divendres, 30 de gener del 2009
Tirant del carro en flames
- “Say yes or roll the dice” (digues sí, o tira els daus); el DJ pot decidir que una intenció no requereix una tirada, amb la qual cosa, aquella situació que havies planificat que et permetria utilitzar l’habilitat que vols pujar, acaba sense requerir cap prova (la gràcia és que has fet avançar el joc).
- “Set the stakes” (Què t’hi jugues); Mentre que l’anterior depèn exclusivament del director de joc, el “Què t’hi jugues” et posa, com a jugador, en una situació compromesa. En el “Què t’hi jugues” el DJ exposa al jugador les conseqüències de provar de portar a terme una intenció concreta. Com a jugador saps què pot passar si el personatge falla en la seva tasca. Així, si tota acció fallada té una conseqüència negativa, un s’ho pensa dos cops abans de provar coses a tort i a dret.
Burning Wheel es revela doncs com un joc realment ben lligat, especialment respecte el seu sistema de joc, que pot esdevenir complex i feixuc en molts casos, però que tanmateix trasllada el pes de l’acció als jugadors, fent ús del meta-joc d’una manera magistral.
dimecres, 7 de gener del 2009
La Partida Nadalenca
Aprofitem que varis companys de taula venen a Girona durant aquestes festes i juguem amb gent que fa temps que no veiem, i alguns fa temps que no juguen!
Aquesta vegada erem 6 jugadors i el GM i vam provar el Burning Wheel, amb una aventura diplomàtica que hi ha a la web del joc: The Gift, una delegació d'elfs va a una fortalesa enana a presentar els respectes al Príncep Vost, just després de la seva coronació. Quan de cop veuen que s'han oblidat del regal!
El mòdul (recomano a tots els que vau venir que hi feu una lectura ràpida) està molt ben preparat, és dinàmic i presenta moltes opcions per a escenes còmiques i intenses. Ens va permetre veure alguna de les característiques del joc i vam acabar amb un Duel of Wits (la mecànica de "combat dialèctic" del joc) on elss amfitrions nans van aconseguir la cota de malla de mithril que duia el príncep èlfic....
Una sessió intensa i divertida!
dissabte, 20 de desembre del 2008
les coses que em cremen... (més BW!)
- El ritme de la sessió és extrany. A vegades una cosa molt senzilla, simple centra molta estona de joc. A vegades una cosa que abans era complexa i cara en temps (p.e. el combat) ara es resol en un moment.
- El joc és ideal per als jugadors que no volen centrar-se només en qüestions èpiques, d'acció i espectaculars. Mai havia jugat a un joc on cnstruir una paret, discutir per quan es gasta en roba o anar a comprar qualsevol cosa generi tanta emoció (per què intervé l'atzar, els daus) com en BW.
- En el fons el joc ens proposa un canvi de paradigma en la manera i el sentit de les tirades de dau en els jocs de rol (això el primer a veure-ho va ser l'Isbètrix). Del D&D caixa vermella fins al darrer joc que he jugat abans d'aquest sempre fèiem tirar als jugadors per fer avançar la partida, el joc. Es presenta un PROBLEMA, es planteja una SOLUCIÓ i a través del reglament i els daus s'arriba a una RESOLUCIÓ. La proposta de Luke Crane és diferent: plantejo la meva INTENCIÓ (què vull que passi), aclarim quina és la TASCA per dur-la a terme (tirada a fer, qui hi participa més del grup....) i tenim la RESOLUCIÓ (si es passa la tirada és igual a la intenció, si es falla equival a noves complicacions en la història).
- Aquesta nova manera de jugar implica una nova percepció del temps. Per un costat el temps real: les tirades no es duen a terme automàticament, ràpid i directa; sinó que se'n parla, tothom intervé i opina, es decideix què entra i per què (forks, ajudes, tirades linkades...). I per l'altre costat a vegades hi ha tirades que el resultat no es veu instantàniament, el Gm decideix quan passa.... (per exemple en la darrera sessió un jugador va invocar a un PNJ a través de l'habilitat de Circles i no va sortir llavors.... sortirà a la següent sessió?).
- Una cosa que ajuda molt al joc és que el sistema recompensa de manera directa i ràpida als jugadors. Directa per què allò que tu fas sortir a la sessió del teu personatge és allò que tu vols i és allò que creix. Ràpida per què crec que en una sessió de 4 hores seria molt extrany que no pugessis alguna habilitat o característica.... el personatge creix de manera evident davant dels nassos del jugador!
- Tot això fa, anticipant-me a la pregunta de'n René :-) , que els jugadors disfrutin. Portem 3 sessions (de les 6 que hem jugat) amb el grup incomplert, sempre amb combinatòries diferents de jugadors i un parell d'elles amb només 2 jugadors. Això abans hagués significat un cert sentiment de fracàs en el grup, però de moment tothom està encantat.
També vull dir que com a GM estic aprenent maneres diferents de dirigir jocs de rol....
- He hagut de renunciar, molt gustosament, al control de la història, del setting, del ritme....
- Més que dirigir tinc la sensació que acompanyo, cohesiono, coordino, ordeno esdeveniments....
- És curiós veure com coses que havies pensant que enganxarien l'atenció dels jugadors es converteixen en coses que MAI passaran a l'aventura....
- I és divertit veure com passen coses que mai havia previst que passarien i que els jugadors (p.e. amb coses tant senzilles com l'ús de l'habilitat de Circles o quan provoquen tirades d'habilitats que volen fer créixer) fan que passin a les sessions.
dilluns, 8 de desembre del 2008
Arribar fins al final

Escric aquestes línies a la tornada de la Hispabrick, flotant en un núvol d'inspiració i estímuls per a les properes partides.
I entre tanta inspiració no puc evitar recordar les dues darreres partides que he dirigit. En la primera -Warhammer- un combat molt al final de la partida ens va salvar del desencontre, aquella terrible sensació després d'una partida de que "ha faltat alguna cosa".
En la segona, un combat ens va fer sentir limitats pel sistema de joc i pel propi combat. I ens vàrem salvar del desencontre "passant" del combat i anant per feina amb l'argument de la història.
Totes dues partides han estat profundament marcades per una sensació: i és que els sistemes de combat, en ser l'eix vertebrador dels sistemes de joc dels clàssics del rol, són el seu principal obstacle perquè esdevinguin jocs de rol més enllà del "hack & slash". Aquesta sensació és la que em fa pensar que qualsevol videojoc, qualsevol clon del WoW, és una alternativa millor al llapis i el paper. Perquè arribar a 0 punts de vida ho pot fer qualsevol màquina. Però descriure l'emoció d'un pirata que ataca abordant des d'una corda, el mosqueter que desarma al seu contrari amb un molinet, o senzillament l'espadatxí que despulla hàbilment a la seva oponent sense ni tan sols fregar-li la pell, això... no té res a veure amb el rol que he conegut fins ara. Per no parlar dels duels dialèctics, els enfrontaments de voluntats, les dificultats i els esdeveniments absolutament inesperats que marquen el curs d'un escenari...
Sí, ja sabem que tots els sistemes preveuen moltes d'aquestes accions. Però si és així, per quina raó no parem de tirar daus fins que arribem a 0 punts de vida? Estem mal acostumats? Realment no sabem jugar? Són les tapes de galets amb arròs i maionesa de les partides?
I per una altra banda es pot dir: "els jocs "indies" ja ho preveuen". Però em demano si de vegades no és pitjor el remei que la enfermetat.
Reflexionem-hi, companys d'aventures. Reflexionem-hi.
Un altre rol és possible?
divendres, 5 de desembre del 2008
tutorials des de la pràctica.....
Algun resumet del que estem aprenent darrerament.....
Les tirades (com funcionen i com s'avança)
ja sabeu el sistema bàsic de tirada:
1. declares la teva Intenció, es decideix la Tasca i es pacta què passa si falles (això depèn del moment i del GM)
2. tires uns quants daus: els de l'habilitat o característica + dau d'ajuda de companys (que han de justificar i donar físicament el dau per escenificar el contracte social) + forks (habilitats relatives que tinguis)
3. has de tenir tants èxits com Obstacle de la tasca. Cada dau que treu 4 o més és un èxit.
4. Vualà!
L'avenç d'Habilitats i Característiques
També ja estem assimilant com pugen les Habilitats i les Característiques
1. Has de fer uns quants tests (alguns Rutinaris, altres Difícils o Complicats (Changelling)). La quantitat depèn del nivell actual.
2. Es compten sempre tots els tests, es passi o no amb èxit la tirada. Excepcions: Resources, Perception i Faith, aquí cal passar la tirada.
3. Per saber de quina dificultat és la tirada compares el número de daus que tires amb l'Obstacle al que t'enfrontes.
4. ULL! Els daus obtinguts amb punts d'Artha NO COMPTEN a la hora de veure la dificultat. Aquesta és la manera d'aconseguir tests Difícils i Complicats sense veure's condemnat a fallar (que en aquest joc sempre implica complicacions pel personatge....)
Tipus de tirada:
- La bàsica: uns quants daus contra un Obstacle determinat. Avanç estàndard.
- La versus (enfrontada): dos personatges tiren, qui obté més èxits guanya. Els èxits del contrari equivalen a l'Obstacle per a calcular l'avanç.
- La linkada: es tracta d'unes tirades vinculades, ordenades en el temps. Si la primera falla dóna una penalització de +1 a l'Obstacle de la segona. Si la primera arriba a l'Obstacle, no passa res a la segona. Si la Primera supera l'Obstacle amb més d'un èxit dóna un +1D a la segona.
A més:
- si un jugador ho justifica correctament pot guanyar un +1D a la tirada com a avantatge.
- si hi ha cirscumstàncies desfavorables es poden convertir, a discreció del GM, en desventatges incrementant l'Obstacle de la Tasca.
- es pot optar per dur a terme la Tasca curosament: +1D però amb una inversió de temps extra del 50%.
Keep burning!