dilluns, 16 de febrer del 2009

MUTANT CITY BLUES: la ressenya

Fa uns dies que tinc el pdf de MUTANT CITY BLUES, el darrer joc de Robin D Laws (del que no puc amagar que sóc un fan absolut!). Faig una mica de ressenya per si la trobeu d'interès.

Es tracta d'un joc publicat per Pelgrane Press dins la seva línia de jocs d'investigació basats en el sistema GUMSHOE que va idear el propi Laws. El sistema, per dir-ho ràpid, resol el clàssic problema de tots els jocs d'investigació: què passa si els PJs fallen la tirada que els hi ha de donar la pista clau? Doncs amb GUMSHOE ho resolem fàcil: no es falla mai la tirada, per què no hi ha tirada! Sembla tot plegat una broma indie, però la veritat és que la consistència del sistema és espectacular. D'aquest sistema n'han tret, fins al moment, 3 jocs: ESOTERRORISTAS, EL RASTRO DE CTHULHU y ara el MUTANT CITY BLUES (encara no està traduït al castellà, no tinc notícies de que EDGE tingui cap intenció de fer-ho....). El sistema és senzill, creació de personatges en 15 minuts i a jugar! Passeu per la web de Pelgrane i trobareu moltíssima informació.

Ara anem a al MCB. M'encanta. He disfrutat llegint-lo. Laws té, pel que h llegit d'ell, aquesta habilitat per encertar l'encaix entre ambientació-imatgeria concreta de l'ambientació-sistema de joc. Aquí tot lliga d'una manera espectacular.

T'agradaria jugar partides de CSI? Amb una combinació de superpoders com la de Heroes? Qualsevol sèrie americana de lladres i policies del segle XXI, per fi tenen el joc amb què jugar-se: MUTANT CITY BLUES. Anem per parts.

1.- LA INTRO: amb 10 pàgines l'autor ens posa al dia de què va el joc, el background concret de l'aparició dels superpoders i una pinzellada sobre el sistema i el clima del joc.

2.- CREAR EL TEU PERSONATGE: 6 pàgines, senzillet i facilet. +10 pàgines describint les habilitats i quasi 60 pàgines de superpoders, defectes associats i tot l'entramat de coneixements que hi ha al voltant. Aquí comença el tema: la creació dels superpolis és per punts, el jugador escull, però està limitat a comprar els poders seguir un esquema (que trobareu gratis aquí) que relaciona uns poders amb altres i aquests amb algun tipus de defectes. Això equilibra en certa manera el joc i, lo millor, és alhora una eina d'investigació per als PJs ja que tots els superherois del joc segueixen la Taula de Quade....

3.- SISTEMA GUMSHOE i LES VARIACIONS QUE L'AMBIENTACIÓ DEMANA: aquí hi ha 8 pàgines per explicar el sistema i unes 10 pàgines més explicant certes variacions per a lluitar amb poders i tot plegat. Molt senzill i ràpid. Per als que heu jugat a Esoterroristas o Rastro de Cthulhu no hi haurà secrets ni gaires sorpreses.

4.- INVESTIGACIÓ: aquí hi ha dos capítols molt xulos on es descriu els procediments de les HCIU (Unitats d'Investigació de Crims Augmentats), molt bo per què combina les tècniques d'aquesta nova policia amb consells d'ambientació i joc. Després fa el mateix amb la Anamorfologia Forense (l'habilitat de detectar i analitzar les pistes que deixen els superpoders en les escenes del crim). I acaba amb alguns aclariments sobre la llei i els mutants.

5.- AMBIENTACIÓ? 25 pàgines que no descriuen una ambientació concreta però ajuden a definir-ne una pròxima als jugadors. Estem parlant de 10 anys més tard que la data actual (depèn de quan es jugui....), fa uns anys una extranya grip va començar a generar mutants amb poders entre nosaltres: un 1% de la població. A partir d'aquí s'analitza (segons el meu parer amb un to molt realista) l'impacte que això té en un món com el nostre. Vull remarcar que es tracta d'un 1% i això és moltíssim cosa que, segons l'autor, condiciona que els mutants siguim, més o menys, ben tolerats i admesos. També et dóna pnjs i llocs importants per omplir la teva Mutant City... correcte però no imprescindible.

6.- LA PERLA: de tot el manual no us podeu perdre les 15 pàgines de consells per als màsters. IMPRESSIONANT. T'explica com fer que les teves partides tinguin l'ambient de CSI o de qualsevol sèrie que vulgueu imaginar. Parla de la percepció dels jugadors per evitar el railroading, de les presumpcions que hi ha en les sèries de tv i com les traslladem a la taula de rol, com usar les habilitats, com introduir subtrames per donar a la campanya aquell to tant Hill Street Blues.... imprescindible. Per primera vegada veig un apartat de consells al màster on et marca què has de fer per aconseguir un cert tipus de clima. M'ha encantat. Després un breu capitulet de pistes per als jugadors, inclòs un monogràfic sobre tècniques d'interrogatori/entrevista.

Per acabar una aventura molt sòlida i que et mostra les diferents facetes del joc.

En resum: més del que prometia, que ja no era poc....

BSO de la ressenya: la intro de Hill Street Blues repetida fins a la sacietat....

divendres, 30 de gener del 2009

Tirant del carro en flames

Porto dues sessions de joc de Burning Wheel com a jugador, i per mi lo que fa moure el roda és, clarament, seu sistema d’experiència. Bàsicament, per aquells que no sabeu de què va, es resumeix en què si vols augmentar una habilitat l’has de fer servir contra diferents graus de dificultat. Això t’obliga a fer que el teu personatge s’enfronti a diferents situacions. Si, a més, vols que augmentin molt, caldrà que hi inverteixes punts d’Artha (una mena de punts de destí, per simplificar-ho molt). A tot, però, què impedeix que vagis provant indefinidament les teves habilitats?. Hi ha dos mecanismes:

- “Say yes or roll the dice” (digues sí, o tira els daus); el DJ pot decidir que una intenció no requereix una tirada, amb la qual cosa, aquella situació que havies planificat que et permetria utilitzar l’habilitat que vols pujar, acaba sense requerir cap prova (la gràcia és que has fet avançar el joc).

- “Set the stakes” (Què t’hi jugues); Mentre que l’anterior depèn exclusivament del director de joc, el “Què t’hi jugues” et posa, com a jugador, en una situació compromesa. En el “Què t’hi jugues” el DJ exposa al jugador les conseqüències de provar de portar a terme una intenció concreta. Com a jugador saps què pot passar si el personatge falla en la seva tasca. Així, si tota acció fallada té una conseqüència negativa, un s’ho pensa dos cops abans de provar coses a tort i a dret.

Burning Wheel es revela doncs com un joc realment ben lligat, especialment respecte el seu sistema de joc, que pot esdevenir complex i feixuc en molts casos, però que tanmateix trasllada el pes de l’acció als jugadors, fent ús del meta-joc d’una manera magistral.

dimecres, 7 de gener del 2009

La Partida Nadalenca

Bon dia!

Les festes nadalenques han acabat. Per fi! Això si, a part de dinars familiars, regals i nadales, també ha dut la que ja s'està convertint en una adorable tradició: la Partida Extraordinària de Nadal.

Aprofitem que varis companys de taula venen a Girona durant aquestes festes i juguem amb gent que fa temps que no veiem, i alguns fa temps que no juguen!

Aquesta vegada erem 6 jugadors i el GM i vam provar el Burning Wheel, amb una aventura diplomàtica que hi ha a la web del joc: The Gift, una delegació d'elfs va a una fortalesa enana a presentar els respectes al Príncep Vost, just després de la seva coronació. Quan de cop veuen que s'han oblidat del regal!

El mòdul (recomano a tots els que vau venir que hi feu una lectura ràpida) està molt ben preparat, és dinàmic i presenta moltes opcions per a escenes còmiques i intenses. Ens va permetre veure alguna de les característiques del joc i vam acabar amb un Duel of Wits (la mecànica de "combat dialèctic" del joc) on elss amfitrions nans van aconseguir la cota de malla de mithril que duia el príncep èlfic....

Una sessió intensa i divertida!

dissabte, 20 de desembre del 2008

les coses que em cremen... (més BW!)

Seguim jugant setmanalment a Burning Wheel. I estic encantat. Noves descobertes de les dues darreres sessions:

  1. El ritme de la sessió és extrany. A vegades una cosa molt senzilla, simple centra molta estona de joc. A vegades una cosa que abans era complexa i cara en temps (p.e. el combat) ara es resol en un moment.
  2. El joc és ideal per als jugadors que no volen centrar-se només en qüestions èpiques, d'acció i espectaculars. Mai havia jugat a un joc on cnstruir una paret, discutir per quan es gasta en roba o anar a comprar qualsevol cosa generi tanta emoció (per què intervé l'atzar, els daus) com en BW.
  3. En el fons el joc ens proposa un canvi de paradigma en la manera i el sentit de les tirades de dau en els jocs de rol (això el primer a veure-ho va ser l'Isbètrix). Del D&D caixa vermella fins al darrer joc que he jugat abans d'aquest sempre fèiem tirar als jugadors per fer avançar la partida, el joc. Es presenta un PROBLEMA, es planteja una SOLUCIÓ i a través del reglament i els daus s'arriba a una RESOLUCIÓ. La proposta de Luke Crane és diferent: plantejo la meva INTENCIÓ (què vull que passi), aclarim quina és la TASCA per dur-la a terme (tirada a fer, qui hi participa més del grup....) i tenim la RESOLUCIÓ (si es passa la tirada és igual a la intenció, si es falla equival a noves complicacions en la història).
  4. Aquesta nova manera de jugar implica una nova percepció del temps. Per un costat el temps real: les tirades no es duen a terme automàticament, ràpid i directa; sinó que se'n parla, tothom intervé i opina, es decideix què entra i per què (forks, ajudes, tirades linkades...). I per l'altre costat a vegades hi ha tirades que el resultat no es veu instantàniament, el Gm decideix quan passa.... (per exemple en la darrera sessió un jugador va invocar a un PNJ a través de l'habilitat de Circles i no va sortir llavors.... sortirà a la següent sessió?).
  5. Una cosa que ajuda molt al joc és que el sistema recompensa de manera directa i ràpida als jugadors. Directa per què allò que tu fas sortir a la sessió del teu personatge és allò que tu vols i és allò que creix. Ràpida per què crec que en una sessió de 4 hores seria molt extrany que no pugessis alguna habilitat o característica.... el personatge creix de manera evident davant dels nassos del jugador!
  6. Tot això fa, anticipant-me a la pregunta de'n René :-) , que els jugadors disfrutin. Portem 3 sessions (de les 6 que hem jugat) amb el grup incomplert, sempre amb combinatòries diferents de jugadors i un parell d'elles amb només 2 jugadors. Això abans hagués significat un cert sentiment de fracàs en el grup, però de moment tothom està encantat.

També vull dir que com a GM estic aprenent maneres diferents de dirigir jocs de rol....
  1. He hagut de renunciar, molt gustosament, al control de la història, del setting, del ritme....
  2. Més que dirigir tinc la sensació que acompanyo, cohesiono, coordino, ordeno esdeveniments....
  3. És curiós veure com coses que havies pensant que enganxarien l'atenció dels jugadors es converteixen en coses que MAI passaran a l'aventura....
  4. I és divertit veure com passen coses que mai havia previst que passarien i que els jugadors (p.e. amb coses tant senzilles com l'ús de l'habilitat de Circles o quan provoquen tirades d'habilitats que volen fer créixer) fan que passin a les sessions.
Seguim!

dilluns, 8 de desembre del 2008

Arribar fins al final


Escric aquestes línies a la tornada de la Hispabrick, flotant en un núvol d'inspiració i estímuls per a les properes partides.

I entre tanta inspiració no puc evitar recordar les dues darreres partides que he dirigit. En la primera -Warhammer- un combat molt al final de la partida ens va salvar del desencontre, aquella terrible sensació després d'una partida de que "ha faltat alguna cosa".

En la segona, un combat ens va fer sentir limitats pel sistema de joc i pel propi combat. I ens vàrem salvar del desencontre "passant" del combat i anant per feina amb l'argument de la història.

Totes dues partides han estat profundament marcades per una sensació: i és que els sistemes de combat, en ser l'eix vertebrador dels sistemes de joc dels clàssics del rol, són el seu principal obstacle perquè esdevinguin jocs de rol més enllà del "hack & slash". Aquesta sensació és la que em fa pensar que qualsevol videojoc, qualsevol clon del WoW, és una alternativa millor al llapis i el paper. Perquè arribar a 0 punts de vida ho pot fer qualsevol màquina. Però descriure l'emoció d'un pirata que ataca abordant des d'una corda, el mosqueter que desarma al seu contrari amb un molinet, o senzillament l'espadatxí que despulla hàbilment a la seva oponent sense ni tan sols fregar-li la pell, això... no té res a veure amb el rol que he conegut fins ara. Per no parlar dels duels dialèctics, els enfrontaments de voluntats, les dificultats i els esdeveniments absolutament inesperats que marquen el curs d'un escenari...

Sí, ja sabem que tots els sistemes preveuen moltes d'aquestes accions. Però si és així, per quina raó no parem de tirar daus fins que arribem a 0 punts de vida? Estem mal acostumats? Realment no sabem jugar? Són les tapes de galets amb arròs i maionesa de les partides?
I per una altra banda es pot dir: "els jocs "indies" ja ho preveuen". Però em demano si de vegades no és pitjor el remei que la enfermetat.

Reflexionem-hi, companys d'aventures. Reflexionem-hi.

Un altre rol és possible?