divendres, 26 de novembre del 2010

Fiasco...(III)

(Ve d'aquí - 1a part; i d'aquí - 2a part)

Les conclusions

Després de la partida vàrem fer alguns comentaris respecte el joc.

Aspectes positius:

  • El joc no té director de joc, i realment no el vam trobar pas a faltar. Les responsabilitats narratives estan molt ben assignades en cada moment: emmarcament/resolució.
  • És un filler excel·lent. Amb la quantitat d'escenaris disponibles que hi ha al manual a descarregables des de la pàgina oficial del joc, no cal gens de preparació prèvia, i les sessions de joc són de ben bé 2 - 3 hores.
  • El sistema per triar les relacions i els altres elements d'impuls narratiu està molt ben aconseguit.
  • Hi ha molt bon suport del joc, amb un nou escenari gratuït mensua.
Aspectes negatius:

  • Vaig trobar a faltar un objectiu o fil argumental pel personatges. Més enllà dels impulsos narratius no hi ha res que "dirigeixi" la història, i de vegades sembla que aquesta divagui o derivi; sempre subjecte a la improvisació dels jugadors.
  • La manca d'objectiu del personatge també porta que tota "l'estratègia" que hi ha rere l'obtenció dels daus negres i blancs perdi sentit. Li manca un punt de competitivitat entre jugadors acabar d'explotar aquesta faceta del joc.
  • Res a part de la pròpia voluntat de la jugadors obliga a agafar un dau per resoldre una escena. En la partida es va donar una situació en què a cap dels jugadors li interessava agafar el darrer dau negre que hi havia sobre la taula, amb la qual cosa l'escena no es podia resoldre i tancar. Al final, la pròpia història i voluntat/dèria del jugador va fer que es superés la visió tàctica del joc per afavorir la resolució de la història.
  • Pel què havia llegit m'imaginava que la història s'aniria degradant a poc a poc, forçant als personatges a enfrontar-se progressivament a una escalada de malaurades situacions. Tanmateix això no passa, excepte al final, on en la fase de resolució el joc està dissenyat per què normalment s'acabi malament. La sacsejada, també és un d'aquests punts, però segons com es pot evitar amb relativa facilitat, especialment si el jugador es dedica a resoldre en comptes de emmarcar.
Això és tot. Fiasco és un joc que ens ha agradat. No em faria res tornar-hi. La potència dels escenaris és evocadora, i realment empeny a explicar històries interessants (malgrat que potser de vegades poden esdevenir un pèl surrealistes per la manca de control, objectiu o guiatge).

Fiasco...(II)

(Ve d'aquí)

La Sacsejada

Ara bé el moment on s'introdueix en la història un nou impuls narratiu, però aquesta vegada, és quelcom que va malament. Per triar-lo es segueix el mateix sistema que en la primera fase. A l'imatge de l'apunt anterior, en vermell, es poden veure els elements introduïts.

Segon acte

En el segon acte, qui resolt es queda el dau. La idea és aconseguir el màxim nombre de daus d'un mateix color. La cosa s'explicarà a la fase de Resolució.

Continuem amb la història, però aplicant els elements narratius de la sacsejada...

L'expedició arriba a la ciutat perduda de l'Antàrtida. El misteri no resulta ser tal: en John Sventh l'intentava amagar doncs es tractava d'una antiga mina d'or amb vetes pures. Malgrat la Marta es nega a obrir una boca per entrar a la mina, els demés troben una escletxa per on baixar-hi. l'Escena conclou amb en en John caient al fons de la mina, en voler arribar a un túnel lateral de la mina on hi ha una veta d'or: la cobdícia porta a la mort.

En el flasback...En Mike mira de convèncer al supervisor de la seva innocència, però amb el nerviosisme i la por de ser descobert, no revisa el rellotge, que encara conserva unes taques de sang d'en Iuri que el delaten. El seu càstig és romandre reclòs a l'estació antàrtica sense poder veure la seva família. El rellotge d'immersió queda tancat en una caixa d'eines...

Mentrestant, el Manuel, foll de ràbia i volent recuperar a la Marta es baralla amb en Matt. El Manuel surt molt mal ferit, però la Marta se n'adona que de l'amor que sent per ell.

Al final del segon acte els daus queden així:


Matt: DD
Manuel: DDDDD
Mike: DDDDD

Resolució

Ara bé quan els daus acumulats durant la partida prenen importància. Es llencen  i es resten els daus blancs dels negres. El resultat es compara amb una taula del manual del joc. Quant més alta sigui la diferència, millor acaba el personatge la història. Tanmateix, els resultats realment han de ser molt desequilibrats per tenir un bon final, amb la qual cosa, el disseny del joc porta que la majoria de finals siguin dolents, sinó desastrosos.

Matt: 6 negre (Conseqüències físiques dures)
Manuel: 5 blanc (Conseqüències mentals amargues)
Mike: 7 negre (Conseqüències físiques prou bo)

I expliquem com acaba la història...

La Marta descobreix que realment els hentais sí eren d'en Manuel i finalment l'abandona per tornar amb en Matt, que aprofita qualsevol moment per refregar-li la seva relació amb la Marta.

Però no tot són flors i violes per en Matt: la Marta resultar ser una sàdica, que li agrada vestir-se de cuir i foatejar els seus amants. En Matt rep seqüeles físiques severes de les pràctiques amatòries de la Marta.

En Mike finalment s'en surt prou bé de tot plegat.

(Continua aquí)

Fiasco...(I)

...O com provar un story-game sense morir en l'intent.

Aquesta setmana hem provat el Fiasco. Es tracta d'un story-game de cap a peus, de la mà de Bully Pulpit Games. Abans de res, aclarir que jo no m'he llegit el joc o sigui que els comentaris d'ara en endavant són producte del què recordo de la partida i de les notes que vaig prendre durant aquesta i al final de la mateixa, respecte els comentaris de final de partida amb la resta de jugadors.

En aquesta ocasió érem 3 jugadors per provar el joc; el mínim establert per les indicacions del joc, que en recomana ser entre 3 i 5. L'escenari triat va ser "El Gel" (una base científica a l'Antàrtida), inclòs en el manual bàsic. I la durada de la partida va ser de 2 hores i mitja, comptant l'explicació del joc, cosa que s'adiu amb els càlculs que fa el joc.

El joc es divideix en fases en 5 fases: Establiment de les relacions, Primer acte, La Sacsejada, Segon Acte i Conclusió. Tots es van resoldre amb prou fluïdesa. Potser el primer acte, poc acostumats com estàvem al concepte del joc ens vam encallar una mica més, però la resta va anar prou bé, i en algun moment es varen crear escenes molt interessants.

Establiment de les relacions

Fiasco proposa uns "escenaris" on es descriuen possibles relacions, localitzacions, objectes i necessitats que han de servir com a elements d'impuls narratiu per començar a teixir les històries al voltant d'aquests.

Per triar aquests elements, com que érem 3 jugadors es llencen 12 daus de 6, que els jugadors van triant consecutivament per escollir en diferents taules numerades, primer les relacions entre els jugadors i després els detalls d'aquestes relacions i almenys un dels elements narratius: Localitzacions, Objectes i Necessitats.


Lo interessant d'aquest pas és que els daus escollits ja no es poden utilitzar de nou, de tal manera que les múltiples opcions disponibles de les taules de l'escenari, poc a poc es van reduint. Això fa que:

1) Hi hagi un cert element d'estratègia per intentar eliminar les opcions que menys t'agraden com a jugador.
2) Accelera notablement aquesta fase, que d'alta manera es podria allargar molt donada la quantitat d'opcions disponibles i per tant, de la seva combinatòria.

Les relacions i els elements narratius triats varen quedar segons com es resumeix en aquesta imatge:

Resum d'impulsos narratius


Primer acte

En el primer acte cada jugador té dos torns on por escollir emmarcar la història, com si fos el director de joc, o bé resoldre-la; és a dir, descriure com s'acaba l'escena. Si es tria un dau negre qui resolt l'escena ho fa de forma negativa pel jugador protagonista d'aquella escena, i al contrari si tria un dau blanc. En aquest primer acte, qui resolt l'escena també atribueix el dau seleccionat a un jugador.

I comencem a explicar una història...

En Manuel i en Mike viatgen en avioneta i troben una antiga ciutat en ruïnes en mig d'unes muntanyes de l'Antàrtida (Clucada d'ulllet a Les Muntanyes del la Follia). Tanmateix, es resolt que no poden extreure proves donat que un científic anomenat John Sventh els està fent la vida impossible, i no només els ha amagat el material de l'expedició sinó que fa un informe negatiu vers el supervisor Michel Vicente.

En Mike i en Manuel tornen a la base per veure al supervisor i convèncer-lo de la seva troballa tot intentant desprestigiar en John. Es conclou que es muntarà una nova expedició. 

En Matt i en Manuel volen seduir a la Marta, una italiana que treballa al magatzem d'explosius de la base. El vent bufa fort i s'endú el magatzem amb en Matt a dins. Una explosió. La Marta als braços d'en Manuel, espantada.
En Mike i en Manuel descobreixen el material de la missió amagat amagat a l'armari d'en John. Tanmateix, el supervisor Vicente els fa viatjar tots junts cap a la ciutat desconeguda de les muntanyes.

Un flashback: En Mike i en Matt investiguen les geleres submarines en companyia d'en Iuri, l'expert en submarinisme i el tècnic que guarda la llanxa motora. En les profunditats, envoltats de llops marins, en Matt es posa nerviós i per accident mata en Iuri amb el trepant. Abans que s'enfonsi aconsegueix recuperar el seu rellotge d'immersió per simular un error de descompressió. Amb les presses i la tensió també mata el tècnic de la llanxa. En Mike i en Matt esdevenen els dos únics supervivents d'un desgraciat accident en el gel.

En Matt sobreviu a l'explosió de la barraca. Per venjança, introdueix uns còmics hentai a l'armari d'en Manuel i fa que la Marta els trobi. La Marta rebutja en Manuel pels seus gustos sexuals.

En acabar el Primer acte els daus blancs (D) i negres (D) queden repartits de la següent manera.

Matt: D
Manuel: DD
Mike: DDD
 
(continua aquí)

dijous, 25 de novembre del 2010

La millor pantalla del món

En les últimes Jornades Kritikas vaig veure com en Brownieman treia del seu sarró una magnífica pantalla de Director de Joc, que podia adaptar-se a qualsevol joc que ell volgués. No me'n vaig poder estar de preguntar-li d'on havia sortit. Ell, amb el posat d'orgull d'aquell que se sap coneixedor d'un secret genial amb ganes de compartir, em va dir: "Customizable GM Screen" dels de Pinnacle Entertaiment, aquells que fan el Savage Worlds!

Tot just arribar a casa, vaig fer una recerca sobre aquella meravellosa eina rolera que em permetria assolir cotes de perfecció "masteril"insospitades i inabastables per mi fins aquell moment. Buscant per Internet, comparant preus, vaig trobar que a Games Lore la tenien al millor preu.

Comanda feta, només restava esperar...i esperar...i esperar...i trucar a correus per què no arribava...dues setmanes més tard (ggghmfff..$&%&//%$$....els de correus) per fi ha arribat a casa.

I aquí en teniu una ressenya fotogràfica per què en pogueu apreciar els detalls.

Pantalla plegada

La pantalla és de vinil negre i té un aspecte resistent. Les mides són de 30x23,5 cm

Pantalla desplegada vista frontal
Es desplega en 3 seccions apaïsades, de tal manera que permet mirar per sobre la pantalla sense que que els jugadors vegin els papers "supersecrets" del DJ.

Pantalla desplegada vista dorsal
El gran què d'aquesta pantalla és que és de tipus "cangur" i permet inserir-hi qualsevol taula o altra informació que vulguem (tant per davant com per darrera), podent-la adaptar a qualsevol joc (nota: el full de propaganda de Savage Worlds que veieu a les fotografies es pot retirar per posar-hi qualsevol altra cosa)

Detall intern de la junta (interior) i el "cangur"
Potser els dos pitjors inconvenients és la mida del "cangur", que segueix l'estàndard americà (8.5x11"), en comptes de l'A4; i que un mateix s'ha de preparar les taules pel joc (tanmateix, això no passa amb el Savage Worlds, doncs Pinnacle Ent. ja l'ha feta pels seus jugadors).

Detall de la junta (exterior)

PD: Jo ja m'estic preparant la meva pantalla de Rifts! :D

dimarts, 23 de novembre del 2010

Solomon Kane u

...



Suculent àpat
ulls, llengua, llavis...
petits cucs blancs.




No hi ha res com la sensació de la pala picant contra la terra mentre s'està desenterrant un cadàver.

diumenge, 21 de novembre del 2010

Colònia Ceres cinc

...




Rebló de mort
marea de dolor
kalashnikov.





El cap de la policia sobreviu a un atemptat gràcies a un membre de la unitat infiltrat entre els terroristes.

dijous, 18 de novembre del 2010

The Dresden Files - la nostra opinió


Aquest és el primer apunt conjunt que escrivim. La nostra intenció és explicar cada joc que juguem i, en certa manera, dir si ens ha agradat prou com per tonar-hi a jugar en un futur.

Fa poc hem acabat una petita campanya (6 sessions de joc sense comptar la de creació de la ciutat) de Dresden Files ambientada en una Roma sobrenatural on els antics déus romans preparaven el seu retorn mentre els supremacistes humans intentaven mantenir la fauna local sobrenatural a ratlla. Era la nostra primera trobada seriosa amb el sistema Fate i només el director de joc s'havia llegit el manual.

Jugadors: nyarla59 (follet), mobuttu (campiona divina), bardic (humà), eudald (homellop)
Dirigeix: Menecrates

SOBRE EL SISTEMA:
El rang d’habilitats més el rang de tirades amplien molt l’escala de resultats i això ens fa coincidir en que el sistema planteja en excés un estil de joc èpic, heroic o pulp. Cosa que ens torna a fer coincidir en què les mecàniques que planteja no acaben d’encaixar amb l’ambientació proposada.

Les possibilitats de creació col·laborativa ens agraden, són potents. I el sistema de creació de la ciutat ens introdueix directament a l’ambientació. També és un sistema molt flexible en la creació de personatges i l’ús d’habilitats i poders.

En Mobuttu i en Menécrates són dels que creuen que potser hi ha massa aspectes: hi ha aspectes per tot, el PJ, els PNJ, les escenes, etc. en tenen, i a més se'n poden afegir de nous. Tot i que és un sistema molt interessant i flexible, al final el joc es fa massa depenent d'ells.

Al voltant de la mecànica dels Aspectes hi ha una novetat que a dos de nosaltres (Menécrates i Bardic) ens va costar una mica, tot i que en Mobuttu i en Nyarla no van tenir-hi problemes. És el que en diem el canvi de paradigma: fins ara als jocs més clàssics ens trobem que quan hi ha un aspecte que afecta a l’escena, aquest afecta a tots i cadascun dels personatges que hi són (p.e. foscor). Amb el sistema d’Aspectes i l’economia de Punts de Destí (PD) cada jugador (i el DJ també) ha de decidir si aquell Aspecte té importància narrativa per l’acció que vol dur a terme i invertir-hi un Punt de Destí. Per tant, els aspectes no són "poders del personatge" o situacions fixes, sinó que són eines dramàtiques a disposició del jugador; el qual pot utilitzar-les o explotar-les segons cregui necessari per a la narració; però amb un cost: els PD. Això implica que cada vegada que el jugador vol posar el seu PJ en el punt de mira dramàtic de la partida, l'exposa també a una repercussió negativa (compeling) per tal de recuperar el PD que li ha donat aquell moment de glòria.


SOBRE L'AMBIENTACIÓ:
En general hem de dir que no ens ha agradat, excepte a en Mobuttu. Sembla una ambientació molt potent, que promet coses interessants però, com ja dèiem abans, no encaixa amb el sistema. El Fate necessita un bon treball de remodelació per poder ser un joc d’investigació com pretén el Dresden Files.

A més vam fer l’error de descartar la Màgia durant la creació de personatges i això pot haver estat un error que va reforçar la deriva "místico-heroica" que va prendre la nostra aventura.


EN RESUM:
Dresden File és un joc relativament senzill i amb moltes possibilitats. Tanmateix. requereix un cert domini del joc per part del DJ i dels jugadors a la hora de treballar el tema dels Aspectes. El sistema necessitaria canvis per adaptar-se a la ambientació que proposa, la qual no ens va acabar de convèncer.

Qui sap si en un futur podrem provar el sistema en una ambientació més èpica... ara de moment ens sembla que li toca anar al congelador una temporadeta....

dimecres, 17 de novembre del 2010

Colònia Ceres quatre

...




Una marea
d'esperança i anhels,
revolució!





La nostra unitat de policia va haver d'enfrontar-se aquest cop amb una gentalla de miners en ebullició atiats pels caps de la resistència Ohm.

dimarts, 9 de novembre del 2010

Colònia Ceres tres

...




Serps d'aigua
movent-se per la xarxa,
ciberatac!





La nostra unitat de policia es va infiltrar dins l'ordinador d'un membre de la Resistència Ohm per intentar esbrinar on s'amaga el seu cap.

dilluns, 8 de novembre del 2010

Haikus

Hola! Sóc en calapopa, alias nyarla59, alias Mateu, nou blogaire en aquests verals.

Des de mitjans d'agost he recuperat la meva tradició de escriure un haiku a partir dels esdeveniments succeïts a cada partida. No sóc un gran poeta, ni en tinc una gran experiència, així que probablement hi trobareu gotes genialitat en un oceà de mediocritat.

En el blog http://haiuku.blogspot.com/, podreu llegir els escrits fins al moment, a partir d'ara, però, els escriuré aquí, a Red Rats. Espero que gaudiu tant llegint-los com jo composant-los.

diumenge, 7 de novembre del 2010

aquest blog ja no és meu...



...sinó que és de tot el nostre grup!!!

A veure si així l'animem més, que si no fos per les aportacions de'n Quim això estaria més mort...

Keep playing!