dissabte, 29 de gener del 2011

Broken Arrow: un hack per a Dresden Files


Després d'un intent no gaire exitós de jugar a Dresden Files (com ja us vam explicar) he estat pensant en alguna lleu modificació al setting per fer-ho més afí als gustos del nostre grup.

Aquí ho teniu: BROKEN ARROW, jugar a una ambientació com Hellboy a partir del sistema de joc de Dresden Files.

Seguim!

dijous, 27 de gener del 2011

a quin joc juguem ara?

Sovint els grups es plantegen aquesta qüestió. A vegades les darreres compres fetes o aquell joc de qui tothom parla acaba sent l'escollit.

Avui us proposem una opció més científica:


Ja veieu, qui té temps el gat pentina!!!

Per veure el quadre a tot tamany aneu a la font original: AQUÍ.

dilluns, 24 de gener del 2011

Herois de cartró i pedra

Aquesta setmana hem acabat l'aventura "Time of Vengeance" de Green Ronin, per provar el DC Adventures (del qual en podeu veure una ressenya aquí).

Dirigeix: mobuttu
Jugadors: nyarla59, bardic, menecrates, eudald.

Ja he dit diverses vegades aquí que el gènere de super-heroic és un dels meus preferits, i encarava aquesta partida amb moltes ganes. Tanmateix, DC Adventures ha estat una mica una desil·lusió, bàsicament per les següents raons:

  1. Regles sobredetallades. En un joc de super-herois els poders i les accions dels personatges no haurien d'estar tant limitats o constrets per la definició tancada dels mateixos en el joc (malgrat l'ús dels Punts d'heroi), ans pel propi concepte de poder i/o les limitacions del gènere en sí.
  2. Herois encarcarats. El punt anterior ha portat que els personatges quedessin en molts casos tancats a unes poques accions/opcions sense llibertat per explorar el veritable concepte del personatge: de nou, malgrat l'existència de Punts d'Heroi que sí donen una certa flexibilitat, i evidentment la benevolència del director de joc per evitar que el reglament esbudellés la màgia del gènere.
  3. Massa condicions. Gran part del poders generen efectes que imposen condicions als personatges. Donat que no hi ha punts de vida és una bona solució per gestionar l'estat i les ferides del personatge. Malgrat tot trobo que amb l'eliminació de poders com Daze, Distraction, Disintegration, etc. s'ha perdut detall a favor del més genèric Afliction. Al final, els jugadors es perden amb tantes condicions a que estan sotmesos els seus personatges.
  4. Tot és més car. Amb l'afegitó d'una nova característica, la reducció d'habilitats (cosa que ha fet incrementar el seu cost) i l'experiència de les dues edicions anteriors per evitar poders massa poderosos (valgui la redundància) el cost del personatge s'ha incrementat lleugerament respecte les edicions anteriors. De fet, la conversió entre personatges entre la 2a i aquesta 3a edició no és trivial ni directe, especialment si el volen convertir els poders que han estat eliminats.
  5. Manquen especialitats. He trobat a faltar especialitats per les habilitats, que abracen massa conceptes en una sola. Ja està bé que les hagin simplificat, però hi hauria d'haver alguna mena de compra d'especialitats a la DC Heroes de West End Games per definir amb més precisió als personatges.
  6. Cal afinitat pel gènere. És a dir, per jugar a super-herois els jugadors han de tenir vocació super-heroica, sinó s'esdevé un Dungeon hipertrofiat.
Tanmateix, no tot ha estat dolent:

El sistema és prou potent com per crear gairebé qualsevol poder, fins i tot en nyarla59 es va queixar que li sobraven punts. Tanmateix, aquesta no fou la tònica habitual...

Amb tot a en bardic li va agradar el sistema. Entenc que a l'Eudalt també, sobretot veien la seva interacció amb el mateix.

L'eliminació del quadrets de 5x5 peus a millorat la seva jugabilitat. Tanmateix, la meva sensació és que continua essent massa encarcarat tot plegat.

La pantalla de director de joc adaptable ha passat la prova amb molt bona nota.

En resum- Un sistema molt complert per aquells que els agrada comptar distancies, masses i volums per veure l'abast dels seus poders. Al meu entendre, massa enrevessat per simular el gènere dels superherois. Seguiré buscant...

dijous, 20 de gener del 2011

sobre la mort del rol...

L'afició als jocs de rol és, com tots els fandom, una raça peculiar.

A més, des de l'aparició d'internet a les nostres vides, els que juguem a rol ens hem anat trobant, coneixent, connectant.... i això ha permès crear una opinió col·lectiva sobre el que s'anomena "l'estat de l'afició", referint-se a la situació dels jocs de rol com a hobby comparant-lo amb altres hobbys (wargames, jocs de taula i jocs d'ordinador) i analitzant el comportament de jugadors, grups, associacions i indústria.

Poc a poc he anat veient com certs individus anaven prenent el rol de "creadors d'opinió", gurús de l'afició i anaven llançant des de les seves plataformes (webs, blogs i similars) discursos catastrofistes, alarmistes i preocupants.

Aquest any, però, un grup de jugadors de la vella escola han creat el seu propi retroclon i n'han vengut tantes caixes com han tingut. De fet estan plantejant-se fer una 3era impressió. Estic parlant dels cracs de La Marca del Este.

I avui llegeixo amb gust un article de'n Carlos molt potent i crec que val la pena que el pengi aquí, per fer-ne més difusió. Comparteixo i recolzo la seva opinió. Aquí el teniu.

EL ROL ÉS INDESTRUCTIBLE!

dissabte, 8 de gener del 2011

Resum del 2010 i propòsits del 2011

Durant el 2010 ens han passat moltes coses....

La primera és que dels propòsits que em vaig marcar a finals del 2009 no n'he complert quasi cap: només mantenir la partida setmanal.... en canvi dels propòsits pel 2010 que es va marcar en Calapopa n'ha complert un bon percentatge!

També hem provat un munt de jocs. I a més hem consolidat (amb el fitxatge de'n Bardic, el grup i, a finals d'any, un estil de distribuir els jocs a què juguem i qui fa de director: ara mateix funcionem per torns, on tots fem de directors de jocs. Cada un de nosaltres ha de convèncer al grup de la proposta que vol dirigir. Això implica campanyes de curta durada amb DJ rotatius: permeten provar nous jocs sense cremar als DJ.

Per a mi ha estat una gran notícia que en Calapopa i en Mobuttu (i en Bardic indirectament) s'hagin afegit tant actius al blog, la veritat és que tenia un cert sentiment de culpa per tenir-lo tant abandonat.... i ara s'ha reactivat de manera espectacular!!!

Això també ha generat força expectatives i aquesta és la llista de desitjos lúdics pel 2011:

Mobuttu:
Burning Wheel, Torre de Rudesindus, Warhammer fantasy o Palladium fantasy, Redcon, Canción de Hielo y Fuego.

Bardic:
Cthulhu (anys 20, invictus, actual, victoriana o medieval, el que sigui!); 7è mar; Warhammer fantasy o Merp; Star wars (si dirigeixo jo, seria d6); Solar system (en voldria dirigir una); Llegenda dels 5 anells; Zombie: afmbe; Puppetland; Torre de rudesindus; Name keeper, o un minijoc de l'estil Paranoia

Calapopa:
- Publicar un altre joc de rol en català
- Jugar o dirigir un mínim de cinc jocs d'aquesta llista: Don't rest your head, Lady Blackbird, Polaris, My Life With Master, Shab-al-Hiri Roach, D&D4, Toon, Feng Shui, A penny for my thoughts, Burning Wheel, Unknown Armies, Sistema Solar.

Menecrates:
jugar més Sistema Solar, provar el D&D4, jugar o dirigir Fate, donar una oportunitat a algun dels jocs que usen sistema GUMSHOE, dirigir Burning Wheel, Mouse Guard i Dresden Files. Muntar una partida de rol amb els meus fills.

Ja veieu que necessitarem o moltes setmanes o molta negociació..... ;-)

La Torre de Rudesindus

Aquesta setmana hem provat la "Torre de Rudesindus" de NoSoloRol Ediciones, escrit per l'incombustible Pedro J. Ramos i il·lustrat per Jaime García Mendoza.

Dirigeix: bardic
Jugadors: nyarla59, mobuttu.

Sota el nostra punt de vista, el joc acompleix el que es proposa: passar una sessió entretinguda sense més ambicions que de ser un passatemps roler.

Portada del joc
A grans trets, els jugadors porten una raça de dimoniets que signen un contracte amb el poderós mag d'una torre, en el qual, a canvi del desig més preuat del dimoniet, es compromet a 13 anys de servitud, havent de fer totes les tasques de la torre, des del manteniment i la neteja, fins atendre visitants i preparar beuratges. sembla senzill, oi? doncs intenteu fer les tasques més simples d'una llar fent entre 10 i 30 cm! i és que aquesta raça de dimoniets són diminuts, lletjos i molt peculiars!

La creació del personatge és senzilla i original, essent un mena de contracte en el qual, sense cap valor numèric i només afegint-hi unes 10 paraules i 3 frases simples, s'hi reflecteixen les capacitats del personatge, la personalitat, el nom i el domini màgic.

El reglament és, tanmateix, igual d'espartà. Es tiren 3d6 i s'escull la mitjania. els trets principals del personatge (l'equivalent als atributs i personalitat, separats com a virtuts i defectes) i les seves arts (habilitats), ajudaran a reeixir en la tasca més o menys fàcilment; ja sigui permeten prendre el valor del dau més alt o més baix (segons sigui una virtut o un defecte) o aplicant un modificador de +1 a una tirada si es tracta d'una habilitat.

En quant a la mecànica de joc, no està explicada, però les conclusions a les que vaig arribar després de llegir el petit manual explicat en forma d'una divertida narració en primera persona i dirigint-se al lector, són les següents:

  • -La proposta del joc és que les tasques i feines més senzilles es converteixin en una odissea per uns personatges que solen ser de la mida d'un ratolí.
  • L'explicació del reglament és d'allò més simple, amb la qual cosa tota la parafernàlia de diferents accions, tirades enfrontades, col·laboracions, etc., te l'has d'inventar en base a les minses explicacions que es donen.
  • Un cop ja has jugat i après com va, et permet fer partides ràpides treure't d'un compromís sense cap mena de preparació.
  • El joc en sí és d'ambientació i temàtica tancada, amb la qual cosa té una esperança de "vida" molt més reduïda que la d'un joc de rol més expansiu. Tot i així, hi ha un apartat en el que es proporcionen quatre consells per treure-li una mica més de suc (es proposa fins i tot la idea per a una opció narrativa i una de rol en viu). Hi afegiria aquí, que no sembla pas difícil fer sortir els dimoniets de la Torre per fer-los fer tasques "a l'exterior", àdhuc podent adaptar-hi les mecàniques de torns del Mouse Guard (?).

De les deliberacions extretes a la xerrada entre jugadors un cop vam acabar de jugar la partida vam conclure que:

  • És un joc a on hi prevalen les tirades de dau per posar de manifest que fins i tot obrir una porta pot ser una aventura, potenciant la sensació d'inseguretat i impotència. Així doncs, la col·laboració entre dimoniets és quasi obligada.
  • Es pot millorar la creació del personatge modificant un parell de conceptes, com introduir l'aparença del dimoniet a mode de tret.
  • Potser jugar millor tres dimoniets que no pas dos (com va ser en la partida de prova)...
  • Has d'estar disposat a fer el follet i, sobretot, a tenir paciència; el més normal és que les coses no surtin a la primera ni de la forma més directa, o sigui que s'han de fer funcionar les neurones al màxim per tal de provar vàries maneres de fer una tasca que se't resisteix.
  • No és tan divertit com promet, tot i que això és un factor massa variable com per signar-lo ja mateix, depèn de l'estat d'ànim, l'actitud, l'enginy del moment, les situacions que es vagin provocant, etc.
  • I el més important: l’encens atabala, i que t'entri una brossa a la llentilla també...

Dit això, només em queda comentar les meves sensacions com a "amo de la torre" (tot i que breu, una bona experiència per començar a agafar el ritme de narrador després de tants anys sota mínims, a raó d'una o dues aventures curtes anuals). vaig tenir vàries errades de direcció, potser fruit de la poca planificació i de la desconeixença del joc, però útil de cara a la pròxima partida:

- Desaconsellat totalment fer començar als dimoniets de manera que hagin d'explorar la torre sense mapa ni guia; pot ser més divertit, però es menja massa temps de partida i baixa el ritme del joc (no apte per a impacients).
- Les dificultats no van estar del tot acurades, en alguns casos ho vaig fer més difícil, i en altres més fàcil del que realment hagués sigut adequat. Cal afinar bé les dificultats.
- Definir millor i en consens les capacitats dels dimoniets abans de començar a jugar perquè no hi hagi malentesos. No hi ha llistat d'habilitat, per la qual cosa cada jugador se les inventa pel seu dimoniet; és llavors quan cal aclarir exactament l'abast i aplicabilitat de l'habilitat, per que no hi hagi mals entesos durant la partida.
- No encendre encens per donar un toc "exòtic" a l'ambientació... ;)


En definitiva, no és un joc per comparar amb cap pes pesant del rol com ara un Cthulhu, Star wars, Burning wheel (com penso en vosaltres, eh??), Vampiro, etc. però per omplir d'urgència estonetes de 2-4 hores, és perfecte. Per la meva part, ja he pensat un parell de millores de cara a la creació de personatge, tinc més clara la dinàmica del joc, i les properes jornades roleres a les que hi pugui assistir me l'enduré...


salut!!

Ressenya realitzada per bardic (amic, jugador de rol incommensurable i col·laborador extern de Red Rats) i editada per mobuttu. 

dijous, 6 de gener del 2011

Les regles han de complementar l'ambientació

Mechanics should complement the setting. If you're in a high-tech world of laser rifles and robot armor, the mechanics should skew toward facilitating sci-fi action-adventure combat. If the setting is in the mystery genre, rules and skills regarding deduction and perception will likely be more front and center than if it were a traditional super-hero setting. In short, while players are free to take their own campaigns in whatever direction they choose, the mechanics should facilitate the style of the game as written and not try to please all of the people, all the time. Trying to account for every situation leads to bloat.
 - Jason Richards

"Les regles haurien de complementar l'ambientació. Si estas en un món d'alta tecnologia amb làsers i armadures robòtiques, les regles haurien de facilitar l'acció de ci-fi y el combat d'aventures. Si l'ambientació és del gènere de misteri, les regles i les habilitats de deducció i percepció molt probablement han de ser més centrals que no pas si fos una ambientació super-heroica tradicional. En resum, mentre que els jugadors són lliures de dur les seves campanyes en la direcció que vulguin, el sistema hauria de facilitar l'estil de joc tal com està escrit i no provar d'agradar a tothom, sempre. Intentar tenir-ho tot en compte es fa pesat."

dimecres, 5 de gener del 2011

El millor joc de rol

Sovint en diferents plataformes de debat apareix aquesta pregunta: quin és el millor joc de rol?

Automàticament tothom hi diu la seva, normalment escombrant cap al seu joc preferit però sense donar mai cap gaires explicacions.

¿Com podem determinar quin és el millor joc de rol? 

Rere aquesta qüestió hi ha inevitablement quelcom subjectiu; als jocs de rol, com tantes altres formes d'art o expressions culturals, se'ls atorga una component sentimental i de preferència que normalment va més enllà del pur raciocini sobre les qualitats intrínseques del joc, i té molt a veure amb les experiències que hom a viscut amb aquest o les emocions que li transmet o desperta.

Però en aquest apunt m'agradaria explorar un xic més la qüestió i no quedar-me amb la resposta superficial de la subjectivitat -malgrat és l´'única de les respostes possibles, amb matisos.

El següent enllaç mental que apareix una vegada superem l'ego és el gregarisme: "el millor joc és aquell que es ven més".

A priori no sembla pas una mala resposta: allò que agrada a molta gent, no pot pas ser dolent. Refutar aquest argument sense semblar pedant és una empresa inabastable, però de ben segur que hom pot pensar múltiples referències culturals on els "super-vendes" no són pas sinònims d'excel·lència ans els seus èxit comercials es poden atribuir a raons de màrqueting, històriques, de modes, d'estratègia comercial, etc.

No. Per discernir què és el que fa bo un joc s'ha d'entrar a valorar les seves qualitats, bondats, estructura, i febleses, en definitiva què fa que un joc generi una determinada experiència de joc, que serà la que al final ens farà decantar per un o altre joc en les nostres preferències.

L'experiència de joc: 

Així doncs tornem estar com al principi per què, de nou, l'experiència de joc és quelcom subjectiu i personal. Però ara ja podem provar d'escatir quins sons els pilars on es sustenta l'experiència de joc: Dinàmiques de grup, Sistema de joc i Ambientació. La suma d'aquests factors produiran una experiència de joc, entesa com el conjunt de sensacions que produeix el fet lúdic d'emprar un joc en concret.

Dinàmiques de grup: Mai prou analitzat, el concepte de dinàmica de grup té una enorme importància en com hom percep un determinat joc. Definim dinàmica de grup com aquelles interaccions, relacions, rituals, convencions i objectius lúdics que es donen entre els jugadors d'un mateix grup de joc estable o no; en definitiva les mal traduïdes Agendes Creatives. Quan més estable és el grup, més rellevants són aquestes dinàmiques, malgrat en un grup acabat de formar, depenen de la personalitat dels seus integrants s'estableix també una determinada deriva. Ull! les dinàmiques de grup no depenen del joc, malgrat aquest pot condicinar-les a través dels dos següents factors.

Sistema de joc: Conjunt de regles (escrites o no) utilitzades per a la resolució de conflictes dins el joc.

Ambientació: Elements de ficció que defineixen o emmarquen l'espai imaginari on transcórrer l'acció dels personatges jugadors. Aquí cal precisar que els jocs genèrics no són pas jocs sense ambientació un cop són posats en pràctica, doncs els personatges jugadors sempre es troben dins un espai imaginari amb unes convencions preestablertes (encara que aquestes siguin més o menys detallades). Incloc també aquí les aventures (o campanyes) enllaunades, doncs són una forma d'ambientació.

El sistema de joc, l'ambientació i les dinàmiques de grup es combinen per generar una determinada experiència de joc. Aquesta experiència dependrà del nivell d'encaix (tal vegada també subjectiu) entre aquests tres factors. És dir, si el sistema de joc encaixa o reforça l'ambientació (o la nostra idea d'aquesta) l'experiència de joc serà més bona (per exemple); si alhora el sistema de joc i l'ambientació ensems s'adiuen amb la forma o objectius de joc del grup l'experiència de joc també es fa més satisfactòria.

Finalment, diem que un joc és bo quan l'experiència de joc s'acosta o coincideix amb els nostres gustos o tendències personals (que potser es podrien acotar fent servir la classificació de Robin D. Laws).

En resum- Un joc és bo quan el seu sistema de joc reforça o encaixa amb la seva ambientació i aquests ensems engranen amb l'objectiu lúdic del grup de joc i del jugador individual. El corol·lari és que amb unes regles o una ambientació determinada no n'hi ha prou per ser un bon joc. Cal que tots els factors descrits s'emmotllin harmònicament.

dilluns, 3 de gener del 2011

Time of Vengeance tres

...



Pors ancestrals
que traspuen odi,
xenofòbia.




Seguim amb la saga de superherois, aquest cop lluitant contra un WASP neonazi.