dijous, 4 de desembre del 2014

Karameikos: les cultures (2a i darrera part)

Seguim amb la descripció de les cultures que habiten en l'actualitat el Ducat de Karameikos.




TRIBUS DE GENETS DE L'ESTEPA
"El Germà Cavall i el Pare Sol guien els meus passos"
Cultura nòmada. Inspiració visual, els tuaregs i berebers amb cavalls. Cultura nòmada per excel·lència. De tradició oral i esperit comerciant, tot i que l'Estepa ha vist néixer i morir grans guerrers i els perillosos assassins de la Muntanya Sagrada.
Zona d'influència: les estepes a l'oest de la Fortalesa de la Frontera.
Màgies accessibles: màgia comú, teïsme (panteó solar), animisme i misticisme (assassins de la Muntanya Sagrada).
Estils de combat d'exemple: arquer muntat, llancer de l'estepa, caçador de llangardaixos gegants, botxí de cimitarra.


HUNSCHEN DELS PANTANS
"Jo sóc el jaguar, jo sóc el cocodril"
Poble primitiu.  Inspiració visual, els pictes. La cultura hunschen adora a esperits animals, especialment al de l'animal totèmic del poblat. S'adornen el cos amb tatuatges blaus, que amb la seva pell blanquinosa i cabells negres els hi dóna un aspecte molt ferotge.
Zona d'influència: els pantans del Ducat.
Màgies accessibles: màgia comú i animisme.
Estils de combat d'exemple: matador de cocdrils, caçador d'ocells, guerriller de pantà.


I a aquestes cultures cal afegir-hi els nans i els elfs, que segueixen els patrons clàssics de fantasia medieval que tots ja coneixem.

dimecres, 3 de desembre del 2014

Serendipity - la tripulació (2a part)

Avui us porto els altres 4 tripulants de la Serendipity.

Amb això i l'aventura mig pensada ja només manca torbar el moment per jugar-ho!



YEUGENY
Concepte: Sergent artiller desertor
Problema: Flashbacks de la Batalla de Two-Penny
Aspecte 1: Entrenat a les Forces Especials
SOLDAT +2
MERCADER +1
ERUDIT 0
BRIVALL +1
PILOT +2
ENGINYER +3
Proeses:
(Obj) Ganivets llancívols: Numerós (2), Mal+1, Necessiten ser afilats
(Tec) Camuflatge militar: fer servir Soldat per amagar-te en entorns naturals
(Obj) Casc de marine espacial : Protecció 1; un cop per escena





ROSARIO
Concepte: Investigadora mèdica proscrita
Problema: No pot evitar dir el que pensa
Aspecte 1: Té família per tota la galàxia
SOLDAT +1
MERCADER +2
ERUDIT +3
BRIVALL +2
PILOT 0
ENGINYER +1
Proeses:
(Ali) Robomèdic flotant: Resilient (2 Consq Lleu); Robust [] []; Soldat+2, Erudit+1; Bateria recargable
(Tec) Tecnometge: +2 a Erudit en temes mèdics






JUNE
Concepte: Contrabandista amb cor d'or
Problema: Sempre pendent de la nau
Aspecte 1: Ha crescut en el Mercat Negre
SOLDAT +1
MERCADER +2
ERUDIT 0
BRIVALL +3
PILOT +2
ENGINYER +1
Proeses:
(Obj) Pistola de gran calibre: +1 Soldat quan dispares a blanc en la mateixa zona; Mal +1
(Tec) tasació de mercaderies: fer servir Brivall per tasar mercaderies il·legals
(Obj) Armadura de sintepell: Protecció 1; Obstaculitza moviment





CALLA
Concepte: Clon especialista en diplomàcia
Problema: Sempre fa les coses com marca la norma
Aspecte 1: Jurament de lleialtat a June
SOLDAT +1
MERCADER +3
ERUDIT +2
BRIVALL 0
PILOT +1
ENGINYER +2
Proeses:
(Tec) Cyberjack: +2 a Erudit si et pots connectar a internet.
(Tec) Raonament amenaçador: fer servir Mercader per intimidar si tens temps de parlar.
(Tec) Xerrameca legal: fer servir Mercader per mentir si pots apelar a una normativa legal existent

dimarts, 2 de desembre del 2014

Karameikos: les cultures (1a part)

Karameikos és un Ducat de l'Imperi Lunar. Una colònia mar enllà a la que van arribar els lunars ara fa uns dos segles.

Les cultures predominants actuals són la mescla de les cultures existents abans de l'arribada dels lunars amb els propis lunars i altres cultures de mar enllà que no estan descrites encara.

Quan es juga a Runequest les cultures serveixen per definir els orígens dels personatges, habilitats inicials, màgies i estils de combat accessibles. El que farem, doncs, és descriure breument cada cultura, afegir-hi algun element gràfic descriptiu i enumerar les característiques de joc que té.

En l'actualitat podem dir que hi ha 7 cultures diferents cohabitant en el Ducat de Karameikos:

  • l'Imperi Lunar: humans i minotaures (civilitzats)
  • la Gent del Llac: humans i mitgerols (civilitzats)
  • els Clans Orlanthis: humans (bàrbars)
  • les Tribus de Genets de l'Estepa: humans (nòmades)
  • els Hunschen dels Pantans: humans (primitius)
  • el Bosc Elf de Nothúniel: elfs (civilitzats)
  • la Fortales Nana de Karak Azgal: nans (bàrbars)


L'IMPERI LUNAR
"Tots som iguals!"
Cultura civilitzada. Amb una forta inspiració estètica dels imperis babilònics. Societat altament individualista i meritocràtica. De fet la Lluna Roja, cap del seu panteó, és una mortal que va trascendir amb les seves búsquedes heròiques. La seva religió és molt oberta i accepta als altres cultes i religions, inclús té una relació ambigua amb el Caos, cosa que horroritza a les altres cultures. Els seus exèrcits professionals són la màquina de guerra més eficient del Ducat. Fan servir minotaures d'esclaus, criats, servents i gladiadors. Alguns obtenen la llibertat a canvi de marxar del cor de l'Imperi i anar al Ducat.
Ciutats on tenen més influència: Nova Luxor, capital del Ducat; Sephirim, port oficial de vincle amb l'Imperi mare; Torre de la Fe, centre de peregrinatge religiós.
Màgies accessibles: màgia comú, teïsme (Panteó Lunar) i fetilleria.
Estils de combat d'exemple: legionari imperial, fanàtic de les Set Mares, gladiador, campió judicial, guarda de la ciutat.




GENT DEL LLAC
"No hi ha res que no es pugui negociar"

Cultura civilitzada. Inspiració estètica medieval. Cultura que ha sorgit de la mescla dels bàrbars del nord amb les diferents onades de colonitzadors que han arribat a les ribes del territori durant els temps passats. Una cultura fortament basada en el comerç i la diplomàcia, tot i que les ciutats i viles més importants tenen guàrdia i milícia.
Ciutats on té més influència: Ciutat del llac, centre comercial de l'interior del Ducat; la Fortalesa de la Frontera, baluard contra les invasions dels esteparis; Catau Venturer; Vila Dolça i Freeport.
Màgies accessibles: màgia comú, teïsme (panteó orlanthi), animisme.
Estils de combat d'exemple: arquer del llac, guàrdia de caravana, guardaespatlles privat, duelista a sou, milícia urbana, xèrif mitgerol.



CLANS ORLATNHIS
"Units contra l'enemic!"
Cultura bàrbara. Clarament inspirada en una barreja de vikings sense vaixells i genets de Rohan. Cultura ferotge molt basada en les tradicions milenàries i la unitat del clan. L'aparició de l'Imperi Lunar els ha fet retrocedir en el territori, cap a les muntanyes. Per primera vegada en la seva llarga història, l'extranya filosofia assimilacionista dels lunars està posant en perill la seva cultura, cosa que fa que es declarin enemics acèrrims de l'Imperi.
Zona d'influència: muntanyes del nord i qualsevol serralada una mica gran.
Màgies accessibles: màgia comú, animisme, teïsme (panteó orlanthi) i misticisme (guerrers berserkers).
Estils de combat d'exemple: berserker ferotge, caçador d'óssos, cabdill noble, destraler professional, milícia de clan.




dilluns, 1 de desembre del 2014

Serendipity - la tripulació (1a part)

Tal com us deia us aniré presentant la tripulació de la Serendipity.

Avui comencem amb 4 dels 8 tripulants. Hi ha dos Aspectes que no s'han decidit, que es deixa a la disposició de cada jugador. En negreta sempre marco els aspectes.




LASZLO
Concepte: Pilot grillat addicte a la velocitat
Problema: "Uau, segur que passem per aquest forat!!!!!!!"
Aspecte 1: Ningú sap que havies estat membre de la Policía Estelar
SOLDAT +2
MERCADER 0
ERUDIT +1
BRIVALL +2
PILOT +3
ENGINYER +1
Proeses:
(Tec) Adrenalina de fugida: +2 a Pilot quan ets perseguit.
(Obj) Tàser experimental: fas mal directament a les conseqüències; un cop per escena
(Ali) Contacte a la Comissaria 47: Erudit +2, Mercader +1; Robust []; Resilient (Consq Lleu). Cal una tirada +2 de Brivall per connectar-hi.




ODE
Concepte: Lluitador de xou televisiu fugat
Problema: Un malhumor impossible
Aspecte 1: Secretament enamorat de Toby
SOLDAT +3
MERCADER +1
ERUDIT 0
BRIVALL +2
PILOT +2
ENGINYER +1
Proeses:
(Obj) Escopeta d'abordatge: Mal+1, Perdigonada (atac de zona) (1 cop per escena), Carregador limitat
(Obj) Vestit de gladiador: Robust [] [], cal activar-lo amb tirada +2 d'Enginyer






TOBY
Concepte: Joveneta amb talent sobrenatural pels motors
Problema: Curiositat insaciable per la tecnologia
Aspecte 1: Sempre ha viscut a la Serendipity
SOLDAT +1
MERCADER 0
ERUDIT +2
BRIVALL +1
PILOT +2
ENGINYER +3
Proeses:
(Obj) Braç biònic multifuncions: +2 Enginyer quan repares, Robust []
(Tec) Argot Tecnocan: +1 Mercader per temes tècnics







TÉA
Concepte: Consellera empàtica dalineana
Problema: Confia en la bondat de totes les persones
Aspecte 1: Ha rebut la Visió de protegir al grup
SOLDAT 0
MERCADER +3
ERUDIT +2
BRIVALL +1
PILOT +2
ENGINYER +1
Proeses:
(Tec) Control de les feromones: en combat cos a cos pots defensar-te amb Mercader.
(tec) Aura d'energia: Protecció 2 - costa un Punt de Destí activar-la per una escena

dijous, 27 de novembre del 2014

Serendipity - una partida (o més) de Fate Accelerat homenatge a Firefly (la sèrie)


Em considero fan de poques sèries de TV, però si ho sóc d'alguna d'elles, la primera seria sempre Firefly.

Si l'heu vist i us ha agradat ja sabeu de què parlo. Si no l'has vist te la recomano, una sèrie de ciència ficció amb tocs western basada en una tripulació d'una nau model firefly que viatgen per l'espai fent negocis, salvant amics i lluitant per bones causes. Personatges molt divertits, trames curioses i un toc especial que no sabria com definir... molt rolera!


Ja he jugat partides inspirades més o menys directament en aquesta sèrie, i ara vull intentar tornar-ho a fer amb Fate Accelerat.

El Fate Accelerat és la primera versió del Fate Core que ens ha arribat en castellà. Es tracta d'una versió molt senzilla del Fate, pensada per preparar i jugar en molt poc temps.

La meva proposta és una partida de Fate Accelerat, amb algunes modificacions clarament inspirades en el Jadepunk, un altre joc que us recomano.

Les modificacions són dues.

1.- ESTILS per PROFESSIONS
El Fate Accelerat no té habilitats, en comptes d'habilitats el que saben fer els personatges ve definit pels seus Aspectes i pels Estils. Els Estils tenen valor numèric (del 0 al +3) i són sis: Cautelós, Furtiu, Enginyós, Ràpid, Cridaner i Vigorós. Aquesta aproximació és una mica massa "indie" per a la majoria de jugadors i no ajuda a fer-se una idea de què sap i què no sap fer el personatge.
A Jadepunk proposa transformar els sis Estils per sis Professions i això és el que he adaptat per a una ambientació de ciència ficció:
  • soldat / home d'armes
  • mercader / diplomat
  • erudit / científic
  • brivall / espavilat
  • pilot / conductor
  • enginyer / manetes
Les sis professions s'expliquen per si soles i, em sembla, ens donen prou marge per descriure tots els arquetips d'una aventura com la que volem proposar.

2.- SISTEMA DE CREACIÓ DE PROESES
Al Fate Accelerat una Proesa és un bonus de +2 a una tirada d'una Professió en una circumstància concreta (p.e. L'Idioma dels Motors, +2 a Enginyer quan tracto amb motors de naus).
A Jadepunk proposa un petit i simple sistema de construcció de Proeses que et permet tres tipus: Tècniques (que són com les Proeses estàndard de Fate), Objectes (que t'ajuden a descriure equip especial) i Aliats (amics, servents i contactes del personatge).

Amb aquestes dues modificacions del sistema ja ho tinc tot a punt per enlairar la nau... o no?

Em falta la tripulació!

Aquí la teniu:


dimarts, 25 de novembre del 2014

tornant a Karameikos...



Fa dies que estic preparant una partida pel proper Tast de Rol. Aquesta vegada, inspirat en el que fan els companys del Pati-Rol d'Igualada, em ve de gust fer una partida que pugui tenir continuïtat d'un Tast de Rol a un altre. És a dir, una possible campanya on no sigui indispensable que els jugadors siguin sempre els mateixos.

Per fer-ho tenia ganes d'explorar algun manual d'estil sandbox. és a dir, un escenari obert on les històries i aventures que s'hi van desenvolupant van fer créixer l'ambientació.

Com que el sistema que vull jugar és el nou i flamant Runequest 6, no va costar gaire que els consells i intuicions em guiessin cap a la Isla de los Grifos i la Ciudad Perdida de Eldarad. Me'ls he estat llegint i, tot i que són grans llibres, no han despertat la meva motivació. També m'he estat mirant el Karak Azgal de Warhammer 2a edició i tampoc ha despertat en mi cap febre rolera....

Entre les recomanacions que he rebut hi havia aquest manual:




Es tracta d'un sandbox de fantasia medieval, que ni m'he mirat per què em fan molta mandra els llibres en anglès, però la segona part m'ha interessat molt ja que explica mètodes i dóna eines i consells per crear el teu propi sandbox.

I comença amb el que l'autor anomena la regla d'or de la creació d'un sandbox: No escriguis res que no necessitis per la propera sessió o que et diverteixi escriure. GENIAL!

Amb aquesta idea al cap he remprès el meu sandbox particular: el Gran Ducat de Karameikos. I això és el que us vull anar presentant les properes setmanes.

Si seguiu l'etiqueta de Karameikos del blog trobareu els dos posts que vaig escriure mentre aquest sandbox em servia d'ambientació general per la campanya de Torchbearer que hem fet. Segueixen, però, essent perfectament aprofitables.

De moment us presento una versió més actualitzada del plànol, on ja apreciareu canvis substancials.


A partir d'aquí aniré penjant la informació que ens cal per la primera partida: bàsicament la descripció de les principals cultures del Ducat.

L'aventura ens espera!

dimecres, 3 de setembre del 2014

Estarem al Tast de Rol...

 



Ja sabeu que estem muntant a través del Club de Jocs el Sàtir una jornada bimensual oberta de jocs de rol, el Tast de Rol.

I ja anem per la segona edició, el dissabte 13 de setembre. AQUÍ trobareu tota la informació!

US HI ESPEREM!

divendres, 25 de juliol del 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 4)

On els personatges s'infiltren al quarter avançat de la Coalició i descobreixen algun dels seus plans d'invasió.

Llegiu-lo aquí.

dilluns, 21 de juliol del 2014

FATE Shadow West

Pistoler cybernètic
Ambientació: Salvatge Oest típic amb pistolers, cowboys, buscadors d'or, búfals i indis, però on la tecnologia dels ciberimplants ha evolucionat molt gràcies a l'explotació del cobalt vermell, una rara variant del cobalt que emet una radiació compatible amb els éssers humans i que permet crear una font d'energia interna "El cybercor".

Cibernètics: Segueixen les regles del Fate Toolkit.

Màgia xamanística: Els indis xamans connecten els seus esperits amb l'esperit d'un animal (Tótem), cosa que els permet gestes més enllà de les seves capacitats.

Requereix: 1 Aspecte relacionat amb el seu esperit totèmic.
Funcionament: Gasta 1 Punt Fate per crear una avantatge (personal i no transferible) relacionada amb les capacitats de l'esperit totèmic (p. ex. Tòtem de l'àliga: Vista llunyana). A part, dóna accés a l'habilitat de de conjuració i stunts específics.

Stunts màgia xamanística:

Metamorfosis: Gasta un Fate point per transformar-se amb un animal "ordinari" del tótem del xaman durant una escena.
Parla animal: Pots comunicar-te amb el tipus animal del teu tótem.
Esperit compartit: La resta d'animals et consideraran com un animal més de l'espècie del teu tótem i es comportaran com a tal. P. ex. Amb el tótem del llop podràs passar entre una llopada sense que la resta del grup et faci massa cas, però un grup de bisons fugirà de tu.
Do del tótem: Gasta un Punt de Fate per obtenir una capacitat física del teu tòtem. Substitueix el valor del tótem al de la teva habilitat normal. P. Ex. El tótem de la llúdriga podria tenir un Athletics +4 nadant.
Crear fletxes: Gasta 1 fate point per crear fletxes espirituals (apareixen màgicament dins el carcaix o a la mà del xaman) fins a final de l'escena. Atorguen +1 a atacar a criatures sobrenaturals, màgiques i no-morts. No feriran mai criatures normals, ni simplement encantades o mutants.


Màgia xamanística de conjuració: Requereix l'habilitat de conjuració.

Els xamans, a través d'un ritual, poden invocar, sempre relacionats amb el tótem, animals ordinaris, extraordinaris, o esperits totèmics per una escena.

- Animals ordinaris (Average [+1], 0 stress, no consequences); Arribarà al cap d'una hora. Són animals normals i corrents, que es comportaran amigablement, si el xaman té l'stunt de Parla Animal i s'hi pot comunicar es comportaran com animals entrenats. Dificultat 0.
Animals extraordinaris (Good [+3], 2 stress, 2 mild consequences[-2/-2] ); Invoca, en un minut, un animal d'aparença normal però que és sobrenatural. Té intel·ligència humana, tot i que per comunicar-s'hi degudament el xaman ha de tenir Parla Animal. Pot entendre tasques complexes. Servirà al xaman completament, fins i tot lluitant a vida o mort per protegir-lo. Dificultat +2
Esperits totèmics (Great [+4], 3 stress , 1 mild [-2] and 1 moderate consequence [-4]); Arribarà al cap d'uns minuts. Es tracta d'una representació idealitzada i "espiritual" de l'animal totèmic. I servirà en allò que pugui al xaman sempre que l'acció sigui honorable i sigui digne de la invocació d'un esperit tant important (p. ex. respecta el cicle de la vida). Dificultat +4.

Les criatures tenen les habilitats que es creguin que es poden aplicar a tals espècies segons el nivell que s'indica en la seva descripció. P. ex. Un àguila extraordinària tindrà una percepció de +3, i un ós totèmic tindrà un Physique de +4.

Habilitat de Conjuració:
Xaman cóndor
- sonofamortician (Devianart)

Superar un obstacle: Pot ser usada com a coneixement relacionada amb l'hàbitat i espècie del tòtem. També serveix per invocar els animals i esperits totèmics durant una escena.
* Fallar: La criatura no s'invoca. No es pot tornar a provar fins passat un dia
* Empat: La criatura s'invoca però demana alguna cosa a canvi (aliment, refugi, aliminar depredadors, o alguna aventura relacionada). Gasta 1 Punt Fate o 1 reps stress mental igual a la dificultat de l'acció.
* Èxit: La criatura S'invoca. Gasta 1 Punt Fate o 1 reps stress mental igual a la dificultat de l'acció.
* Èxit amb estil: La criatura s'invoca i guanyes un boost (+2) per invocar-la de nou en un altre moment. Gasta 1 Punt Fate o 1 Stress mental igual a la dificultat de l'acció.

La Dificultat de l'acció ve marcada pel tipus de criatura a invocar (vegeu descripció de la criatura), el nombre de criatures a invocar (+1 per cadascuna més enllà de la primera) i l'hàbitat on es troba (+2 Dificultat si l'hàbitat no es l'adequat; p. ex. invocar una llúdriga en un desert). A més es pot reduir el temps d'invocació: +1 a la dificultat per cada escala de temps que es vulgui reduir segons FC197.

Crear una avantatge: Pot ser usada com a coneixement amb l'hàbitat a l'espècie totèmica per crear una avantatge relacionada.

Atac: La Conjuració pot usar-se com habilitat d'atac contra altres criatures conjurades, contant el mal com a progrés contra la seva expulsió.

Defensa: Pot ser usada per defensar-se contra atacs de criatures conjurades. Aquesta defensa pot millorar-se estant dins un cercle de protecció amb un rang que va de +1 per un cercle dibuixat ràpidament a terra o amb salt fins a un +4 per un cercle matemàtic perfecte fet d'un mineral preciós amb runes antigues de poder.

El nivell en l'habilitat de conjuració també marca el límit en el nombre i tipus de criatures que es poden invocar en una escena, de tal manera que la dificultat total per conjurar no pot superar el nivell de conjuració del xaman.

dijous, 17 de juliol del 2014

el 1r Tast de Rol, aprenentatges i impressions






Doncs si, ja ha passat. Prova superada.

Aquest passat dissabte vam dur a terme el primer Tast de Rol, jornada bimensual de jocs de rol a Celrà.

Estem en ple estiu, la gent està de vacances i dispersa per aquests móns de déu, però vam poder organitzar-ho, i jugar (que és del què es tractava).

La idea original (i que crec que es manté) no és organitzar unes jornades amb un munt d'activitats diverses al voltants dels jocs de rol sinó establir un punt de trobada periòdica per a jugar a rol. Per tant podem dir que l'objectiu es va assolir de forma satisfactòria.

Una de les coses que més em va agradar és que es tracta d'una activitat molt oberta, amb altes dosis d'improvització sobre com ens organitzem i què fem. Havíem preparat 3 partides al matí i 3 a la tarda, vam tenir una baixa al darrer moment d'un director de joc, i al final vam fer dues partides al matí i una més improvitzada a la tarda. Al matí ens vam cenyir al guió previst i a la tarda ens vam adaptar als ànims dels assistents i les ganes de cadascú. I penso que aquesta és una bona cosa: no ens cal ser rígids ni tenir-ho tot massa previst.

Una de les altres coses que em va agradar és que tot i tenir poca assistència va ser molt variada.

A part dels 3 membres de la organització van passar pel 1r Tast de Rol:

  • 2 jugadors novells
  • 4 jugadors "en actiu", amb grup de joc habitual
  • 2 jugadors veterans que no juguen de manera periòdica o que feia molt que no jugaven


Per tant la trobada va ser productiva a molts nivells.

Ara a preparar la propera ajustant algun tema (p.e. els horaris o el fet que sembla ser que el matí té més èxit que la tarda) i a jugar.

Espero que ens hi veiem!

divendres, 11 de juliol del 2014

dimecres, 9 de juliol del 2014

dissabte, 21 de juny del 2014

Acabem la campanya de Torchbearer, reflexions des de darrera la pantalla


Després de 4’5 mesos on el Torchbearer ha estat el nostre joc de capçalera em ve de gust, com ja ha fet en Mobuttu, fer unes reflexions al voltant del joc i de com ens ha anat a nosaltres.

Primer us explico una mica què em fet: durant el setembre i el febrer vam fer un parell de one-shots mig improvitzats. No va esser-hi tot el grup i es va tractar de tastar el joc i prou. Veient que el joc agradava vam decidir fer-ne una campanya. Les nostres campanyes tenen una durada de 12 sessions aproximadament, tot i que no preteem ser estrictes amb aquest tema. La campanya va durar de 6 de febrer al 18 de juny, amb 13 sessions de joc. Sessions que duren de 2 a 3’5 hores. El nostre grup el formen 5 jugadors i el director de joc.

Algunes reflexions sobre el propi joc, sobre les seves mecàniques.
  • És evident que aconsegueix el que busca: es tracta d’un joc de gestió de recursos i com a tal funciona molt bé.
  • És cert que la gestió del pas dels torns és extranya, no funciona segons la lògica a la que estem acostumats, però tot i que a vegades als jugadors no els hi agrada a mi em sembla que contribueix molt a crear aquest ambient de perill, risc i aventura que el joc proposa.
  • En general el sistema està molt més depurat que el Burning Wheel i el Mouse Guard. No té ni la complexitat ferragosa del Burning Wheel ni la simplicitat a vegades excessiva del Mouse Guard. ES situa en un punt mig que el fa un bon joc en quan a jugabilitat (per a tots tipus de jugadors i tot tipus de grups) i amb una corba d’aprenentatge no massa dura.
  • Com sempre, el sistema de regles té molts matisos, molta profunditat i moltes lectures. Amb això vull dir que no hi ha única  manera de fer les coses i que tot, segons les circumstàncies, et pot beneficiar: a vegades et va bé que els companys t’ajudin, a vegades no, a vegades vols que el company falli la tirada i a vegades no… i així un munt de situacions que fa que els jugadors amants de la estratègia siguin capaços de fer anar de corcoll als seus companys de taula amb decisions rebuscades….
  • Un cop vam traslladar les regles de conflicte a la taula amb mapes, esquemes i figures el joc va guanyar moltíssim.

Coses que he après sobre les aventures de Torchbearer:
  • Si al teu grup li agraden els jocs d'exploració de cataus com a superació d'obstaclkes: ENDAVANT! Però jo et donaria dos consells: Primer, dissenya tu els mòduls i adapta'ls a la nova mentalitat de resolució d'obstacles (en un joc normal és supero obstacle - no supero obstacle; aquí estem parlant de supero obstacle - supero obstacle amb un cost - hi ha un gir en l'aventura). Segon,aquests mòduls han d'incloure espais per a escenes de tots els tipus de conflictes (matar, capturar, fugir, foragitar, convèncer, engatussar amb endevinalles...) per què totes les habilitats dels pjs surtin a escena.
  • Si al teu grup li agraden jocs que combinen exploració amb altre tipus d'escenes, crea-les (jo no ho vaig fer). Cataus petits, combinats amb escenes a exteriors, escenes amb pnjs, estira el fil de les relacions preestablertes dels pjs i dels resultats de les seves tirades de riquesa a les ciutats.
  • Tot i ser un joc d'exploració de cataus (de l'estil que vulguis) no perdre de vista la potencialitat de les Creences, Fites i Instints per obrir nous fronts en les històries.

Si ara hagués de fer una nova campanya:
  • Exigiria i posaria èmfasi en una major interrelació dels pjs basades en Creences, Fites i Instints
  • Faria sortir a escenes pares, amics, enemics i tutors dels pjs
  • Tot i la temptació de fer grans cavernes plenes de perills peso que el joc guanya amb cataus petits, exploracions breus, escenaris molt diferents.
  • També inclouria escenes a exteriors i a escenaris urbans però en fase d’aventures, no només en fase de ciutat. Això permetria oferir escenes i situacions molt diverses que donarien més possibilitats de tipus de conflictes i de fer servir totes les habilitats/poders/conjurs…



Això si. Sens cap dubte recomano el joc i m’hi posaria a jugar de nou en breu sense dubtar-ho! Gràcies al meu grup per jugar una gran campanya!

dijous, 19 de juny del 2014

La roja calavera de la perdició



Reflexions sobre Torchbearer

Ara que em acabat la campanya de Torchbearer, amb personatges arribant a nivell 4-5, comparteixo aquí les meves reflexions sobre el joc:

Allò bo:

És de la factoria Luke Crane, per la qual cosa, la cura en el disseny de les mecàniques del sistema és impacable. Tot lliga en aquest sistema que vol ser un joc d'administració de recursos. Cosa que fa tan a la perfecció que hi ha moments que aconsegueix engoixar-te per no tenir prou espai a la motxilla.

Una vegada vam plasmar els combats en un mapa i van deixar de ser tant abstractes, el joc va guanyar moltíssim. Això va ser un encert!

Allò dolent:

Definitivament segueixo pensant que la resolució d'accions paral·leles, que el grup es separi o la despesa de torns per salvacions de trampes no està ben resolt. És cert que es compensa parcialment amb una elecció acurada d'instints per part dels jugadors i que no passen torns si només es viatja, però sovint donava una certa sensació d'injustícia, o si més no, que no era així com havien d'anar les coses.

A part, la dificultat del joc depen molt del nombre de jugadors en el grup. Per una banda, això és bo, per què simula molt bé les avantatges de formar una companyia d'aventurers per anar explorar cataus, però per altra, quan el nombre de jugadors disminueix per manca d'assistència la eficàcia del grup se'n ressent enormement, ja que les dificultats de la majoria de les accions no varien (excepte potser les de furga cataus).

Allò lleig:

Potser a estat la manera d'enfocar la partida, però m'ha donat la sensació que les mecàniques estan tant enfocades a l'exploració de cataus i la gestió de recursos que el joc "s'acaba". Arriba un moment sembla que el joc perdi empenta i arribi a via morta.



Apa, discutim-ho.

dilluns, 19 de maig del 2014

La paorosa cripta d'Skogenby



 
Ara feia dies que no us feia arribar com van les aventures de la Companyia de la Rata Roja i la veritat és que han passat coses... moltes coses!

Durant el mes de març hem pogut fer 3 sessions de Torchbearer que ens han servit per jugar una fase de ciutat a Vila Dolça i completar l'aventura de la Paorosa Cripta d'Skogenby.

La fase de ciutat a Vila Dolça va anar molt bé, vam poder introduir elements de rerafons del Ducat de Karameikos i el grup es va equipar i recuperar tant com va poder de les condicions guanyades a l'aventura del Temple del Gripau.

Amb això fet i endreçat el grup segueix el camí cap al nord, cap al famós Abisme de la Gola de la Serp, el catau del que els que en surten vius poden ser considerats herois. En aquest viatge una de les parades va ser la vila d'Skogenby i allà s'assabenten que uns joves del llogarret han profanat el què sembla un antic túmul i això ha despertat el monstre que viu a dins.
Amb aquest nou repte el grup s'endinsa en el catau i descobreix que es tracta d'una tomba molt antiga amb els espais sagrats i materials de ritual necessaris per a intentar l'ascensió. Lluiten contra morts vivents, cauen en trampes fi troben portes secrets fins que arriben a la tomba del guerrer Hathoor Vash. Allà lluiten contra guàrdies esquelètics, contra el seu company Pentel posseït per l'antic esperit, fins que el derroten. Recullen el seu tresor, rescaten a la jove i surten. Per arribar el poble caldrà, però, fer front als bandits que els esperen amagats entre els arbustos, liderats pel excompany d'estudis de'n Foll! Els foragiten sense problema i arriben a la vila on són rebuts sense gaire entusiasme, però marxen cap al Nord amb la satisfacció de la missió acomplerta.

L'aventura es va allargar durant 3 sessions, tot i que la primera va incloure una fase de ciutat i la darrera un fase d'hivern.

Sobre l'aventura (que és una aventura gratuïta que donen els creadors de Torchbearer) només dir que no ens va acabar de convèncer. Era un catau massa enfocat a personatges amb habilitats arcanes (mags i clergues) i els altres estaven en un paper molt passiu.

dilluns, 5 de maig del 2014

Demo PJ per Worlds in Peril

Worlds in Peril és un joc de rol de superherois que funciona amb el sistema d'Apocalypse World, actualment en procés de mecenatge.

He fet un personatge de prova per veure com funciona tot plegat. Aquí hi ha el resultat.

Nom real: Antonio Rodriguez

Llibrets: L'Accident - Redimir-me

Enemic principal – Dr. Karl Malus (Geni).

Vestit actual – Aparença d'un armadillo humanoide.

Verbs: Esmicolar +2, Influenciar 0, Maniobrar +1, Protegir +1, Investigar -1

Resum del poders: Força i resistència sobrehumanes. Pell cuirassada i urpes. Alterat mutagènicament.

Definicions del poder

Simple – Esterrecar una multitud passant-hi rodant com si fossin unes botxes, excel·lent combatent cos a cos.
Difícil – Obrir-se pas per un mur de formigó de 10 centímetres.
Al límit – Enfrontar-se a un impacte de míssil.
Possible – Deixar lliure l'animal interior i convertir-se en un berserk imparable.
Impossible – Rallar l'adamantium.

Limitacions:
- Només pot funcionar al màxim de les seves capacitats durant una hora abans de caure exhaust. 
- Sense poders de transport.

Notes: +2 Al llindar de lligams / +1 definició simple extra.

Llibret de l'origen: l'Accident.
- L'experiment m'ha canviat fent que prengui l'aparença d'un armadillo humanoide.
- Els futurs efectes sobre el meu cos encara es desconeixen però podria passar que en converteixi en un armadillo gegant perdent la meva humanitat.
- Un enemic que he fet a causa de l'accident és el Dr. Karl Malus (Geni).

Llibret de l'impuls: Redimir-me
Vaig ser un roï. Vaig robar molts diners per ajudar a la meva promesa moribunda. Ara és morta però la meva reputació encara em precedeix. Em redimiré protegint a la ciutat que una vegada vaig depredar. 

Llindar de lligams: 3+ PJ del grup

Llei -1
Ciutat 0
Daisy Schilling +2
The Avengers +1


divendres, 14 de març del 2014

En Linx i la seva colla

Portava un temps rumiant què podia dirigir als meus companys de taula, tinc uns quants jocs que em fan peça, però no estic segur que a ells els hi agradés jugar-hi i em feia certa mandra atacar un nou reglament i ambientació.

Barrina que barrina vaig pensar, a molts ens passa que acabem dirigint allò que ens agradaria jugar, així que, per què no fer un petit regal als dos jugadors a part d'un servidor que més dirigeixen al grup (en mobbutu i en menécrates), després de tants anys jugant junts ve s'ho mereixen. En menécrates va triar un joc de fantasia, ja en parlarem més endavant, mentre que en mobuttu va demanar algun joc de supers.

Després de parlar-ne amb la resta de jugadors vam triar "La mirada del centinela", el plantejament: un vigilant reconegut (interpretat per en mobuttu) que recull una colla d'aprenents al món dels herois. La idea és utilitzar el joc com a comodí per quan el master de la campanya que estiguem duent a terme falti o que, pel motiu que sigui, no hagi tingut prou temps per preparar-se la sessió.

Vet aquí el grup:

Linx (mobuttu)

Bronze Tiger

Concepte: Vigilant mestre en arts marcials.

Fortalesa: 4 (Salt potent)
Reflexes: 10 (L'agilitat d'un linx)
Intel·lecte: 4 (Sempre alerta)
Voluntat: 6 (Mestre de mestres)

Fites:
- Abandonat a les muntanyes i criat de petit per un linx.
- Trobat i Entrenat per monjos budistes del barret groc.
- Convertit en esclau i assassí de la Tríada Xinesa, a qui va robar grans quantitats de diners.
- Redimit per l'amor d'una defensora dels drets humans assassinada.
- Contactes amb les grans agències internacionals pels seus coneixements sobre el submón.

Habilitats:

Ment i cos en harmonia 5
kung-fu  10
Posat honorable 5
Sisè sentit 6
Sigilós com un felí 6
Tàctiques il·lícites 4
Espia 4

Complicació:
Debilitat per les nenes/noies/dones indefenses i/o innocents.

Mixeta (menécretes)

Imatge en línia 1

Concepte: Aspirant a heroïna.

Fortalesa: 3 (Més del que sembla)
Reflexes: 8 (Gràcia felina)
Intel·lecte: 5 (Tecnofílica)
Voluntat: 8 (Entusiasta)

Fites:
- El seu pare és l'amo de la megacorporació Tec2.
- Com a bona fangirl, va estudiar tota la informació disponible del vigilant i els seus aliats i enemics.
- Es va posar en tants embolics perseguint en Linx, que aquest es va veure obligat a acollir-la al grup.
- Està enamorada en secret del Linx.

Habilitats:
Tecnovestit d'atleta 7
Fuet taser 7
Innocència encisadora 5
Ulleres multiradiacions 7
Mentidetes 3
Google fu 7
Estudiant d'institut 4

Complicació:
És menor d'edat i viu amb els pares, que ignoren les seves heroïcitats.

Trinita (Albert)

Imatge en línia 2
Concepte: Aspirant a justicier irreverent.

Fortalesa: 6 (Fibrat)
Reflexes: 6 (Reacció ràpida)
Intel·lecte: 6 (Atent als detalls)
Voluntat: 6  (Carismàtic)

Fites:
 
- Sempre li han agradat els petards i els explosius, de petit en va fer un de tant potent que va rebentar el seu garatge i bona part de casa seva.
- Dos anys al correccional per fer volar el despatx del director de l'institut.
- Voluntari a Iraq d'on en va ser expedientat.
- En Linx és l'únic a qui respecta i admira.

Habilitats:
Moviment tàctic 6
Explosius 8
Conyeta irreverent 6
Sempre alerta 6
Infiltració 6
Estudiant de Química 4
Exmilitar 4


Complicació:
No accepta cap autoritat. 

El Luchador (Eudald)
Imatge en línia 1

Concepte: Aspirant a lluitador pels indefensos

Fortalesa: 8 (Cos treballat)
Reflexes: 6 (Gimnasta)
Intel·lecte: 4 (Actua abans de pensar)
Voluntat: 6 (Tossut)


Fites:
- Va passar la infància de centre d'acollida en centre d'acollida passant per diverses famílies que no se'l van quedar.
- Pateix la síndrome de Spargle que pot ser mortal sense medicació i que el fa insensible al dolor.
- Ha començat a competir professionalment en el circuit de lluita lliure, però és massa jove i no se'l prenen molt seriosament
- En Linx li ha salvat la vida mentre intentava fer-se l'heroi i des de llavors està intentant tornar-li el favor.

Habilitats:
Entrenament d'esportista 4
Claus de lluita lliure 8
Intimidar 5
No oblida un cara 5
Fintar 4
De bar en bar 6
Lluitador semiprofessional 8

Complicació:
Necessita les pastilles blaves per sobreviure.

Es poc
(Blackender)

Imatge inserida 1


Concepte: Aspirant a geni del bé

Fortalesa: 4 (Incansable)
Reflexes: 6 (Ambidextre)
Intel·lecte: 8 (Geni)
Voluntat: 6 (Altiu)

Fites:
- Va fugir de casa als 10 anys amb documentació falsa.
- Doctorat cum laude en astrofísica i nanotecnologia als 16.
- Va entrar a treballar a Tec2 i es va enamorar de la filla de l'amo.
- Vol que en Linx sigui el seu capità Kirk, aquest heroi necessita consell!

Habilitats:
Forma física acceptable 4
Pistola de dards "phaser" 5
Lògica abassegadora 5
Tricorder 6
Inexpressiu 4
Subcultura 8
Doctor en astrofísica i nanotecnologia 8

Complicació:
Ineptitud per les convencions social i els girs idiomàtics (ironia, doble sentit...). 






dimecres, 26 de febrer del 2014

La Tomba del Gripau: darrera sessió (actual play de Torchbearer)



Després de l’ensurt amb el monstre dels tentacles els nostres aventurers preferits repassen l’estat de la situació, avaluen les ferides i es reorganitzen. Torna al grup en Poc, que havia estat amb en Jeremies traginant trastos. La primera decisió és fer el mapa del catau, per orientar-se més fàcilment. Després de discutir-ho sembla que el més adequat per fer el mapa és en Foll i el fa amb bon resultat.

Amb el mapa a la mà tot és més senzill i poden arribar sense problemes a la sala secreta, on van poder fer una mica de campament i reposar. En Jeremies no el veien per enlloc. Comença la recollida del diferent botí que havien anat deixant enrere.

Un cop descansats i carregats surten cap a fora, on es retroben de nou amb en Jeremies. I de cop veuen que les «mascotes» d’en Jeremies són monstres! En concret un estol de stirxs!!! Empesos per la obstinació d'en Loth Maul per acabar amb totes les abominacions del Catau el grup es llança a l'atac. Els stirxs moren, en Jeremies cau enmig del combat i també mor. El combat, però, també causa estralls entre els aventurers que veuen com a en Pitpelut una stirx li ha clavat el fibló i queda ferit.

Amb aquesta part del catau neta arriben al pont de cordes, on en Pentel baixa fins a l'aigua per recuperar els objectes d’en Pitpelut i allò que veia brillar: una armadura, casc i destral nana d'algun aventurer que va caure fa temps... i alguna coseta més...

Arriben, de nou, a la sala de la màquina d'escenografia religiosa. Tot i que van carregats de tresor fins les orelles en Pitpelut no pensa renunciar a endur-se-la. Amb els coneixements d'alquímia d’en Foll comencen a mirar com poden desmuntar-la. Però alguna cosa fan malament i la màquina emet un fort brogit! No saben si a causa del brogit o de quin motiu però sembla que hi ha la mare óssa òliba a fora esperant-los!



En un rampell d'eufòria en Loth Maul proposa al grup gastar alguna ració de menjar per atraure a la bèstia i capturar-la! Us imagineu que ho aconsegueixen? Doncs al final va ser així! Tot i que va costar moltíssim (inclòs en Loth Maul va rebre la temible abraçada de l'ós) al final ho van aconseguir!

Amb aquesta presa i la resta del botí (inclosa la màquina de fer efectes especials) el grup aconsegueix acabar l'aventura de la Tomba del Gripau i es dirigeix a Vila Dolça a reposar....

Amb aquesta era la 3a aventura que acabàvem de Torchbearer. Ara tocaria jugar una Fase d'Hivern, però com que molts dels jugadors no van poder jugar la investigació del Turó Espiral, decidim que cal una altra aventura més per arribar a la Fase d'Hivern.

Us podeu descarregar l'aventura del Temple del Gripau AQUÍ. El mapa l'he tret de la web: http://rpgcharacters.wordpress.com/ 


dilluns, 24 de febrer del 2014

Vila Dolça


Vila Dolça és una vila remota del Ducat de Karameikos (ambientació on portem a terme la nostra campanya de Torchbearer).

Vila Dolça ha crescut al voltant d’un poble bàsicament creat i habitat per halflings per anar evolucionant i fent-se cada dia més rica i més gran. El trànsit fluvial de Nothúniel (país dels elfs) cap a Nova Luxor (capital del Ducat) ha sigut una font important de riquesa. A més la vila és coneguda per les seves plantacions i collites de pèsols. Amb tot això la vila està creixent i està a punt d’esdevenir una atrafegada ciutat nexe.
Nota: vila remota i atrafegada ciutat nexe són diferents categories de ciutat del joc, que determinen quins serveis té cada ciutat.

La ciutat té bàsicament 4 districtes: el Turó, la Vila, el Port i el Mercat.

El Turó és la zona originària de la ciutat situada, evidentment, a un turó on actualment hi ha majoritàriament les vivendes dels halflings que habiten la ciutat. Els halflings de Vila Dolça són grans emprenedors, en la seva majoria, i han acabat esdevenint la classe alta i rica de la ciutat. Ostenten tots els llocs de responsabilitat i són propietaris de quasi la totalitat dels negocis que es duen a terme.


La Vila és la part de la ciutat que queda sota el Turó. Allà hi ha la zona comercial i de serveis. També és la zona on hi ha la oficina del Xèrif i els seus Ajudants (recaptadors d’impostos i guàrdies de la ciutat). L’actual Xèrif és el Sr. Peusferms. També hi ha l’Ajuntament, centre burocràtic de la vila. L’Alcaldessa Rita és qui ostenta el poder actualment.



El Port és una zona de molls, magatzems.

El Mercat és una zona que queda fora dels murs de la ciutat. Vila Dolça no havia tingut un mercat a l’engròs fins fa poc (era més una vila de botigues i artesans). Una de les maneres de l’Imperi Lunar (imperi que hi ha mar enllà però que ostenta el poder al Ducat de Karameikos) d’establir el seu poder és, a part de la via militar, la via comercial. Els sacerdots de la deessa Etyries van construir aquest mercat com a forma de «col·laboració» amb la vila. El Mercat cau fora de la jurisprudència del Xèrif, i està vigilat per una guàrdia del culte de les Set Mares (deesses protectores del panteó lunar).


Religió: Vila Dolça és un poble que beu de la cultura i creences orlanthis adaptades al tarannà halfling. Hi ha un enorme temple a Vrala, deessa dels pèsols, que garanteix collites abundants. Vrala és representada com una dona madura. Aquest temple té dos temples menors annexes que representen les dues altres fases de la vida de la dona: Asrelia l’àvia guardiana i Voria la verge primaveral. Al port hi ha un altar al déu del comerç fluvial i marítim Dormal.
El panteó lunar està entrant suau però imparable a la societat de Vila Dolça. Etyries és la deessa del comerç i Anípides el seu sacerdot a la vila. Anípides s’ha anat col·locant com un conseller preferent de l’alcaldessa. La força armada del culte de les Set Mares sempre està acompanyada d’acòlits disposats a fer proselitisme de les bondats de la Deessa Roja. El mercat és espai habitual de sermons i confessions públiques.

Fitxa de la ciutat
Alineament: no afiliat
Llei: «Vrala no permet que marxis ni amb gana ni amb set» al marxar de la ciutat tot viatjant rep un cistell amb una ració de pèsols frescos.
Establiments disponibles: Carrer, Taberna, Estable, Alberg, Mercat, Temple, Posada