dissabte, 21 de juny de 2014

Acabem la campanya de Torchbearer, reflexions des de darrera la pantalla


Després de 4’5 mesos on el Torchbearer ha estat el nostre joc de capçalera em ve de gust, com ja ha fet en Mobuttu, fer unes reflexions al voltant del joc i de com ens ha anat a nosaltres.

Primer us explico una mica què em fet: durant el setembre i el febrer vam fer un parell de one-shots mig improvitzats. No va esser-hi tot el grup i es va tractar de tastar el joc i prou. Veient que el joc agradava vam decidir fer-ne una campanya. Les nostres campanyes tenen una durada de 12 sessions aproximadament, tot i que no preteem ser estrictes amb aquest tema. La campanya va durar de 6 de febrer al 18 de juny, amb 13 sessions de joc. Sessions que duren de 2 a 3’5 hores. El nostre grup el formen 5 jugadors i el director de joc.

Algunes reflexions sobre el propi joc, sobre les seves mecàniques.
  • És evident que aconsegueix el que busca: es tracta d’un joc de gestió de recursos i com a tal funciona molt bé.
  • És cert que la gestió del pas dels torns és extranya, no funciona segons la lògica a la que estem acostumats, però tot i que a vegades als jugadors no els hi agrada a mi em sembla que contribueix molt a crear aquest ambient de perill, risc i aventura que el joc proposa.
  • En general el sistema està molt més depurat que el Burning Wheel i el Mouse Guard. No té ni la complexitat ferragosa del Burning Wheel ni la simplicitat a vegades excessiva del Mouse Guard. ES situa en un punt mig que el fa un bon joc en quan a jugabilitat (per a tots tipus de jugadors i tot tipus de grups) i amb una corba d’aprenentatge no massa dura.
  • Com sempre, el sistema de regles té molts matisos, molta profunditat i moltes lectures. Amb això vull dir que no hi ha única  manera de fer les coses i que tot, segons les circumstàncies, et pot beneficiar: a vegades et va bé que els companys t’ajudin, a vegades no, a vegades vols que el company falli la tirada i a vegades no… i així un munt de situacions que fa que els jugadors amants de la estratègia siguin capaços de fer anar de corcoll als seus companys de taula amb decisions rebuscades….
  • Un cop vam traslladar les regles de conflicte a la taula amb mapes, esquemes i figures el joc va guanyar moltíssim.

Coses que he après sobre les aventures de Torchbearer:
  • Si al teu grup li agraden els jocs d'exploració de cataus com a superació d'obstaclkes: ENDAVANT! Però jo et donaria dos consells: Primer, dissenya tu els mòduls i adapta'ls a la nova mentalitat de resolució d'obstacles (en un joc normal és supero obstacle - no supero obstacle; aquí estem parlant de supero obstacle - supero obstacle amb un cost - hi ha un gir en l'aventura). Segon,aquests mòduls han d'incloure espais per a escenes de tots els tipus de conflictes (matar, capturar, fugir, foragitar, convèncer, engatussar amb endevinalles...) per què totes les habilitats dels pjs surtin a escena.
  • Si al teu grup li agraden jocs que combinen exploració amb altre tipus d'escenes, crea-les (jo no ho vaig fer). Cataus petits, combinats amb escenes a exteriors, escenes amb pnjs, estira el fil de les relacions preestablertes dels pjs i dels resultats de les seves tirades de riquesa a les ciutats.
  • Tot i ser un joc d'exploració de cataus (de l'estil que vulguis) no perdre de vista la potencialitat de les Creences, Fites i Instints per obrir nous fronts en les històries.

Si ara hagués de fer una nova campanya:
  • Exigiria i posaria èmfasi en una major interrelació dels pjs basades en Creences, Fites i Instints
  • Faria sortir a escenes pares, amics, enemics i tutors dels pjs
  • Tot i la temptació de fer grans cavernes plenes de perills peso que el joc guanya amb cataus petits, exploracions breus, escenaris molt diferents.
  • També inclouria escenes a exteriors i a escenaris urbans però en fase d’aventures, no només en fase de ciutat. Això permetria oferir escenes i situacions molt diverses que donarien més possibilitats de tipus de conflictes i de fer servir totes les habilitats/poders/conjurs…



Això si. Sens cap dubte recomano el joc i m’hi posaria a jugar de nou en breu sense dubtar-ho! Gràcies al meu grup per jugar una gran campanya!

2 comentaris:

Joaquín Ollo ha dit...

(leí el artículo con google translator, así que respondo en castellano)
Interesantes las observaciones que hacés sobre Torchbearer! Soy muy fana de BW y todos sus derivados (BW y Mouse Guard, especialmente, los cuales dirigí), éste juego lo tenía en la lista a probar pero al ser un poco limitado en su temática en general me termino decantando por BW, teniendo la opción.

¿Dirías que en Tb es posible improvisar una sesión, o hace falta un mínimo de preparación? Tengo entendido que no rinde tener preparados dungeons al estilo d&d, con cada habitación detallada y dibujados en un mapa cuadriculado. ¿Esto es así?

¿Creés que, de todos los juegos Burning, éste es el que menos importancia le da a las creencias, instintos y rasgos?

Lo que comentás sobre lo raro que se siente el esquema de turnos, a mí me pasó un poco también en MG, a los jugadores les costó un poco organizarse en torno a eso, querían seguir jugando como en un juego de rol común. A los jugadores suele parecerles muy limitante y poco realista, pero la clave, me parece, es hacerles entender que es algo necesario para que la gestión de recursos del juego sea más entretenida.

Menécrates ha dit...

¡Gracias Joaquín por tu comentario!

El TB no es un buen juego para improvisar una sesión. Si que requiere habilidad (como DJ) para improvisar, pero sobre una aventura ya diseñada.

No es necesario grande mapas de grandes dungeons. Yo recomendaría que pases por el blog de Torre de Ébano y veas los dungeons de una página que diseña y traduce, son ideales para TB.

Las diferencias entre TB i Bw son muchas, pero básicamente el tema es: si quieres jugar una campaña larga, con profundidad, si tienes tiempo para sesiones largas y jugadores amantes de dominar un sistema de juego complejo, coge BW. Si no mejor escoge TB...

Un saludo,

Pau