dimarts, 29 de març del 2011

el nucli bàsic de FATE



Fa poc comentava a en Nyarla que, en l'actualitat, m'interessa aprofundir i "especialitzar-me" en dos sistemes: Burning Wheel i els seus derivats i Fate.

Aviat us parlaré de Diaspora, la lectura que em porta de cap, però avui he trobat que els companys de Conbarba han traduït i penjat a la seva web un article amb esl aspectes més bàsics de FATE. La veritat és que amb Francisco Castillo i la seva gent ens uneixen insteressos molt propers....

Podeu trobar l'article AQUÍ i l'original en anglès AQUÍ.

Felicitats!

dilluns, 21 de març del 2011

Jihad, una ambientació per a Burning Wheel



Fa temps la gent de Burning Wheel van publicar JIHAD, una ambientació futurista per a jugar amb les regles de Burning Wheel.

Sempre m'ha semblat un gran joc: un repte a l'adaptar un sistema clarament enfocat al medieval fantàstic i alhora un homentage genial a l'univers de Dune.

Com tots els llibres de Luke Crane són més evocadors que informatius. Això si el joc inclou un sistema de creació de móns, regles d'armes de foc, una sèrie nova de "camins vitals" i regles de propaganda.

Em sembla que va ser la prova de foc abans de llançar-se de cap al disseny de Burning Empires.

Aquí teniu una part de la introducció traduïda:

Sal. Una mercaderia més preciosa que la vida, ja que significa més vida. Atorga la joventut, garanteix la riquesa, dóna poder. És la palanca que pot moure tot un univers. A través de la Sal, el Mahdi va ser transmutat d'un duc rebel d'una casa devastada i perseguida a Emperador d'un miler de milers de mons.
Durant eons, el comerç de la sal -la droga geriàtrica més preuada, fruit d'un món solitari, desesperat i desert - ha estat regulada per l'emperador a través d'el seu control d'accions de la Corporació OCDC, i recolzada per les cases nobles que seuen a la junta de la OCDC, cadascuna d'elles amb un món o fins i tot feus en sistemes planetaris. Només a través de la Sal és possible viatjar entre les estrelles solitàries, així la Sal és la clu que fa possible el comerç intergalàctic i l'Imperi en si. Només a través de la Sal la humanitat pot arribar al pic del potencial humà i, inclús, més enllà - ja sigui els raonaments lògics sobrehumans dels Analistes, la sublim puresa de la matemàtica dels navegadors del Sindicat, o la bruixeria misteriosa de la secreta Germandat. I com la sal és la vida, la seva absència és la mort. Per una vegada que tastes la Sal, no hi ha marxa enrere per escapar del seu poder. En veritat l'Imperi té una sola llei: la Sal ha de fluir!

Però ara el profeta Mahdi dels Fellahin (tribus salvatges que deambulen pel planeta desert que va donar origen a la Sal) s'ha apoderat de la seva pròpia font. I amb això s'ha apoderat de l'Imperi, per què res no pot destruir el que els controla.
Però les tribus Fellahin no en tenen prou amb dirigir l'imperi que els va exprémer fins fer-los pols. Ells diuen que Déu va enviar el Mahdi per a ells. Diuen que els hi ha donat el poder de rebutjar el jou dels seus opressors - infidels adoradors dels avantpassat que han tingut un feu d'un miler de milers de móns. El Shaykhs i els Mestres de la Sal diuen que ha arribat el moment de cremar d'arrel la noblesa corrupta. Els Davas i Hujjats de Mahdi proclamen que la nobleda governa amb orgull i un patrimoni il.legítim, i que són brutals i ignorants. Diuen que la noblesa no atenen el Mahdi - el profeta que va arribar al desert per dirigir a les tribus elegides cap a una victòria justa. Deixar de banda al Mahdi és condemnar i rebutjar a Déu. Heretgia pura i simple.
Ara, el Mahdi predica la Jihad contra el vell ordre. Les tribus Fellahin l'obeeixen amb vigor i fervor. Es comprometen a morir pel servei a la causa. Cal posar la noblesa de genolls i , a punta de ganivet, donar-los-hi una opció: convertir-se o cremar a les flames de l'infern.

I així els vents de la guerra fetegen implacables com una tempesta de sorra tota la galàxia. Les naus dels Sindicat descarreguen guerrers jihadistes món rera món. Vénen a escombrar el vell ordre i a instal.lar una "benèficar" teocràcia per governar i controlar.

Molts móns, i la noblesa que els regeix, estan disposats a inclinar-se davant la sanguinària mà del profeta-emperador. Tanmateix, altres cases es preparen per oferir resistència, perquè ells saben que són avatars d'antics i orgullosos llinatges que es remunten més de 10.000 anys. L'herència noble és clara al respecte: l'univers és seu per dret genètic! Aquestes cases condemnades mai doblegaran els genolls davant un duc afortunat seguit per una turba d'ignorants salvatges del desert, mai quan un milió d'avantpassats han marxat abans que ells. La majoria saben que no poden tenir èxit. No quan l'emperador-Mahdi controla la Sal, i amb ella els viatges espacials i el comerç intergalàctic - i les seves pròpies vides d'adictes a la sal. Però l'orgull d'un milió d'avantpassats no permet la derrota!
Mentre la sang mulla la terra de món rera de món, la Germandat, com una implacable aranya, mira allò que ha forjat i llaurat. Durant mil lennis, la Germandat ha manat i controlat en silenci, rera els trons d'innombrables dirigents, manipulant curosament la cria entre la noblesa per crear un Messies genètic. Quan el seu règim es cristal.litzar en la forma de l'emperador-Mahdi, les Matriarques s'han trobat amb algú que no podien controlar. Ara, el destí de la seva ordre està sobre la fulla d'un ganivet, ja que la Jihad amenaça amb destruir el pla de la eugenètic que la Germandat ha perseguit amb paciència durant tants milers d'anys.

dimecres, 16 de març del 2011

Lectures poperes 1tr-2011

Aprofitant el temps morts vitals i diaris, porto un mesos amb certa fal·lera lectora rolera. Heus aquí un petit resum del que m'han semblats els jocs que han passat per les meves mans aquest primer trimestre d'any.


Octane és un joc postapocalíptic farcit de cultura deixalla americana (tot allò que pots trobar en el cinema de sèrie b). Hi entrava en certes reserves, perquè m'agrada el postapocalíptic a l'estil Mad Max, però em carrega molt la fantasia americana (pulp i demés) i un cop llegit puc dir que ofereix exactament allò que diu, ni més ni menys: mad max+serie b. No el treuré mai a taula.

M'agrada: La fitxa, el quadre d'un cotxe amb el volant a l'esquerra a la versió USA i a la dreta a la UK. L'explicació dels diferents conceptes d'estils de joc possibles dins l'ambientació.
No m'agrada: Combinar zombies amb aliens, robots, micos intel·ligents i dinosaures, massa per mi.



Deluge és un joc postapocalíptic sense sistema on el sistema importa. O sigui, no hi ha cap sistema de joc creat, però mentre descriu l'ambientació fa referència a què s'hauria de sistematitzar i com. El concepte d'inundació m'agrada, el de una comunitat com a personatge també, però el resultat final no m'acaba de fer el pes i no crec que hi jugui.

M'agrada: Que el sistema importi. La comunitat com a personatge.
No m'agrada: El to general del joc, sempre plovent i els misteriosos àngels, tot plegat no em resulta atractiu.



Summerland és un joc postapocalíptic, aquest cop però l'apocalipsi acaba de passar. Un bon dia el món es desperta envoltat d'arbres, la vegetació ha envaït la civilització de cop i volta i quelcom atrau a la gent a internar-se a l'interior dels boscos, d'on mai més no en surt. Poc després només resten unes quantes comunitats isolades en zones on la crida no se sent, però les comunitats no poden viure soles del tot i necessiten de gent disposada a endinsar-se als boscos i a viatjar, els únics que en són capaços, resistents a la crida, són persones afligides, traumatitzades, psicològicament danyades. M'agrada i vull provar-lo quan n'hi hagi oportunitat.

M'agrada: L'explicació de quin to de partides es pot donar. Que siguin els que no puguin viure en societat aquells que l'han de salvar.
No m'agrada: ?. Hauré de provar-lo per esbrinar-ho.





El club de los martes és un joc narratiu de deducció dins una ambientació victoriana. Un dels membres del club proposa un repte, treure l'entrellat d'un crim, la resta de jugadors s'hi esmerçarà amb un sistema d'apostes. Tinc ganes de provar-lo, ara falta trobar-li lloc.

M'agrada: Que la partida tingui una duració concreta, una hora.
No m'agrada: Massa faramalla victoriana al manual, per contextualitzar n'hi havia prou amb mitja dotzena de pàgines, per la resta ja hi ha internet.





Lacuna és un joc sobre agents secrets amb un to lynch-cronenberg. He estat senzillament incapaç d'entrar-hi, ni tampoc penso tornar-ho a intentar.

M'agrada: El marcador de pulsacions.
No m'agrada: La resta.



Estigma de locura és un suplement de Cthulhu sobre la bogeria tocant tots els aspectes possibles: reacció de la gent davant d'un boig, interpretació d'un boig, mètodes de curació (o de tortura), el boig a la societat i a les lleis... També inclou una dissertació sobre els manicomis amb tres manicomis d'exemple (victorià, anys 20 i actual) amb una partida a cadascun.

M'agrada: La descripció completa de diferents bogeries. La partida al manicomi victorià.
No m'agrada: Les partides als manicomis dels anys 20 i l'actual, treuen molt poc profit de la potencialitat d'una partida en un manicomi.



Agon és un joc d'acció i aventures a l'estil videojoc (d&d per entendre'ns) amb un concepte grec: herois lluitant pels déus. El sistema és prou detallat amb una barrija-barreja de conceptes (el nucli de savage worlds, el trets de Dogs in the Vineyard, el conflicte estès del Sistema Solar, el pressupost de Prime Time Adventures...), però està tot ben lligat i sembla que hagi de funcionar. El joc té un punt competitiu amb un sistema d'intercanvi de favors (i deutes) entre personatges i també de moviments de combat per tal d'obtenir la màxima glòria. Espero trobar un dia per provar-lo.

M'agrada: Tot està sistematitzat, no hi ha "color".
No m'agrada: L'altra cara de la moneda, en estar tot sistematitzat hi ha molts detallets que cal comptabilitzar i potser es pot fer pesat.







A Dirty World és un joc amb una ambientació de novel·la negra clàssica americana, femme fatals, detectius poc recomanables... El nucli del sistema és l'ore, aquí molt retocat per adaptar-lo al gènere. El joc es basa en un sistema de tres parells de característiques cadascuna amb quatre parelles d'habilitats. Aquestes parelles són vasos comunicants (no exactament, però per entendre'ns...) que basculen molt durant  la sessió, i per tant donen personatges molt canviants, tal com se sol veure en el gènere. A la cua de jocs a provar.

M'agrada: El sistema de generació de problemes legals, unes taules per improvisar partides.
No m'agrada: Potser el canvi constant de les habilitats pot generar massa dedicació a la gestió de recursos?




Smashbucklers of the 7 Skies és un joc que reuneix tots els trets de la capa i espasa i un xic més. En el plantejament recorda molt al 7º mar (diverses nacions humanes, un xic de màgia, gestió de minions...), però amb illes flotants. El sistema és lleuger, però amb certs trets molt interessant, ganxos narratius, distribució de l'autoritat narrativa i que premia la creativitat. No descarto provar-lo algun dia...

M'agrada: La descripció de les convencions del gènere. El combat de naus.
No m'agrada: Pel meu gust la ambientació és densa i fa certa mandra apropar-s'hi.



Mars Colony (la colònia de Mart) està petant per tot arreu i un/una expert arriba de la Terra per posar-hi ordre. Té uns quants ingredients que el fan molt atractiu: per dos jugadors (director i jugador), sobre política i de ciència ficció propera, però, en el meu entendre, estem davant d'un joc narratiu mal acabat, el que podria ser un joc rodó es converteix amb un joc normal. En tot cas s'ha de provar.

M'agrada: El sistema de progrés (o decadència) de la colònia amb la possibilitat de mentir per l'expert i que esclati un escàndol.
No m'agrada: Les escenes personals estan totalment deslligades de la trama. Tot l'entremat polític només serveix d'impuls narratiu, sense cap implicació mecànica. La relació mida-preu, amb un cos de lletra més normal i uns marges menys generosos cabria en 7 o 8 folis, 10$ (pdf) em sembla excessiu.



Cthulhu Dark és un joc ultralleuger per jugar escenaris de qualsevol sistema de Cthulhu amb un altre estil més "lovecraftià". A provar!

M'agrada: La senzillesa, cal poc més, cap en un sol foli! Que un jugador pugui forçar a risc de la seva salut mental.
No m'agrada: ? Us ho diré quan el provi.




44, a game of automatic fear és un joc perfecte per fer one-shots. Som als USA dels anys 50, postguerra, una dècada molt paranoica (armes nuclears, comunistes...) Els jugadors interpreten a persones que descobreixen que algú conegut ha estat substituït per un robot, ningú més se n'ha adonat, seran ells els següents a ser substituïts? Durant 4 rondes fixes els personatges provaran de sobreviure a la Secció 44 que els perseguirà implacablement. El concepte m'encanta, ara cal treure'l a taula i provar-lo.

M'agrada: Que el director de joc també tingui fitxa. El compte enrere. Que els jugadors "morts" siguin substituïts per robots i ajudin al director de joc a substituir a la resta. Que la fitxa tingui un lloc on col·locar els dau de reserva. De franc!
No m'agrada: ? Us ho diré quan ho provi.

diumenge, 13 de març del 2011

Burning Wheel: fallar és tant interessant....

Un altre fragment que he recuperat, traduït de no sé on....

"SOBRE ÉXITOS, FRACASOS Y AVANCE:
BW es un juego sobre el conflicto constante. Avanzar, mejorar, no implica que las cosas sean cada vez más fáciles. Es verdad que las cosas que antes eran un desafío ahora no lo son, eso sólo significa que nuevos y desafiantes retos estan a punto de empezar. Subirán las apuesta y los obstáculos.

El resultado de esto es que los personajes siempre fallarán alguna tirada. Esto es cierto. Tus tiradas fallarán frecueentemente en BW. Pero eso no es todo. Fallar una tirada en BW nunca se debe considerar un fracaso. Una tirada fallida no tiene que ser (y a menudo no deberían ser) vistos como un error o fallo del personaje.

Una tirada representa el querer conseguir una Intención a través de una Tarea. La Tarea nos indica qué tiras: Persuasion o Debate, por ejemplo. La Intención es lo que tu quieres conseguir. Si fallas la tirada, lo que falla es la Intención. Pero la Tarea no necesariamente.

Vamos a ver un ejemplo:
Nuestro Príncipe Enano, Dvalinn Oeakenshield quier convencer al Barbalarga del Clan Firebeard llamado Bard, que de apoyo a Dvalinn para alcanzar el poder contra el caln dominante Stonebeard. Sabemos de anteriores sesiones que el clan Firebeard siente simpatía por el clan de nuestro personaje (Oakenshield), e incluso sabemos que Bard sirvió como soldado al tío de Dvalinn. El jugador interpreta su discusión con Bard y despues tira su Stentorious Debate B8 contra Ob 6 (la Will de Bardl). Sólo 5 éxitos. El jugador falla la tirada. ¿Significa esto que Dvalinn no habla bién o que Bard está rsentido contra el clan Oakenshield? Podría ser, pero basándose en la interpretación el GM decide que, aunque siente gran simpatía por el clan de Dvalinn, Bard se vió forzado a una Promesa de Lealtad hacia los Stonebeard por culpa de unas dependencias económicas y de rutas comerciales. Aunque querría apoyar a Dvalinn no puede.

Dvalinn no fracasó! Él descubre nuevas dimensiones de la situación que afronta y, por tant, nuevas vías de afrontarla. Si quiere el apoyo de Bard necesitará hallar la manera de romper la dependencia de los Firebeard respeto a los mercados de los Stonebeard. Es evidente que estos nuevos hechos nos llevan de cabeza a muchas sesiones de aventuras, por no mencionar los Beliefs!"

dissabte, 12 de març del 2011

Trets importants del Burning Wheel

Fa un cert temps, vaig traduir un fragment d'una discussió dels fòrums sobre què caracteritza el Burning Wherel.... aquí ho teniu!

"Hay, según mi opinión, algunos elementos filosóficos muy importantes que tienen que internalizarse para que una partida de BW funcione correctamente. No se trata de sistemas concretos o mecánicas, sinó aspectos que se ven reforzados y puestos en sinergia constante con las mecánicas del juego:

- Transparencia radical: Los jugadores no ocultan ningún tema ni al GM ni a sus compañeros de mesa. Si el grupo quiere/busca misterio e investigación, el GM puede ocultar información y hechos a los jugadores. Pero la transparencia radical implica que jugadores y GM trabajan juntos en una dirección: si yo creo que sería bueno para mi personaje que tuviera un conflicto con el tuyo, lo hablamos antes. Se planifica. No te lo echo en cara sólo por que "mi personaje" (que en el fondo soy "yo") lo quiere.

-
Cada tirada importa, así que solo tiramos los dados cuando importa: Solo usamos el sistema para temas importantes. Esto puede parecer obvio pero lo que pasa a menudo es que jugadores obstinados en tirar dados por cualquier acción que quieren realizar en el juego. El BW sólo pone interés en los resultados del azar cuando es importante para la historia. Esta idea es la consecuencia directa de aplicar las normas de "Say yes or roll the dice" (eso es, deja que las cosas pasen sin más cuando las consecuencias de fallar son irrelevantes o poco interesantes), "Let it ride" (eso es, la tirada sobre un tema se mantiene hasta que las circumstancias cambian radicalmente) i "If you fail" (eso es, los jugadores pactan que pasa en caso de fallo en la tirada).

- Tienes lo que pides: Esta idea resulta del Círculo de Artha (haz tiradas relativas a tus Beliefs, gana Artha, gasta Artha en tests que sean relativos a tus Beliefs, mejora estas habilidades, gana Traits, gasta Artha en estos Traits., etc, etc) y en el proceso de redacción de Beliefs. Ser un buen GM en BW requiere que el GM provoque, atraiga y haga participar los Beliefs, Instincts y Traits que los jugadores han escogido. Si no lo hace no hay Artha y todo el sistema se "encalla". Si lo hace, recae el en jugador tener unos BITs que le den juego. Un Belief es el camino por el que un jugador demanda directamente a su GM para que lo rete en un tema específico."

dijous, 10 de març del 2011

Filosofia del Burning Wheel


Una traducció lliure de l'Adventure Burner

Així crema aquesta roda

(una certa filosofia del Burning Wheel)


Lluita per allò que creus

Burning Wheel va sobre lluitar per allò que creus. Aquesta lluita t’implica tant com a jugador del joc o com a personatge de l’aventura. Burning Wheel és un joc on assumim el rol d’una persona que està en una crisi. I hi lluites amb l’acer, les paraules i la màgia. Totes les altres regles són accessòries a aquestes lluites. T’ajuden a preparar-te, sobreviure i recuperar-te dels seus resultat. Les teves Creences anuncien al grup per a què estàs disposat a lluitar. El joc aporta les regles per gestionar els conflictes i, més important, una estructura clara de conseqüències per les teves accions. Aquesta estructura (èxit, error, ferida, compromís) fa que les teves decisions durant el joc siguin importants. Així saps que quan forces la teva lluita t’afectarà i afectarà al joc, aconsegueixis el que volies o no.


La gran roda

Com a joc, el Burning Wheel és una estranya parella de ball. És un cúmul de contradiccions. No té ambientació, però els camins de vida són molt enfocats i imposen una cultura i perspectiva als personatges. El joc és obert, no té una premissa narrativa com Inspectres o Dogs in the Vineyard, però el joc es basa en lluitar en allò que creus. I el sistema és modular (hi ha parts que poden ser usades o no) però si modifiques les mecàniques principals tot falla.


Sovint ens pregunten: “Per què hi ha tantes peces incòmodes? Per què tantes habilitats? I tants trets?” La resposta ràpida és: per què el joc ho necessita. La resposta més extensa és: l’ambientació es presenta al Burning Wheel a través de les Habilitats i els Trets. No n’hi ha prou amb dir que una cultura té un sentir particular. El joc necessita que la cultura estigui representada mecànicament. Noves ambientacions i cultures necessiten nous elements sistemàtics per què el sistema és el que reforça les decisions importants en el joc.


Però és més que això: l’abast de les opcions que ofereix el joc crea els espais on juguem. Les Habilitats poden ser usades creativament. Les regles d’avançament requereixen dedicació i concentració. Fight!, Range & Cover i el Duel of Wits permeten als jugadors prendre decisions importants a diferents nivells. Aquestes decisions porten al jugador cada vegada més dins del joc i li obren noves perspectives que poden ser explorades, de nou, a través de les mecàniques.


Pensem que la vida ha de ser dura

Segur que penses que aquests detalls sense sentit són un gra al cul o són un mal funcionament? Doncs són ganxos que nosaltres hem posat en la construcció del joc. D’acord, és un pal ser un pobre fetiller amb Recursos B0, i ara has de guanyar-te el pa invocant l’esperit de la parella d’algú, expulsant un fantasma enfadat o sortint en recerques ridículament perilloses. Fight! és difícil i espanta propòsit, se suposa que has d’estar preparat, sigues llest quan t’hi posis. Les eines o les sabates semblen detalls mundans, sense importància, però en aquest joc sempre hi ha una possibilitat que tinguis problemes per coses innòcues, elements que et faran baixar a la “realitat” de la ficció. I com que quasi cada personatge començarà amb alguna mancança o carregat amb quelcom que no vol, els personatges seran dinàmics, mai estàtics. Hi ha aquesta energia que els propulsa directament cap a la història.


El cicle de recompensa ardent

El cicle de recompensa d’un joc inclou com un jugadors opera amb el sistema, el feedback que el sistema genera i la recompensa que rep el jugador com a resultat de la seva operació. Burning Wheel té un cicle de recompensa llarg, complexe i realment barroc. La forma més bàsica d’aquest cicle és “Creença, Acció, Recompensa”. Anem a veure-ho amb detall.

Com a jugador determines una Creença del teu personatge. El DJ presenta un obstacle o desafiament a aquesta Creença. Tu decideixes que la teva intenció és superar aquest obstacle. El DJ i tu determineu l’acció apropiada a la intenció per superar l’obstacle: determineu quina és la tasca (amb la seva habilitat, atribut o característica apropiada). Tires els daus contra aquell obstacle, potser amb ajudes, gastant artha i fent ús d’altres avantatges. La tirada us serveix a tu i els que t’han ajudat, per millorar (prescindint de si és exitosa o no, la majoria de vegades). Si tens èxit es compleix la teva intenció tal com l’havies descrit. Si la tirada és fallida, el DJ controla el resultat i pot determinar que falles en la realització de la tasca o pot manipular la intenció cap a conseqüències imprevistes. Aquest procés produeix, alhora, un resultat en la ficció compartida del joc, quelcom passa en la història. Aquest resultat (una vívida descripció o una actuació emocionant) aporten context per noves Creences.

Les tirades exitoses fa que es compleixin les Creences, assolin fites i guanyant artha. Els intents fallits ens porten a inesperats reptes a les Creences que fan començar de nou el cicle, permetent al jugador guanyar més millores. A més els intents fallits també poden aportar artha.

Les millores augmenten la mida de les piles de daus. Això significa que pots assumir riscos cada vegada més grans mentre intentes actuar seguint una Creença. Les votacions de Trets reflecteixen com els altres jugadors veuran l’interpretació del teu personatge. L’Artha invertit en habilitats i característiques poden arribar a quotes heroiques per un personatge. Però tot torna a intentar acomplir una Creença.


Col·laboració i esportivitat

El Burning Wheel no és un joc col·laboratiu. Totes les opinions no tenen el mateix pes. No s’han de considerar i incloure totes els suggeriments. Burning Wheel és un joc d’entusiasme, i de fortes visions i opinions. Cal defensar la nostra posició si volem excel·lir. De tota manera és un joc d’esportivitat i cavallerisme. És un joc que espera de nosaltres que fem tot el que podem dins el marc de les regles escrites i l’esperit no-escrit del joc. Per ser esportiu o cavallerós hem de ser atents uns amb els altres, ens hem d’assegurar que els altres jugadors entenen les regles com ho fem nosaltres. Si no és així expliquem allò que no queda clar per tal que tothom pugui prendre la millor decisió cada vegada. No fem trampes, ni spam ni ens queixem.


Alguns consells per als jugadors

Alguns consells per als jugadors de Burning Wheel: repteu al DJ que us fereixi. Llanceu els vostre personatge de cap al perill. El teu personatge ha de prendre riscos mentre mantens l’actitud cavallerosa de la que parlàvem abans.

Per què arriscar-se? Per què no em faig enrere i em mantinc segur? La resposta: arriscar-se és dramàtic i excitant. Cal forçar els límits i deixar-se la pell per les teves Creences.

Aquesta és una nova manera de jugar a jocs de rol. Tu has configurat les teves prioritats i el DJ les posa a prova. Has de voler submergir-te dins el risc, no importa el perill. No t’amagues ni t’escapes.


No siguis un aixafaguitarres

Quan un altre jugador vol fer quelcom perillós o arriscat no el continguis amb suggeriments de “com fer-ho millor”. Fes-te l’orni i fes veure que no veus on és el risc. O segueix-li la corrent i encoratja la gosadia. Evidentment hi haurà moments en què necessitaràs ser considerat i reflexiu. Però massa sovint veig jugadors que són tan cauts i prudents que ofeguen idees bones i plenes d’energia. Tu no ho facis. Pren algunes males decisions, frueix del fracàs i encoratja als teus companys a arriscar-se.


Ironia dramàtica inherent

Burning Wheel demana una inversió profunda en el teu personatge. Per fer-te un bon personatge per aquest joc t’hauràs de comprometre: amb les teves habilitats lúdiques per la part dels números i amb el teu sentit del drama per les Creences i els Instints. Com més t’involucris en aquesta empresa més excitants i fascinants seran els resultats.

Per altra banda, Burning Wheel reconeix la divisió immutable entre jugador i personatge. El personatge és un element fictici que només és viu en les nostres imaginacions. Només està actiu quan seiem al voltant de la taula de joc. No és el jugador. No té vida pròpia. El jugador no és el personatge, però el personatge no pot existir sense el jugador. Així el sistema ofereix un espai segur i un grapat d’oportunitats per què el jugador faci fallar al seu personatge. No és que el jugador vulgui mal al personatge, ni per què sigui incompetent, sinó per què fallar és interessant. Ens mostra la fragilitat, la vulnerabilitat, coratge i cor del personatge. Fa que hi simpatitzem. Errar crea tensió narrativa: ara falla, però un dia ho superarà.

I aquestes errades són purament mecàniques? Estem dient que tu erres a propòsit? Ni parlar-ne. Amb el coneixement dels números sempre sabrem si posem en risc el nostre personatge: saps quants daus tires i quin és l’obstacle a superar. Les matemàtiques no són difícils, aquí. Però estem parlant d’un altre tipus d’errada.


Pots conduir el teu personatge cap a fallar a partir d’un ús intel·ligent de Creences, Instints i trets. Pots fer-li creure en quelcom que no és cert. Tu saps que és cert, però ell no. Així ell perseguiria la seva meta amb tota la energia que esperem dels bons, però al final sabem que no està fent res bo. O potser està fent les coses correctament, però per raons equivocades.

O pot estar en una batalla interna. Una Creença l’empeny cap una direcció i l’altra cap a l’oposada. Quina escollirà? La decisió t’implica a tu com a jugador, però també ha de fascinar al públic (els altres jugadors) ja que veuen un conflicte intern jugat davant dels seus ulls. Es cert que potser prefereixes que el teu personatge faci allò que és correcte, que vagi allà on cal, però aquesta és la resposta fàcil. Escull la direcció incorrecta. Fes allò equivocat, egoista o incorrecte. Deixa aquestes experiències a la taula, no estem parlant de les teves creences personals, dóna forma a la teva transformació.

Burning Wheel és un joc centrat en els personatges. Quan agafem el camí equivocat estem construint una oportunitat excitant i plena de tensió de poder fer el correcte. Pot semblar que hauria de ser al revés però recorda que la premissa d’aquest joc és lluitar per allò que creus. Si creus en fer allò correcte llavors el DJ t’ha de reptar o oposar a aquesta creença amb allò incorrecte. Això significa que si el teu personatge canvia, falla, lluitarà per quelcom incorrecte. És una bona opció, tot i que dura! Si creus apassionadament en quelcom incorrecte el DJ té la possibilitat de reptar-te i oposar-se amb el que és correcte. Si el teu personatge erra, canvia, sota aquestes circumstàncies quan s’aixequi podrà haver après dels errors i emprendre el camí correcte. És així com es fan els herois.

Dirigir al teu personatge cap a una transformació d’aquest tipus necessita d’una o dues Creences ben redactades per detectar en què tu i el teu personatge volen poder ser diferents. Explora els conflictes d’interessos, mostra’ns el conflicte intern, això genera una experiència de joc molt satisfactòria.


Alguns consells pels DJ

Ser el DJ en una partida de Burning Wheel és diferent que ser jugador. No ens cal preocupar-nos per anotar millores, artha, epifanies o votacions de trets. Tenim una visió general del món, un grapat de problemes que hi existeixen i un grup de personatges per a encarnar-los. Equilibrem la nostra visió i la nostra voluntat de perseverar amb una actitud cooperativa i complaent.

No som mai grollers. Mai reaccionem amb ràbia. El nostre rol és presentar reptes inesperats als jugadors que encaixin en el context de l’ambientació i l’acció que s’hi desenvolupa.


Impuls de secretisme

Intenta no amagar o protegir les teves idees. Intenta situar-les el millor que puguis de manera que fereixin, enmig del camí dels jugadors. Quan els jugadors vulguin saber alguna cosa, fes-los tirar. Quan els jugadors vulguin confrontar o canviar quelcom, fes-los tirar. Quan vulguin lluitar contra algú, que tirin.

Quan notis aquell nus a l’estómac “No, no puc deixar que facin...” és la senyal que necessites posar-los-hi un obstacle i que tirin. Deixa que puguin tocar els teus malvats, les teves organitzacions, els teus trucs i trampes. Deixa que intentin guanyar. Deixa que s’arrisquin a fallar. Aquest ritme staccato de reptes (alguns superats i altres perduts) és el que crea història a Burning Wheel.


Propietats emergents

Burning Wheel és un joc amb moltes parts mòbils. És difícil poder veure totes les possibilitats que ofereix el sistema mirant part a part. El que sol passar és que mentre opera, aquest sistema de parts mòbils interconnectades produeixi resultats inesperats. Les propietats del joc només emergeixen a través d’explorar-lo. Ni la quantitat d’estudi o ni les presumpcions trauran a la llum totes les possibilitats.

Aquest fenomen es deu, en part, a la complexitat del cicle de recompensa i en part a la natura dels jocs de rol.

Anem a veure una mica d’aquest joc que emergeix jugant en, per exemple, una Creença. Imaginem que tens una Creença que diu: “Alliberaré a en Dro de les seves càrregues”. Vols robar-li quelcom per què penses que és un bastard i tu, en canvi, necessites menjar i pagar el lloguer. Així que comences usant Cercles per acostar-t’hi. Al poc temps el trobes i te n’adones que ell també té problemes, i simpatitzes amb ell. Fas ús de la teva Persuasió i Falsedat per alliberar-lo d’algun dels seus problemes. Però a mesura que el vas coneixent veus que és una persona terrible. Una de les seves càrregues és, de fet, que ell va ser un dels que va assassinar la teva família. Se sent profundament culpable pel fet, però això no alleuja el fet que la teva mare, pare i germaneta ja no hi són, després de veure’s enviats a la forca per ser separatistes. Encara tens aquella Creença respecte a ell: “Alliberaré a en Dro de les seves càrregues”. Però quelcom ha canviat. Ara uses els teus sabers i Cercles per conèixer més del seu passat obscur, i comences a allistar aliats en contra seva. Llavors és quan decideixes utilitzar la Persuasió i la Falsedat per quedar amb ell a soles.

Al final tu, una persona de cor pacífic decideixes assassinar a en Dro amb les teves pròpies mans. Has jugat la teva Creença fins a la iteració final: l’alliberaràs de la seva darrera càrrega, la seva ànima freda i morta. Tot ha canviat. Al principi només volies sobreviure, encara que fos a costa d’un altre, però ara ja no ets el que eres. La primera vegada que vas agafar els daus la supervivència era el teu horitzó. Quan has tirat per acabar allò que vas començar només hi ha freda venjança en el teu cor i les teves mans.

Has fet servir el sistema per assolir un objectiu molt diferent del que tenies al principi.

Ara imagina’t això a tres nivells, tens tres Creences. Cadascuna d’elles crea context amb la mateixa força. Cada Creença dóna color a com i per què t’acoples al sistema, i com en un cercle virtuós, cada compromís dóna una nova llum a les teves Creences. Així, allò que sembla senzill al començar (prioritats del jugador, tirades d’habilitat, millores, recompenses) va creixent al teu voltant en una trama rica, complexa i impredictible feta per tu mateix.



dilluns, 7 de març del 2011

Rifts Australia: una ressenya breu


Acabo de llegir el Rifts Australia, i em ve de gust fer-ne una breu ressenya.

El manual segueix la típica estructura dels World Books de Palladium: informació, classes de personatges, noves races i equip.

Què m'agradaria destacar?
La primera cosa és que aquest és un llibre que està pensat com a l'inici d'una trilogia que no va veure mai la llum. Rastrejant pels fòrums he llegit que l'autor i l'inenarrable Kevin Siembieda no van quedar igual de contents amb el resultat final i per tant l'autor ja no va voler escriure més per Palladium....

A part de la "clàssica anècdota" dels problemes que representa treballar amb Mr. Siembieda, us he de dir que el manual m'ha agradat. Té coherència. I, molt important per mi, no necessita cap altre world book de Rifts per jugar-lo.

L'ambientació:
Australia és un escenari molt apocalíptic, amb grans zones deixades de la mà de déu i dues grans ciutats tancades en si mateixes. L'ambientació s'insipira clarament en Mad Max i pel·lícules per l'estil. Motoristes salvatges que viuen en clans, poblats que lluiten pels pocs recursos (aigua i combustible) i dues ciutats que semblen sortides d'un planeta futurista, altament militaritzades i que veuen en tot el que ve de l'exterior una amenaça.

La descripció del terreny, les zones i els monstres està ple de referències a la cultura aborígen (que havia de formar el gruix del 2n manual de la trilogia) i les classes de personatge tenen totes un toc molt ausie, m'agrada com expliquen el rerafons a partir de les classes de personatge.

En l'apartat de les noves races l'autor es modera: uns koalas humanoides caçadors de dimonis, uns homes cocodril i una raça d'homes de les ombres que poden passar a ser bidimensionals (inspirats en pintures prehistòriques australianes). Donen un toc d'exotisme però sense arribar a l'aberració descontrolada d'altres manuals de la casa. Com a homenatge al mític Mutants Down Under hi ha una nova classe que és el mutant, on pots dur a un personatge tocat per l'Apocalipsi i tires un grapat de taules per veure què ets, quin aspecte tens i quins són els teus poders.

L'apartat d'armes i equip també és molt mesurat. Moltes armes SDC i força d'MDC. Però sense cap excés massa cridaner.

Vull destacar un tema que em sembla important: hi ha un munt de mapes amb informació diversa de tota la illa. Això té molt valor, ja que els manuals de Rifts solen fluixejar en cartografia.

En resum: un agradable descobriment, la possibilitat de jugar un Rifts post-apocalíptic de veritat. És cert que molts dels elements clàssics del joc no apareixen (cybercavallers, juicers, glitterboys...) però les alternatives són suggerents i originals. A part que em sembla ideal per jugar a l'estil sandbox!!!