dimarts, 30 d’agost del 2011

Quan dirigeixo....

Quan dirigeixo una partida m'agrada que passin, principalment, dues coses: que el ritme no es perdi i que els jugadors sentin que els seus personatges són els verdaders protagonistes de la història.

Mantenir un bon ritme durant la partida vol dir invertir energia en fer que tot i cadascun dels jugadors participi, i que els esdeveniments de l'aventura no "s'encallin". Evidentment hi haurà temps morts, però intento que siguin els justos per reflexionar, lligar caps, repassar pistes... A nivell més pràctic una cosa molt important per mi és que tots els personatges tinguin possibilitat d'actuar, de fer quelcom. Encara que el focus de la història estigui en un personatge o una part del grup, miro de no oblidar de fer partícep a tot el grup. Sovint això vol dir mantenir escenes en paral·lel: vaig saltant d'una escena a l'altra per què ningú s'avorreixi, ni perdi el fil.

Sobre la idea de fer dels personatges el centre de l'aventura, el que intento és centrar-me molt en allò que crec que el jugador vol que passi. És a dir, el tipus d'escenes, reptes i perills que el jugador imagina pel seu personatge. Sempre busco incloure el factor sorpresa, però en la direcció que marca el jugador al construir el personatge. Per fer-ho sempre dissenyo les aventures amb els personatges al cap. No m'importa tant una bona trama o escenes com que s'ajustin als personatges del grup. També tinc la costum de preparar les aventures amb les fitxes dels personatges al costat, per adequar els reptes a les seves habilitats, fortaleses i, com no, debilitats. Això fet evolucionar el meu estil de direcció cap a un estil molt basat en la improvització. Més que pensar una trama i unes escenes, preparo els personatges no jugadors, els seus objectius, les relacions que tenen entre ells i amb els personatges jugadors i diferents localitzacions. A més d'això imagino un parell d'escenes "precuinades" per si els jugadors no estan massa inspirats o massa dispersos, així tinc un recurs a punt. Per acabar penso molt bé com serà la primera escena que jugarem, que faig servir com a tret de sortida de la partida. Amb això a punt ja estic preparat per la partida!

dilluns, 29 d’agost del 2011

Ressenya: Bulldogs!

Avui us faig la ressenya del darrer joc que he llegit. Es tracta de Bulldogs! Sci-fi that kick ass, una versió d'aquest joc en el sistema FATE.

Es tracta d'un joc de ciència ficció al pur estil space-opera, és a dir, sense gaire rigor científic i molt centrat en l'acció trepidant i cinemàtica.

El manual és un llibre de 168 pàgines, a tot color i amb unes il·lustracions tipus còmic que fan molt bé al joc i l'ambientació que proposa. Aquesta no és cap meravella d'innovació: dos grans imperis es disputen l'espai, i entre ells dos hi ha una zona de "Espai de Ningú" on proliferen els negocis per a oportunistes. El joc estipula (tot i que al final del manual ofereix altres alternatives) que els jugadors són la tripulació d'una nau mercant de baixa estopa al servei d'una Megacorporació que els hi adjudica missions d'alt risc i dubtosa legalitat. El joc ofereix un ivell de modularitat molt interessant a l'hora de contruir l'ambientació, de manera que pots crear naus, equip, armes, races alienígenes de manera extremadament senzilla.

Per començar el joc ja ofereix 10 races alienígenes diferents. A més hi ha un sistema molt senzill per crear-ne de noves, basat en Aspectes i Proeses de Fate. Un cop saps de quina raça és el teu personatge passes a crear la seva fitxa. Un detall important és que el joc preveu que el capità de la nau és un personatge no jugador, que els grup defineix a partir de 3 Aspectes, que influeixen en el personatge quasi com un Aspecte propi. La creació del personatge segueix un esquema molt similar a la de tots els jocs FATE que havia vist amb el detall que la part de redacció dels Aspectes no és tant col·laborativa ni participada com en el Dresden Files o l'Spirit of the Century.

Sobre l'aplicació del sistema FATE:
Aquí penso que ens trobem amb una de les primeres aplicacions de FATE que aprofundeixen en la versió 3.0 del sistema. Coses interessants que he vist:
  • els Aspectes estan molt ben explicats. Senzill i efectiu.
  • les Habilitats no tenen Usos (Trappings en la versió anglesa), sinó que explica de cada Habilitat si serveix per fer Atac, Bloqueig, Maniobra, Detecció, Declaració o Superar Obstacle. D'aquesta manera l'ús que el jugador pot fer de l'habilitat queda molt més clar.
  • només hi ha un comptador d'Estrés, unint els Físics, Mental i Social d'altres implementacions del sistema. Això crec que donarà més dinamisme al joc a la taula i alhora creixerà la possibilitat d'haver d'encaixar alguna Conseqüència.
  • el joc inclou un sistema diferent al de les habilitats per controlar les riqueses i compres dels personatges. Una habilitat de Recursos que funciona amb Aspectes exclusius i que pot decréixer si s'abusa. Fa pensar molt amb els Recursos del Burning Wheel. M'agrada!
  • Com en quasi tots els jocs FATE hi ha una enorme llista de Proeses, llistades per cada Habilitat i un esquema de creació de noves proeses. Res nou aquí.
  • Inclou el mecanisme de Minions i Companions que ja incloïa l'Spirit of the Century i que em sembla molt adequat per a l'ambientació proposada.
Comentari a part mereixen els capítols dedicats a Equip i Naus. A partir d'un esquema molt bàsic han dissenyat una eina de creació d'armes i armadures (a partir de triar Tipus, Forma i Millores), que es trasllada amb una facilitat molt elegant a un sistema de creació d'equip vari, vehicles i naus. Un encert que permet fruir als que no necessiten gaire equip i alhora als que volen tot tipus de detalls sobre les armes, armadures i equip que duu el seu personatge.

El capítol de Naus presenta el sistema de creació de naus i vehicles, i els diferents tipus de conflictes entre vehicles o naus: persecucions i combats. Altre cop la senzillesa és l'aspecte important a destacar. M'agrada que es dediqui un cert espai a remarcar maneres de fer participar a tots els personatges (i per tant als jugadors) en situacions de combat de naus, un tema que tot el grup agrairà. Acaba el capitol amb unes regles molt interessants sobre la diferència d'escala entre persones, vehicles i naus i com afecta les regles quan una persona és disparada per una nau (per exemple) i viceversa.

El manual acaba amb un breu capítol de 15 pàgines sobre com dirigir el joc amb alguns consells elementals i elements bàsics de l'ambientació que el DJ no pot oblidar reure a escena.

En resum: un manual molt complert, breu, intens. Un joc que ofereix moltes possibilitats, miraré d'oferir-lo al meu grup (potser amb l'implementació d'algun subsistema de Diaspora)... podrem jugar-hi?

pd: em sembla que amb molt poca feina podria ser una eina molt potent per adaptar el món de Rifts a algun sistema diferent al propi!

dimarts, 9 d’agost del 2011

Ressenya: Blood & Honor de John Wick


Feia temps que tenia ganes de llegir alguna cosa d'aquest autor. Vaig intentar llegir el seu Shotgun Diaries, però la temàtica zombie no m'atrau especialment. També tenia a punt el Houses of the Blooded, però el tamany em sobrepassava. Per sort fa poc vaig descobrir que tenia un joc lleugeret (almenys en número de pàgines) i sobre samurais. Perfecte!

Vaig investigar una mica i vaig trobar aquesta gran ressenya d'Aquilifer. I vaig decidir a llegir-me'l. De fet, si us interessa una bona ressenya jo us recomano que pareu de llegir i aneu a la d'Aquilifer. Aquest text més que una ressenya vol ser un comentari i opinió sobre el joc i (important) sobre el personatge de John Wick.

Es tracta d'un joc on els jugadors interpreten els samurais que fan d'oficials en diversos camps (la guerra, la cort, l'espionatge...) del seu Daimyo (senyor del clan). El joc es desenvolupa en dues temporalitats diferents: les aventures que viuen aquests samurais i allò que influeix els dominis del Daimyo estació rera estació.

La creació del personatge comença per la creació del clan (un tema que ja apareixia en l'aliança d'Ars Màgica i que retrobem, per exemple, en el joc de Cançó de Gel i Foc de Green Ronin). a prtir d'aquí es creen els personatge i ja quasi estem a punt per jugar. El procediment de creació de clan i personatges té un to volgudament ambigu. Hi ha un munt de forats d'informació per omplir. Això es resol , com explico més avall, quan el sistema inclou una mecànica per anar-los omplint. Els apartats que regulen la creació de clan i personatges més les regles de les aventures són les primeres 60 pàgines del manual (que en té 165).

Quan arriba l'hora de jugar l'aventura ens trobem amb un joc innovador: es tracta de construir les aventures a partir d'un esquema molt bàsic, d'un plantejament i dos o tres personatges predefinits pel director de joc. A partir d'aquí el grup va construint la història. Per què aquesta és la gràcia del joc: la història la construïm tot el grup. El sistema és senzill: acumules reserva de daus a partir de les teves característiques i allò que vols fer/indagar, decideixes quants daus apostes i els retires de la teva reserva, tires els daus, si superes una puntuació de 10 per cada dau apostat podràs donar un detall d'allò que has fet o indagat. Més important encara: el jugador o director de joc que tregui la puntuació més alta decideix si l'acció tè èxit o no. Per tant, passar la tirada no vol dir guanyar!

Amb aquest sistema tant bàsic ja veiem de quin tipus de joc estem parlant: un joc on la inmersió en l'ambientació és clau, on els jugadors aporten tant o més que el director de joc i on aquest ha de tenir una capacitat d'improvitzar considerable.

Les següents 25 pàgines expliquen el sistema de les Estacions, de com mllora o empitjora el clan i els seus dominis. Aquesta part, sense haver-la jugat, m'ha semblat massa ambigua, amb regles poc definides. També inclou un apartat de guerra a gran escala que té coses bones (com l'indicador de Guerra que puja o baixa depenent de les accions i que quan arriba a 10 la guerra és inevitable) però també dolentes (l'ús de les milícies i els soldats és un embolic).


A partir d'aquí ( de la pàgina 90 a la 157) hi apareix el personatge, en John Wick, aquests que és odiat i reverenciat a parts iguals. Dedica 30 pàgines de consells als jugadors, barrejades amb descripció del Japó Feudal. La veritat és que molts dels consells que dóna són bons, interessant i enriqueixen la qualitat del joc, el que molesta força és el to de "profeta del rol" que tenyeix tot el text, amb massa referències a la seva persona. I us ho diu un fan de Luke Crane, un dels personatges més egocèntrics del món del rol que conec... però el to de Wick és inecessàriament pedant. I quan arriba a les 30 pàgines de consells per al Narrador/Director de Joc ja és massa. Coses que a altres jocs (com Sistema Solar, Burning Wheel i, inclús, Lady Blackbird) s'expliquen com a normals, millores naturals o evolucions de maneres de jugar aquí en Wick ens els presenta com si fossin els seus descobriments. Al principi fa gràcia, a l'estona avorreix.

El manual acaba amb unes regles optatives sobre escoles d'esgrima i ja esta.

Al principi estava entusiasmat, amb ganes de jugar-lo i dirigir-lo, però a mesura que ha anat passant el text se m'ha fet més dur i ara mateix no sé si el proposaré al grup....

dimarts, 2 d’agost del 2011

Joc Real: Crani Orc (BW)

Crani Orc és la primera aventura de la campanya d'exploració de dungeons de Burning Wheel que estem jugant, Els Artefactes d'Aigonus.

L'objectiu de l'aventura era doble: per un costat posar en acció els personatges que vam "cremar" i veure què podien fer i què no. Per l'altre costat volia provar com era això de dirigir una aventura de dungeoncrawling amb el Burning Wheel. He estat investigant una miqueta (aquí, aquí, aquí i aquí teniu algunes de les meves notes prèvies), però no és fins que arriba el moment de l'acció que saps com anirà tot.

Per dissenyar l'aventura vaig començar, com no podia ser d'altra manera amb el mapa del catau. Vaig decidir el monstre principal que l'habitaria i vaig ordenar una mica les possibles escenes. A més vaig preveure una escena prèvia, d'aproximació al catau per tal d'anar escalfant motors.

La meva proposta inicial era:
Després d'investigar molt els personatges descobreixen que el xaman de la tribu votanki de Crani Orc té algun coneixement sobre on poden parar els Artefactes d'Aigonus (els verdaders mcGuffin de la campanya). El xaman no oferirà la informació de forma fàcil, caldrà una bona estratègia i, probablement un Duel d'Enginys. Un cop arribin a Crani orc veuran que es tracta d'un temple sobre un turó en forma de crani. A sota del temple hi ha un catau de kobolds i un temple ocult en unes catacumbes protegides per esquelets on s'hi amaga la tumba secreta de Volkar, el nòrdic company d'aventures d'Aigonus. A la tomba hi ha un tapís narrant les avnetures d'Aigonus que durà al grup a nous descobriments. A partir d'aquí veiem què va passar en realitat...
(faig aquesta crònica en dues parts: a la Història, explico què va passar i com va transcórrer l'aventura; a la Substància explico els temes més destacables referents a mecàniques de joc)

LA HISTÒRIA:
Mentre el grup buscava el poblat es van mig despistar i sense voler-ho Arghh va estar a punt de caure en una trampa d'un tigre dents de sable. Per sort el va poder matar sense gaires problemes i el príncep Vaude va ser ràpid i va pensar que el tigre seria un bon regal d'arribada amb el clan votanki. Tot i el regal el grup no va gestionar gaire bé l'arribada al poblat. Al final, però, un sopar de germanor i la participació en un ritual tribal va calmar els ànims. Al vespre va haver-hi el debat amb el xaman, on els protagonistes van aconseguir la informació a canvi del compromís de lluitar contra els slarges, que ataquen al clan de forma repetida.
L'endemà marxen i al poc temps arriben al turó que dóna nom al clan: Crani Orc. Veuen el temple, les entrades per coves, però prefereixen explorar un edifici menor, el que sembla ser una taverna nòrdica. Allà descobreixen poca cosa excepte una trapa que porta a un celler subterrani. Allà el príncep Vaude cau víctima d'un instint i es distreu catant diferents cerveses mentre la resta del grup troba una porta secreta i amb l'ímpetu d'exploració l'Arghh i Niella Lluent cauen en una trampa. Superada la trampa arriben a una estança que comunica amb l'exterior pel sostre, el que era l'antic pou de la taberna.
Aprofitant el pou en Tanis i el llop de l'Arghh s'incorporen a la exploració del catau. Seguint l'aigua que s'escola cap a les profunditats arriben a una antiga cisterna natural plena d'un extrany llim. Uns amb més prudència que altres decideixen no tocar l'aigua i saltar de pedra en pedra. Uns amb més destres que altres ho aconsegueixen, els altres no. Sembla que el llim no és nociu, i al final tot es queda en una remullada refrescant. Sembla que la cisterna és l'espai on els kobolds van a pescar i seguint per un túnel lateral el grup arriba a una sala de guàrdia on un escamots de kobolds estant entrant a un presoner. Amb decisió el grup ataca i, amb una brillant execució marcial de Vaude i un ferotge atac de l'Arghh redueixen al grup. Rescaten al presoner que resulta ser Arrel Cansada, una vella institutriu èlfica de Niella Lluent! Després d'una breu negociació per tal que Niella pugui seguir explorant, el grup avança fins a un nou enforcall.
Allà decideixen passar a través d'une s runes per aconseguir accedir a les catacombes que hi havia just sota el temple. L'exploració de les catacombes és ràpida fins que al final de passar més de 70 tombes de guerrers arriben a un cul de sac. Per sort troben una porta secreta que els porta a una petita estança amb la solitària figura d'un déu nòrdic. Però el problema ara és que els esquelets s'han animat i ataquen al grup sense pietat! Després de molts intents aconsegueixen obrir una altra porta màgica pregant a Heimdall. A partir d'aquí troben la tomba de Volkar i el grup té un fort debat intern (sembla que no serà l'últim) sobre com repartir el tresor. Just quan està tot decidit en Tanis agafa l'espasa de Volkar i apareix l'esperit del mort! Per sort supera la lluita contra ell i evita la possessió... amb el tresorr recollit, el grup surt i torna cap als quartes generals del grup a Port Soldat...

LA SUBSTÀNCIA:
Aquesta aventura la vam jugar en tres sessions. Al voltant de 9-10 hores de joc. Feia força temps que no jugàvem a BW (de fet hi ha un jugador novell en el tema) i teníem algunes mecàniques una mica rovellades.
A mesura que avançava l'aventura he anat optant per simplificar-la, cenyint-me a les escenes que jo considerava més importants.
També he fet cas al consell de transformar les tirades fallades en trampes i monstres errants. Això crec que va anar bé.
El Duel d'Enginy amb el xaman va estar molt bé, deixant que els jugadors es repartissin les accions a fer/dir, seguin l'esquema de conflicte del Mouse Guard.
Durant la primera part de l'exploració del catau vaig abusar (diria) de les tirades de característiques per superar els obstacles (salts, trampes,...) i més cap al final els vaig anar obviant. Crec interessant treballar amb la idea de marcar en el mapa certs obstacles i dificultats a superar.
Cal combinar escenes d'acció/exploració amb escenes que provoquin la interpretació d'instints/creences/trets.
Els moments amb més substància (Lluita! i Duel d'Enginy és IMPRESCINDIBLE i INNEGOCIABLE treballar el color (amb descripció d'accions i resultats) i suport per concretar l'acció: mapes, figures, esquemes... a la darrera sessió ho vam fer més i la millora va ser substancial.
Crec que he estat un DJ massa poruc i els personatges (i els jugadors) no han estat mai en situació de risc. No els he fet lluitar per allò que creuen. La prova: surten carregats amb tresor i ni una ferida, només Niella que ha perdut un tros d'armadura.....
Vull treballar més la idea d'incloure PNJs als cataus... la entrada de l'Arrel Cansada (resultant d'una tirada fallida de Cercles) no va acabar de cuallar.
Com a conclusió: jo valoro molt positiva l'experiència, i crec que millorarà!

Seguirem informant!