divendres, 3 d’abril del 2015

Plenilunio, una experiència agredolça

Dades tècniques

Nom: Plenilunio, Juego de rol
Autors: M.J. Suerio, P.J. Ramos, I. Sánchez, S. M. Vergara. Basat en l'obra dels germans Royo.
Editorial: Nosolorol
Format: 224 pàg. a color. Tapa dura. 21x26.5 cm

Ambientació

Post-apocalíptica. Centrada en una Nova York devastada. Després que els éssers poderosos que es coneixien com a àngels (solars, éssers de l'ordre i la disciplina) i dimonis (llunars, éssers del caos i la creativitat) es revelessin a la humitat, la societat col·lapsa. L'objectiu dels personatges és tenir un paper més o menys rellevant en el canvi d'era que s'ha d'esdevenir.


Sistema de joc

Sistema propi basat en piles de D6 enfrontades. Els 6 compten com a èxits dobles si l'acció està relacionada amb una especialitat o si es tracta de daus especials anomenats de Fortuna.


Els personatges es defineixen per cinc aspectes: 

Concepte: definició abreujada del personatge (sense rellevància mecànica).
Característiques: Fortaleza, Combate, Voluntad, Astucia, Sutileza, Presencia, Cultura. Són l'esquelet del personatge. Generen piles de D6 per a les accions relacionades.
Especialitats: vinculades a les característiques, com si fossin una mena d'habilitats. Els 6 naturals compten com a èxits dobles si l'acció està relacionada amb l'especialitat.
Destí: estableix el destí final del personatge i el màxim en punts de fortuna. Quan el valor de destí arriba a 10, el personatge compleix amb el seu destí i es retira del joc. El destí augmenta quan es treu un 6 si s'utilitzen daus de fortuna.
Dons: poders sobrenaturals atorgats a aquells personatges amb un paper en el canvi d'era.

Exemple de fitxes de personatges

El bo

Amb una presentació impecable, essent un amant de les èpoques post-apocalíptiques l'ambientació del joc m'ha atret força; especialment per com es vinculen les diferents mitologies de la història de la humanitat a les dues faccions principals dels joc: solars vs. llunars, i com aquests presenten un dilema moral als jugadors que es vulguin posicionar a favor de qualsevol d'aquests bàndols.

Una de les patums del joc
Sens dubte el sistema de Destí és el què m'ha agradat més del joc, malgrat sembla com si els autors no s'haguessin atrevit a exprimir-lo al màxim i ho deixen tot a mans del director de joc (vegeu més endavant les regles casolanes en aquest sentit).

Una molt bona maquetació, amb una tipografia clara i molt adient. Especialment m'ha agradat molt que amb cada descripció de les diferents faccions hi hagués una petita fitxa dels seus PNJ.

Fitxes de PNJ
També és bo que s'hagi afegit una partida de iniciació i idees per aventures, les quals ajuden a veure com els autors entenen el concepte del joc.

Finalment, destacar les il·lustracions, que per altra banda, no podia ser d'altra forma venint d'on ve el projecte. Tanmateix, i sense voler semblar una mosca balba, el nivell d'erotisme en alguns casos potser és un pèl fora de mare, essent aquest un producte roler i no pas un llibre d'il·lustracions de'n Royo.

El lleig

Algunes coses m'han fet fer una ganyota de desaprovació:

No hi ha un índex entenedor, ni una taula de continguts, per la qual cosa hom acaba perdent molt de temps girant pàgines buscant aquella regla o fitxa de personatge desitjada.

Trobo que falten exemples de destí pels personatges. Ajudaria molt tenir un llistat genèric que es pugui adaptar per crear nous personatges.

El sistema de resolució d'accions prolongades es considera optatiu, tanmateix a la pàg. 92 quan parla d'accions complexes, ens diuen que s'han de resoldre segons aquest sistema. Com quedem?

El dolent

Hi ha coses que directament no m'han agradat:

El sistema és senzill i fàcil d'explicar i d'entendre (coses, per mi, positives), però trobo que li manca una mica de "cocció". La sensació que hem tingut en jugar-lo és que ha tingut poc rodatge. Ens hem trobat en situacions on no queda ben explicat com funciona el sistema:

* Accions múltiples on hi ha més d'una característiques involucrada, per exemple saltar i atacar.
* Què passa quan un personatge té tanta penalització per ferides que no pot tirar cap dau amb una determinada característica?
* La curació d'una persona malferida és pràcticament impossible, o directament injugable.

El sistema tendeix a resultats empatats, cosa que sovint té una explicació narrativa, però que porta a un bloqueig de la situació on "ningú guanya". A vegades aquesta indefinició és narrativament interessant en la ficció, però pot ser molt frustrant tant pels jugadors com pel director de joc, ja que porta a una sensació de taules recurrent.

Jo no ho he trobat, però algun jugador s'ha queixat del sistema de mal, massa basat en l'atzar. Depenent de la tirada, o es fa molt poc mal o se'n fa molt. En algun combat, el que havien de ser enemics "secundaris" varen requerir massa temps de joc per ser vençuts.

Que no us enganyin les il·lustracions, no hi ha "posturetes" durant el combat

Representa que els personatges són "escollits" per complir amb un destí major i que per això presenten "poders especials". Per activar aquests poders cal gastar punts de fortuna, dels quals els personatges en comencen amb 3 (normalment) i no es recuperen fins acabada l'aventura. Amb aquesta taxa de recuperació, els jugadors es pensen dues vegades el fet d'activar un poder. Per tant, allò que havia de ser una diferència específica dels PJ passa a ser quelcom testimonial.

El concepte del personatges i els principals temes del joc: Serendipia, Determinisme vs. Caos, Camins alternatius, la Devastació, la Dona, la Introspecció, les Emocions i la Sexualitat no tenen una representació mecànica, i queden totalment a mans de la voluntat narrativa dels jugadors o del director de joc.


Regles casolanes

He afegit algunes regles casolanes per mirar d'arranjar alguns aspectes de les regles que no m'acabaven de fer el pes:

El concepte del personatge és important: gastant 1 punt de fortuna, elimina un fracàs quan l'acció té a veure amb el concepte (ajuda a evitar que es produeixi un revés).

Definició del destí. Cada vegada que es pugi un punt de destí, el jugador definirà amb més detall el seu destí segons allò que hagi succeït a la ficció. El director de joc podrà col·laborar amb aquesta definició per acabar d'enquibir-la en la seva idea de partida.

Recuperació de fortuna. A part dels mètodes normals, els PJ guanyen un punt de fortuna si al final de cada sessió han treballat a favor del seu destí.

Una partida d'introducció

Emocions. Per donar importància a un dels temes del joc, assigneu un sentiment o emoció positiu (alegria, curiositat, amor, desig...)  i un de negatiu (ràbia, por, fàstic, tristor...) a sengles característiques. S'ha de concretar la situació on s'aplica el sentiment (ex: en la característica de combat, hi posem "odi cap els monstres", o bé, a la característica de voluntat, hi posem "els poderosos em fan fàstic".) Si l'acció es fa sota la influència del sentiment positiu, es pot repetir la tirada d'un únic dau amb un resultat de fracàs. Al seu torn, el sentiment negatiu es pot utilitzar com a especialitat en una tirada defensiva on sigui rellevant el sentiment (ex. si una persona poderosa intenta convèncer al PJ). En ambdós casos l'oposició doblarà els èxits dels 6 obtinguts, ja que les coses fetes amb passió sovint acaben en desastre.

Escena d'introspecció. Després d'una escena intensa (un combat, una discussió, etc.), els jugadors poden demanar descriure una escena d'introspecció on el seu PJ pensa en com se sent respecte el què ha passat. El PJ guanya un PX al final de la sessió, però perd 1 dau en la seva següent tirada rellevant, encara afectat pels successos que l'han colpit.

Resum

Jugar a Plenilunio, el joc de rol, ha estat una experiència agredolça. Hi ha coses del joc, com l'ambientació, el sistema de destí-fortuna dels PJ o les mecàniques senzilles, que m'agraden, i són molt correctes, però algunes parts de les mecàniques i la sensació que li manca haver estat més provat (o millor explicat) em tiren enrere a l'hora de bolcar-m'hi. Conclusió: no descarto tornar-hi a jugar, però no el recomanaria massa.