores o defectos, respondiendo el ataque con el ataque. "Si no puedes negar las malas noticias, inventa otras que las distraigan".
4. Principio de la exageración y desfiguración. Convertir cualquier anécdota, por pequeña que sea, en amenaza grave.
5. Principio de la vulgarización. "Toda propaganda debe ser popular, adaptando su nivel al menos inteligente de los individuos a los que va dirigida. Cuanto más grande sea la masa a convencer, más pequeño ha de ser el esfuerzo mental a realizar. La capacidad receptiva de las masas es limitada y su comprensión escasa; además, tienen gran facilidad para olvidar".
6. Principio de orquestación. "La propaganda debe limitarse a un número pequeño de ideas y repetirlas incansablemente, presentarlas una y otra vez desde diferentes perspectivas, pero siempre convergiendo sobre el mismo concepto. Sin fisuras ni dudas". De aquí viene también la famosa frase: "Si una mentira se repite suficientemente, acaba por convertirse en verdad".
7. Principio de renovación. Hay que emitir constantemente informaciones y argumentos nuevos a un ritmo tal que, cuando el adversario responda, el público esté ya interesado en otra cosa. Las respuestas del adversario nunca han de poder contrarrestar el nivel creciente de acusaciones.
8. Principio de la verosimilitud. Construir argumentos a partir de fuentes diversas, a través de los llamados globos sondas o de informaciones fragmentarias.
9. Principio de la silenciación. Acallar las cuestiones sobre las que no se tienen argumentos y disimular las noticias que favorecen el adversario, también contraprogramando con la ayuda de medios de comunicación afines.
10. Principio de la transfusión. Por regla general, la propaganda opera siempre a partir de un sustrato preexistente, ya sea una mitología nacional o un complejo de odios y prejuicios tradicionales. Se trata de difundir argumentos que puedan arraigar en actitudes primitivas.
11. Principio de la unanimidad. Llegar a convencer mucha gente que piensa "como todo el mundo", creando una falsa impresión de unanimidad.

Joseph Goebbels

dilluns, 12 de març del 2007

idees

Una tatuadora que té la capacitat de saber qui és en realitat cadsacú i ho tatua a la pell de la gent.

dijous, 8 de març del 2007

Red? Rats?

El nom provisional de la saga, que serveix per donar nom al blog prové de les dues idees en les que basaré la saga:

  1. Red, per què l'aventura passarà a Mart, el Planeta Roig. La Terra de TS és una ambientació molt (potser massa) cyberpunk en quan a corporacions, pobresa, desigualtats socials..... Mart, en canvi, representa una futura terra de les oportunitats, que està a punt de caure en mans de les tríades xines (independitzades de les terrestres) i que és el camp de batalla entre els preservacionistes i els terraformistes.
  2. Rats per què vull que el to sigui anti-èpic, molt warhammer o molt (en honor del seu centenari) Fritz Lieber (amb les aventures ambientades a Lankhmar). La idea és que el grup sigui una banda de perdedors, arreplegats, fugitius o desganats.... zarrapastrosos que dirien a Llatinoamèrica.... Caldrà pensar bé com unim al grup, quina enganxina social, econòmica i/o sentimental fa que el grup es mantingui units.

Seguim donant-hi voltes!

dimecres, 7 de març del 2007

un blog que fa, ara si, de bloc

La idea és fer servir aquest blog com a quadern d'idees per a la campanya que m'agradaria dirigir de GURPS Transhuman Space.

Aniré anotant les idees, links i altres temes que em serveixin per després.

A veure què passa.

pd: no faré gaires esforços per tenir el blog amb links, contadors i altres "collonades" del disseny, almenys fins que tingui temps de sobra!