dimarts, 25 de novembre del 2008

la roda gira i gira....

Responc en forma de post les preguntes i comentaris de'n René i en Quim per què són molt motivadores....

René: Es muy interesante lo que comentas de la velocidad del juego. En mi experiencia es completamente cierto que las sesiones de BW van mucho más rápido justo por la razón que señalas. Creo que se debe a que el "ritmo" de la partida no es dominio de una sola persona.
Quim:També m'interessa molt la reflexió sobre el ritme de la partida. Són els jugadors qui decideixen quan un conflicte es rellevant?

Començo pel final, en el nostre cas és el GM qui decideix quan es tira i quan no (o almenys així ha sigut fins ara), i em sembla que el joc ho determina d'aquesta manera: "Say Yes or roll the dice". El que passa és que en les partides més normals les tirades de daus són la forma de fer participar als jugadors en la història. Ara es tracta d'explicar entre tots la història (amb més o menys matisos depenent de la voluntat del grup) i quan hi ha diferències de visió d'un tema entre GM i jugadors es tiren els daus, que guien la història... Això vol dir que les clàssiques tirades de comprar, negociar, escalar, moure's en silenci.... que es feien per mantenir el ritme de joc passen a ser (ho dic per experiència pròpia) totalment irrellevants.

Quim:Una tirada fallida, genera nous conflictes? Com ho feu per resoldre'ls?

No sempre és font de conflicte. En la sessió alguna cosa la vam pactar abans de la tirada, una altra després de la tirada i altres eren decisions inapelables del GM. Per què ho entenguis Quim, em recorda molt les partides més caòtiques de la Dragonlance Rifts on jo venia a la taula amb mitja idea, molts manuals i algun monstre a punt i tot fluïa.... ara és igual però amb un sistema de regles que ho promou.

René: Además esa sensación de que pasan muchas cosas puede ser cansada si no estás listo para ella. La sensación de que los personajes cambian con mucha velocidad puede sorprender a propios y extraños.

Aquest és un tema clau. No puc parlar des de la experiència, però la intuició em diu els PJs canvien i creixen de manera ràpida. Almenys al principi (en el nostre cas tenim PJs amb 4 Lifepaths). A veure com ho portem....

Quim: Pel què expliques veig que cal tenir llesta una ambientació robusta que aguantí els embits dels PJ.

No necessàriament. Més aviat diria el contrari. Si no hi ha ambientació es va nodrint dels conflictes i aportacions dels jugadors. El que si és cert és que amb una ambientació robusta (com tu dius) és més fàcil anar-se introduint al nou sistema i estil de joc.

Jo tinc previst treballar amb l'ambientació establerta als manuals de Freeport, un parell d'arcs argumentals generals, les línies d'aventures privades dels PJs i un bon catàleg de PNJs i llocs interessants. Ja us diré com em va.....

René:Espero que les haya gustado a todos, porque no hablaste mucho de las opiniones de los jugadores.

A mi m'ha agradat. Prenc nota que cal saber el feedback del grup..... :-P

dilluns, 24 de novembre del 2008

primeres reflexions sobre joc real de BW

Per fi!

Una sessió curta però complerta de Burning Wheel!

Ha estat bé, amb la distància estic content. Va ser prou entretingut i apunta MOLT bones maneres. Us deixo les meves reflexions a veure si us són útils i/o estimulen el debat....

- El sistema potencia de manera brutal el que en Quim denominava, estil protagonista. Tota l'aventura gira al voltant del que fan i desfan els PJs.

- El joc com a tal és complicat i complexe, pot atabalar una mica als jugadors (a nosaltres ens va passar). El consell de jugar només amb l'Eix de la Roda és un regal que et fa directament l'autor del joc.

- El sistema de "recompensa" funciona de manera molt diferent: per un costat hi ha la millora de les habilitats i característiques a partir de l'ús (molt clàssic) però el paper que juguen els punts d'artha (que només s'aconsegueixen aportant coses a la història) encara no l'hem vist "en directe" però es comença a intuir.

- Com a grup molt acostumat als jocs més mainstream se'ns fa difícil la dinàmica de declarar intenció - assignar tasca - negociar resultat, però va començar a haver-hi idees interessants.

- El bon treball dels jugadors en la redacció dels BITs, una cosa que ha estat més fàcil del que em pensava potser per què ja fa temps que juguem creant grups lligats i amb una certa coherència, dóna molt sentit al joc de manera immediata. Només la lectura en veu alta va ser altament suggerent.

- Cal assumir que no podrem passar a un xip d'improvització total, cal una presa de poder per part dels jugadors. Com a GM he d'anar preparant més les partides, les aventures i donar espai per a la improvització. Va ser la part més fluixa de la sessió: no dur material gaire preparat va enlentir el ritme.

- Una altra cosa nova és que en una sessió poden o bé passar un munt de coses o una cosa concreta amb molts detalls. M'explico: el ritme de les partides "clàssiques" avança a través de la història i les tirades (tot esperonat pel GM), aquí no passa el mateix. L'absència de tirades irrellevants, que no generen conflictes interessants si es fallen, fa que a vegades el temps de joc avanci molt ràpid i altres vegades molt a poc a poc. No sé si es tracta d'una fase d'aprenentatge o un nou estil de joc....

Keep burning!

pd: trobareu tota la informació de la campanya aquí!

dijous, 13 de novembre del 2008

Nou blog de Fading Suns!

Un joc incomprès per la indústria però sempre efectiu si es prèn amb estima.... i ara té un nou fan-blog per trobar-hi material!

http://todofadingsuns.blogspot.com/


Benvinguts!

diumenge, 2 de novembre del 2008

Kit d'introducció

Ei!

Aprofitant un dia plujós he acabat el kit d'introducció al Burning Wheel!

Està en castellà. Si el voleu me'l demaneu a menecrates(arroba)gmail(punt)com

Seguim!

dimarts, 28 d’octubre del 2008

Interpretar no és actuar

En el fòrum d'SPQrol, hem estat uns dies discutint sobre la utilització de les mecàniques socials en els jocs de rol. Eus aquí el que he après:

"Interpretar no és actuar"

M'explicaré. Quan juguem a rol (normalment) el nostre personatge fa de pont entre nosaltres (com a jugadors) i la ficció que compartim amb la resta de jugadors. Aquest enllaç fa que (inevitablement) els nostres coneixements i habilitats traspuïn cap al nostre personatge (és el que anomenem meta-joc). Però, és això desitjable?
Aquest és un debat que aplicat a les mecàniques socials pren un caire, si més no, complex, ja que sovint confonem la habilitat del personatge, a favor de la capacitat del jugador per desenvolupar-se en activitats socials. Àdhuc, hi ha qui acaba premiant l'actuació del jugador assignant bonificadors a la tirada social. Tanmateix, al meu entendre, aquest és un procediment erroni. Abans de res però passem a un parell de definicions per tal d'evitar entrar en una logomàquia.

Interpretar: Dirigir el personatge, en la ficció, segons les seves motivacions, característiques i habilitats.

Actuar: Aplicar, el jugador, tècniques teatrals (inflexions de veu, expressions facials, ús de vocabulari específic, etc.) per representar el diàleg i la interacció social del personatge.

Així doncs a l'hora d'aplicar les mecàniques de resolució de conflictes socials cal que tinguem molt en compte aquesta diferenciació, ja que d'altra manera, com a directors de joc, podriem entrar en comportaments no equitatius amb els nostres jugadors. Aquestes "injustícies" vindrien donades en el cas que premiessim les capacitats "d'actuació" dels jugadors (en nom de l'inmmersió) en comptes de cenyir-nos a les habiliatats del personatge (que són les que mecànicament influeixen en la probabilitat d'èxit del personatge en la ficció).

La manera de procedir en l'aplicació de les mecàniques socials hauria de ser aquesta:

  • - No s'hauria de premiar/castigar en el joc l'actuació d'un jugador (donat que cadascú té les seves pròpies habilitats socials, que no haurien d'èsser d'aplicacció en la ficció).
  • - Els jugadors haurien d'interpretar al seu personatge d'acord amb les seves característiques/habilitats. En aquest cas, es podria premiar aquests comportaments (amb PX, per exemple), però mai amb modificadors a la prova d'habilitat del personatge (a no ser que la interpretació realitzada vagi en contra/a favor de les circumstàncies del conflicte social en qüestió - aplicant llavors modificadors "circumstancials").
  • - En els conflictes socials, la descripció en tercera persona de les accions del personatge hauria de ser tant vàlida com ho és en els conflictes socials. Per la qual cosa, tampoc hauria de ser castiga/premiada.
  • - En aquest sentit, la utilització d'arguments y argúcies per part del jugadirs (sempre que esteguessin enmarcades dins la interpretació del personatge) són perfectament acceptables y recompensables en la resolució dels conflictes socials.

En definitiva, no hauríen de confondre's la interpretació del personatge amb l'actuació del jugador, en relació amb la seva aplicabilitat en el joc.