dissabte, 20 de desembre del 2008

les coses que em cremen... (més BW!)

Seguim jugant setmanalment a Burning Wheel. I estic encantat. Noves descobertes de les dues darreres sessions:

  1. El ritme de la sessió és extrany. A vegades una cosa molt senzilla, simple centra molta estona de joc. A vegades una cosa que abans era complexa i cara en temps (p.e. el combat) ara es resol en un moment.
  2. El joc és ideal per als jugadors que no volen centrar-se només en qüestions èpiques, d'acció i espectaculars. Mai havia jugat a un joc on cnstruir una paret, discutir per quan es gasta en roba o anar a comprar qualsevol cosa generi tanta emoció (per què intervé l'atzar, els daus) com en BW.
  3. En el fons el joc ens proposa un canvi de paradigma en la manera i el sentit de les tirades de dau en els jocs de rol (això el primer a veure-ho va ser l'Isbètrix). Del D&D caixa vermella fins al darrer joc que he jugat abans d'aquest sempre fèiem tirar als jugadors per fer avançar la partida, el joc. Es presenta un PROBLEMA, es planteja una SOLUCIÓ i a través del reglament i els daus s'arriba a una RESOLUCIÓ. La proposta de Luke Crane és diferent: plantejo la meva INTENCIÓ (què vull que passi), aclarim quina és la TASCA per dur-la a terme (tirada a fer, qui hi participa més del grup....) i tenim la RESOLUCIÓ (si es passa la tirada és igual a la intenció, si es falla equival a noves complicacions en la història).
  4. Aquesta nova manera de jugar implica una nova percepció del temps. Per un costat el temps real: les tirades no es duen a terme automàticament, ràpid i directa; sinó que se'n parla, tothom intervé i opina, es decideix què entra i per què (forks, ajudes, tirades linkades...). I per l'altre costat a vegades hi ha tirades que el resultat no es veu instantàniament, el Gm decideix quan passa.... (per exemple en la darrera sessió un jugador va invocar a un PNJ a través de l'habilitat de Circles i no va sortir llavors.... sortirà a la següent sessió?).
  5. Una cosa que ajuda molt al joc és que el sistema recompensa de manera directa i ràpida als jugadors. Directa per què allò que tu fas sortir a la sessió del teu personatge és allò que tu vols i és allò que creix. Ràpida per què crec que en una sessió de 4 hores seria molt extrany que no pugessis alguna habilitat o característica.... el personatge creix de manera evident davant dels nassos del jugador!
  6. Tot això fa, anticipant-me a la pregunta de'n René :-) , que els jugadors disfrutin. Portem 3 sessions (de les 6 que hem jugat) amb el grup incomplert, sempre amb combinatòries diferents de jugadors i un parell d'elles amb només 2 jugadors. Això abans hagués significat un cert sentiment de fracàs en el grup, però de moment tothom està encantat.

També vull dir que com a GM estic aprenent maneres diferents de dirigir jocs de rol....
  1. He hagut de renunciar, molt gustosament, al control de la història, del setting, del ritme....
  2. Més que dirigir tinc la sensació que acompanyo, cohesiono, coordino, ordeno esdeveniments....
  3. És curiós veure com coses que havies pensant que enganxarien l'atenció dels jugadors es converteixen en coses que MAI passaran a l'aventura....
  4. I és divertit veure com passen coses que mai havia previst que passarien i que els jugadors (p.e. amb coses tant senzilles com l'ús de l'habilitat de Circles o quan provoquen tirades d'habilitats que volen fer créixer) fan que passin a les sessions.
Seguim!

2 comentaris:

Albert ha dit...

Mooooolt interessant :)

Anònim ha dit...

A veure si ho provem un dia abans no marxi.