Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Cites roleres. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Cites roleres. Mostrar tots els missatges

dijous, 24 d’octubre del 2013

Un dels perills de la Fi del món

En Graham Walmsley (Cuthulhu Tenebrós) en una explicació de com aborda el disseny d'escenaris tenint en compte diferents perspectives, parla de fer involucrar personalment els investigadors:


"La Vendetta"
La història toca la fibra personal dels investigadors.
Tinc alguna cosa que importi als investigadors? Si és que no, com puc assegurar que simplement no fotran el camp? Per què haurien de resoldre el misteri?
Aquests perspectiva pot ser perillosa! Si és molt personal, els investigadors de vegades refusen involucrar-s'hi. Una vegada vaig escriure una aventura on hi sortia la mare d'un dels investigadors. Simplement la va ficar dins un cotxe i se'n va anar conduint per allunyar-la del perill.

És el que pot passar amb "El Fin del Mundo: Apocalipse Zombi" si no s'engrana bé l'aventura. Els personatges es desentenen de l'apocalipsi -i de la partida- per anar a (morir) salvar els seus ésser estimats.

Per altra banda, en eFdM:AZ el perill és a tot arreu, per tant no hi ha lloc on anar, o sigui que "salvar a la mare" tampoc et treu de l'aventura.

A part, és el que diem sempre, en tots els jocs cal que els jugadors siguin pro actius per què aquest avanci.

Un PJ corre a buscar la seva familia envoltat de zombies

dijous, 6 de gener del 2011

Les regles han de complementar l'ambientació

Mechanics should complement the setting. If you're in a high-tech world of laser rifles and robot armor, the mechanics should skew toward facilitating sci-fi action-adventure combat. If the setting is in the mystery genre, rules and skills regarding deduction and perception will likely be more front and center than if it were a traditional super-hero setting. In short, while players are free to take their own campaigns in whatever direction they choose, the mechanics should facilitate the style of the game as written and not try to please all of the people, all the time. Trying to account for every situation leads to bloat.
 - Jason Richards

"Les regles haurien de complementar l'ambientació. Si estas en un món d'alta tecnologia amb làsers i armadures robòtiques, les regles haurien de facilitar l'acció de ci-fi y el combat d'aventures. Si l'ambientació és del gènere de misteri, les regles i les habilitats de deducció i percepció molt probablement han de ser més centrals que no pas si fos una ambientació super-heroica tradicional. En resum, mentre que els jugadors són lliures de dur les seves campanyes en la direcció que vulguin, el sistema hauria de facilitar l'estil de joc tal com està escrit i no provar d'agradar a tothom, sempre. Intentar tenir-ho tot en compte es fa pesat."

diumenge, 3 de gener del 2010

CAOS

En Luke Crane escriu, en el capítol de FIREFIGHT del Burning Empires....

CAOS
Aquestes regles proveeixen el mecanisme per orquestrar la bogeria de la batalla i per poder travessar la boira de la guerra. Són els jugadors els que duen el caos.

De fet aquestes regles necessiten caos vessat per sobre d'elles. Necessiten que les ordres es cridin a la taula, necessiten crits desesperats demanant reforços, aturdidores descripcions d'explosions, el rugit del disparar de les armes pesades, els precs dels ferits i les súpliques frenètiques dient "Qui collons està manant aquí?"

Aquestes regles necessiten ser jugades així. Necessiten el caos al funcionar: feu el soroll de les metralladores, reproduiu escenes d'"Apocalypse Now", tapat la boca per simula la sonoritat dels comunicadors. Descriu el moviment pel flanc dels teus homes, dibuixa la formació de fletxa de la teva flota quan avança, explica'ns les pors més profundes que sents al prendre una decisió arriscada. Com et sents quan reverteixes la potència del compressor de gravetat i emprens una fugida inesperada? Com sóna l'artilleria quan bombardeja desde l'òrbita? Pots sentir les teves pròpies ordres per sobre dels crits dels ferits?

La recompensa per aquest estil de joc és pura diversió i goig.

Qui és que no vol jugar-hi?

dimecres, 23 de desembre del 2009

Si volen un videojoc, se'n compren un

By the way, quick note to Hasbro/WotC: America's youth does not seem to have the patience to learn to play 4th edition D&D. It is too damn big, complex, and intimidating. If they want something like a video game program, they'll just play a video game. Sheesh!

Per cert, nota ràpida per Hasbro/WotC: El jovent d'America sembla que no té prou paciència per aprendre a jugar la 4ª edició del D&D. Es massa refotudament gran, complexa i intimidant. Si volen quelcom semblant a un videojoc, juguen a un videojoc. Collons!

- JB, B/X Blackrazor

dijous, 17 de desembre del 2009

Quants jugadors en un grup?

Personalment, m'agrada dirigir grups més grans. Per mi, la mida "perfecte" és entre 8 i 12 jugadors. Més enllà de dotze comença a ser poc manejable i el DJ ha de treballar les seves habilitats narratives, de ritme i dramàtiques per fer que TOTHOM es mantingui involucrat i entretingut. Inevitablement, alguna facció de jugadors rep menys atenció i moments per brillar que d'altres. Tanmateix, si l'aventura ha estat entretinguda, no els importa, sempre que hi hagi un moment per ells sols durant la partida de la propera setmana. Amb tot, estic avesat a dirigir a molta gent.

Durant els meus dies en el Detroit Gaming Center cada dissabte a la nit solia dirigir un grup de 26 persones (The Defilers) , amb algun afegit que podia incrementar aquest nombre fins a 32 (la qual cosa és gairebé impossible de dirigir, àdhuc per a una sola partida de combat i aventura èpica). No m'agrada arbitrar a més d'un màxim de 21 jugadors, i en prefereixo entre 8 i 14 pel meu nivell ideal de confort. I és molt important que el DJ es senti còmode.


- Kevin Siembieda. Game Master Guide.

dimecres, 9 de desembre del 2009

Arrodonir en els jocs de rol

Divideix aquest total pel nombre de personatges del grup, arrodonint com qualsevol persona normal que hagi anat a escola sap fer i dóna aquest total a cada jugador. (De veritat, no puc entendre per què alguns jocs de rol tenen aquesta mania d'explicar-te com arrodonir els números. És com si tots els dissenyadors de jocs de rol odiessin la seva mestra de tercer i decidissin rebel·lar-se dient "arrodoneix cap avall" o "arrodoneix cap amunt" o "arrodoneix de cairell els dijous". Arrodoneix cap on se suposa que s'ha de fer i si no en saps, busca un curs nocturn per adults. Queda't a l'escola. No preguis drogues. No acceptis reglas d'estranys. Beu llet.)

- Clinton R. Nixon, Donjon, traducció al català de Mateu Pastoret (Cataus) sobre la traducció al castellà de Guido Quaranta, René López Villamar i José Jimenez. Llicència CCR - Compatir Igual (by-sa) 2.5.