dissabte, 25 d’abril del 2009

[BF] Aclarint el futur (almenys de PNJs) - sessió 13

Després de més d'un mes sense jugar, aconseguim (fora de l'horari habitual) ajuntar-nos de nou per poder seguir explicant les martingales dels Cassanno.

La sessió comença amb una repassada dels BITs del grup i un breu resum (amb moltes llacunes degut al llarg temps que fa que no jugàvem) del que havia passat fins llavors.

La estratagema de la banda per aconseguir el mobiliari i decoració del local de qualitat i gratuïta era clara: mostrar al mercader Van Helder que la seva dolça filla estava enamorada d'un mercenari de baixa estopa. A partir d'aquí proposar-li un tracte: si els hi fa els mobles gratis ells trenquen la relació. El mercader accepta (ja que la filla està a punt de ser promesa a un fill d'un altre mercader benestant per reforçar una aliança comercial entre les dues famílies).

UNA NOVA MARTINGALA DELS CASSANNO:

Acte primer,
s'aixeca el teló i veiem al nostre comerciant Van Helder prenent mesures i comentant materials amb els seus nous clients, els Cassanno (una família amb una mica de mala reputació però que sembla ser que els dos germans grans han tornat al bon camí dels negocis honestos i estan muntant un puticlub com cal). La visita al local (que encara no té nom!) comença per la planta baixa i quan estan al primer pis, revisant els tancaments de la finestra que es va trencar al saltar-hi un dels antics empleats orcs. De cop el mercader no s'ho pot creure: la seva filla està just davant d'ell, festejant amb el que sembla ser un mercenari de baixa estopa. I a plena llum del dia! La sang li puja al cap, sent que mig s'ofega....

La Jocelyne Van Helder ha dinat d'una revolada, animada, contenta. Avui ha rebut la primera carta del seu enamorat! La llegeix i rellegeix buscant més del que hi diu i excitada baixa de la seva habitació i surt cap a la cita.

En Sorensen acaba l'entrenament del dia i va a canviar-se. El seu amor li ha enviat una carta, perfumada amb aquell fresc aroma de lavanda que tant li recorda a l'olor dels seus cabells! I la cita a plena llum del dia.... això va de veres, pensa, potser caldria que parlés amb el pare de la noia, no?

La Martha Cassanno i el seu germà gran en Valentino, somriuen amb cert cinisme.... mai falsificar unes cartes d'amor havia sigut tant fàcil.

Final de l'acte: el pare colèric intenta cridar, saltar per la finestra, abraonar-se sobre el pervertit saltamarges que vol corrompre la seva virginal filla, però en Vínculus impedeix que cridi amb màgia, en Valentino el calma i la Martha el relaxa... la xarxa ha estat tirada i la pesca ha estat bona.

Entreacte: en Vínculus segueix a la parella, veu com passegen pel mercat, com en Sorensen li compra un detallet a la noia (un fermall pel cabell) i després, simulant ser un pidolaire llegidor de mans crea clima vaticinant a la noia que el seu amor no és tant fidel com s'imagina.... la noia està tant enamorada que no en fa cas, de moment....

Acte segon,
en Vínculus simula ser un atracador de poca importància atracant a la Martha, que xiscla i gesticula com si estigués sent violada pel Batalló de Trolls del Gran Orc Negre. En Sorensen que "casualment" passava per allà va al seu rescat. Només amb la seva veu i mostrant la espasa fa fugir al suposat atracador, renquejant i amagant-se. La "víctima" agraeix profundament haver sigut rescatada pel brau guerrer.... ja s'ha establert el vincle.

Uns vespres després, com que controlen els seus horaris, la Martha s'ofereix per ajudar (com a bona casementera) a en Sorensen. En Vínculus reforça els instints adúlters del noi amb un poderós sortilegi. En Valentino espera per rematar-ho. Amb aquests preparatius és bufar i fer ampolles.

La Jocelyne entra a la Lluna Marquesa per trobar-se amb el seu amor, com ho fan sempre que aquest no té guàrdia amb en Driskoll (el bard reclutador de la Companyia Huarg de mercenaris). Entra al local i es troba d'esquenes al seu amor, a la taula de sempre, però no està sol! Està amb una noia, d'aspecte poli i innocent.... que porta el mateix fermall que Sorensen li va regalar! I just quan entra, es besen apasionadament!!!!! Amb el cor trencat surt del local on es troba a un amic o soci de son pare (en Valentino, en el seu moment paternalista) que l'acompanya a casa. De camí a casa aguanta les llàgrimes, amb el cor trencat recorda les paraules del pidolaire endeví....

Sorensen torna tard al quarter, no sap per què però aquesta nit se sent lliure. No més jous de l'amor. Una boja nit de sexe amb una quasi desconeguda.... La capitana, però, no s'espera per acotxar-lo, té una nova missió per ell. Marxa de Freeport, acompanya a l'hereu d'un príncep nan al seu país d'orígen....

Una sessió molt potent i intensa. Gràcies!

diumenge, 12 d’abril del 2009

idees que em ronden...

(mentre espero que s'acabin de subtitular els capítols d'avui....)

Unes quantes idees roleres que fa temps que em ronden:

  1. MUTANT CITY BLUES: muntar una campanya, en format de sèrie televisiva, d'una brigada concreta en una ciutat coneguda per tot el grup.....
  2. ARS MÀGICA 5a: un clàssic del que m'estic llegint la MOLT millorada 5a edició. M'agradaria fer una Saga diferent, sense Aliança, sense Covenant. On el grup de personatges fossin el sèquit d'un Quaesitor errant que té encomanada una missió pel Gran Tribunal. Això li dóna un cert permís per fer ús dels recursos de les diferents Aliances que van visitant....
  3. DARK HERESY: una campanya d'investigació i acció (amb un possible afegitó del sistema GUMSHOE)....
  4. Més BURNING WHEEL! Sens cap mena de dubte deixar de jugar a BW no passa pel meu cap en aquests moments....
Com sempre, moltes idees i poc temps... però els roleros ja sabem que la flama de la imaginació no pot estar mancada de combustible, oi?

divendres, 3 d’abril del 2009

[BF] Un altre "gran" cop dels Casanno - sessió 12

Una sessió extranya, curta amb una certa dispersió, però alhora ha acabat resultant una bona fgont d'aprenentatge d'aquest estil de joc amb canvis tant profunds i a la vegada imperceptibles....

La preparació:
Vaig aprenent a afinar, tinc una sèrie de temes previstos que tenen possibilitat de sortir i que (de fet) nolts surten. Però com es veurà al final d'aquest actual play, es converteix d'encert en error de preparació del GM.....

La crònica dels fets:
La sessió comença amb un debat entre la banda per decidir què fer amb el príncep nan i els seus problemes amb l'alcohol. Al final s'opta per una idea prou original: intentar que en Tanko l'admeti a la seva guàrdia en la lluita contra els rodens i, al mateix temps, donar-li un cert prestigi com a guerrer. La Martha intenta fer una tirada de Circles per trobar en Tanko i vol fer ús de la seva Persuasió per aconseguir que el Capità de la Guàrdia del Clavagueram de Freeport fitxi el príncep nan. La Martha falla la tirada, però pactem que la idea és tant bona que es pot fer, però en Tanko proposa fer servir el magatzem subterrani dels Casanno com a esquer per la trampa contra els rodens!

Després vam tenir una ronda de tirades del grup per fer contactes, compres, rumors.... i es va anar fent evident que els Casanno necessiten un ingrés extra i va ser quan es va decidir que calia preparar una "martingala" de les clàssiques de la família (tenen aquesta reputació). I aquí és on el BW va demostrar per què el considero un dels millors jocs que he jugat. Els jugadors suggereixen organitzar un treballet, i ho fan a partir de l'ús narratiu d'un habilitat de Wise (que ve a ser la clàssica habilitat de coneixement i/o saber concret). Podeu trobar-ne més informació a aquest fil del fòrum de BW (especialment si segui després un link que hi ha al wiki....). En resum: el jugador proposa una situació del món com a real. Si passa la tirada i no contradiu les nòtes del Màster el fet és real. Sembla ser una regla tonta però és una manera potentíssima de donar poder narratiu als jugadors de manera coherent i vinculada a les regles. A més, si fallen la tirada encara és millor: la informació pot ser falsa, certa a mitges o incloure matisos que els jugadors no volien...

Per sort de tots en Vínculus va fallara la tirada! :-) Així que a la proposta original: un mercader de fustes anomenat Van Helder té una filla promesa amb un hereu d'un altre mercader però té un amant, un fogós mercenari de la Companyia Huargo (aquesta és la part que vaig incloure a causa de la tirada fallada, ja que la companyia mercenària juga un paper en la saga....).

El grup va seguir a la parelleta, després a ell sol i van saber a on hi ha el quarter de la companyia mercenària.

Aquí es va acabar la curta sessió. Però el retorn als vehicles també va ser molt profitós. En Nyarla va fer una aportació que serà clau: cal que el GM es prepari més la partida no a partir de les idees que vol introduir a l'aventura o a les possibles accions dels personatges en partides passades o presents. Cal reforçar la idea que totes les respostes a accions/tirades dels jugadors ha de ser un reflexe dels BITs dels personatges. Això potenciaria la història per mil i alhora donaria sentit al grapat d'informació que la fitxa recull, així evitem el clàssic síndrome de fitxes molt coherents i interessants però que mai surt a la partida (cosa que resol, per exemple, l'Ars Màgica 5a edició amb les limitacions dde Virtuts i Defectes per tipus.... però això ja són figues d'un altre paner....). L'aportació m'ha colpit i penso treballar-hi fort. Ja us explicaré com va.....

Keep Burning!

dimecres, 1 d’abril del 2009

Tibet, joc en acció

Som 3 jugadors (2 noies –una d’elles novella en els JdR– i un noi) i jo com a DJ. M’he preparat la partida del manual “Sessió de Força”, la qual em sembla molt interessant, per què planteja un misteri i un repte als jugadors, sense que el combat sigui la part fonamental de la partida, alhora que serveix perfectament com a introducció a la ambientació i al joc. Procuraré no desvetllar res de la partida, doncs aquesta és la que vull fer servir per les partides de demostració.

Comencem la partida fent un breu introducció a l’ambientació del joc “es tracta d’una ucronia durant la invasió de la xina al Tibet. Resulta que quan els xinesos hi entren, tota la mitologia i creences tibetanes son reals”. Cares d’estranyesa, sorpresa i recel...”què ens porta ara aquest”.

Decideixo anar al gra. Presento les fitxes pre-generades que tenia preparades: un monjo barret groc expert en arts marcials, un fitador de miralls pessimista i borratxo, un aristòcrata comerciant, una arqueòloga estrangera atrapada al Tibet durant el conflicte, i un nòmada. Els dic que el fitador de miralls és molt interessant per l’aventura (la noia experta el tria de seguida). Al altres no s’acaben de decidir. Finalment el noi es queda amb el monjo, i la noia novella amb l’aristòcrata; això de jugar amb un personatge amb calés l’atrau.

Una de les avantatges de l’ambientació és que permet crear grups de personatges molt dispars, doncs al Tibet els viatgers s’agrupen per protegir-se mútuament durant el trajecte. A més, els tibetans no només viatgen per necessitat, n’hi ha molts que ho fan per motius religiosos (peregrinatges) o simplement com a mètode per aprendre coses noves. D’aquesta manera s’explica com en un grup hi pot haver barrejats personatges de diferents estaments socials o creences religioses (com a curiositat, val a dir, que els Pj guanyen PX si durant l’aventura es fan amics!).

En aquest cas, muntem el grup establint que l’aristòcrata va acompanyada del monjo, que li fa de guardaespatlles, i el fitador de miralls se’ls ha unit durant el viatge.

Passo a explicar com funciona la fitxa. Es molt senzill i els que ja han jugat de seguida ho entenent tot. La novella va una mica més perduda (“ja ho entendrà quan juguem” - penso). M’aturo a explicar els detalls més específics del joc: les fixacions, el karma, algunes habilitats (fitar miralls, geomancia, regnes infernals, abidharma, indiferència), i explico com va el sistema de joc. No entro gaire en el combat, ja que espero explicar-ho quan faci falta i la gent estigui més avesada al sistema (1d20 + atribut + habilitat contra dificultat).

Comencem a jugar. Cada vegada que hi ha un detall de la cultura tibetana miro d’ampliar-lo per què els jugadors es vagin situant i sàpiguen com reaccionar. Ells exploren la situació amb més o menys encert (potser és que no estan acostumats al tipus de situació que presenta l’aventura). Tanmateix, veig que el sistema és molt senzill d’aplicar. Els jugadors demanen utilitzar les seves habilitats i sovint les dificultats són fàcilment batudes (especialment en aquelles habilitats en què els personatges en són experts). En aquest sentit queda clar que si un PJ es bo en alguna cosa, ho té molt fàcil per superar dificultats àdhuc elevades (30+). Potser la pega és que el sistema fa que s’hagin de fer sumes mentals de valors normalment elevats, i si es tracta de proves oposades, cal fer restes per comparar el grau d’èxit entre contrincants. Això fa que de vegades, s’alenteixi una xic la cosa. Però no sembla que molesti especialment als jugadors.

En mig de l’aventura els jugadors es queden bloquejats. No saben com continuar i els haig de donar un cop de mà. S’han perdut en mig de tan detall cultural. No passa res, de seguida reprenen el fil, i acaben l’aventura amb un èxit relatiu.

L’opinió post partida dels jugadors? Ambientació molt completa, però fàcilment assimilable. Comptant que dos dels jugadors no eren especialment avesats als sistemes de joc, l’han trobat molt assequible.

La meva opinió com a DJ? Ambientació complexa, que s’ha d’anar explicant poc a poc per no col•lapsar. Sistema molt senzill però amb moltes possibilitats i fàcilment aplicable a diferents situacions. Permet molta improvisació (molts dels PNJ no tenien fitxa i no va haver-hi cap problema en determinar proves oposades, habilitats, etc.). En definitiva, una joia.

dilluns, 16 de març del 2009

Dark Heresy: la meva ressenya


El món de Warhammer sempre ha estat en el meu Olimp particular dels jocs de rol.... la força de les imatges, figuretes i llibres de l'univers dissenyat per Games workshop sempre m'ha encantat.
A part, quan va sortir el Warhammer Fantasy Roleplaying Game vam tenir la oportunitat de jugar a un joc gamberro, irònic, amb fortes dosis d'humor negre.... ideal!

La Campanya Imperial és una imatge grabada a foc a la meva retina rolera. Ens faltava, però, l'adaptació de l'ambientació futurista de Games Workshop als jocs de rol: i aquí la tenim!

Dark Heresy és el primer d'una trilogia de manuals de rol que pretenen oferir la possibilitat de jugar a rol dins l'univers de Warhammer 40.000, un background gòtic, carregat i ple d'acció. La segona part de la trilogia (Rogue Trader) es presentarà a les GenCon 2009 i la tercera part (sense títol ni data anunciats) promet ser sobre Space Marines!



QUÈ ÉS?

Aquesta primera entrega de la trilogia es centre en l'activitat de la Inquisició, la institució que vetlla que els milions de móns sota el poder de l'Emperador no caiguin sota les urpes del Caos o la decadència humana.

Ens trobem davant d'un producte molt actual, amb un disseny gràfic i una línea artística IMPRESSIONANT (els dibuixos que il.lustren el post són del manual). Es tracta d'un joc de rol a l'estil més mainstream que et puguis imaginar. Forjat sobre les idees preconcebudes de l'escola rolera old-school.

Aquest joc està publicat en anglès per Fantasy Flight Games (tot i que en el seu orígen el va treure una casa anomenada Black Industries) i sortirà una versió traduïda al castellà aquesta primavera, a càrrec d'Edge Entertainment.


En les aventures del Dark Heresy els jugadors interpretaran a un grup d'Acòlits al servei d'un Inquisidor. Com a tals seran enviats en missions d'investigació, interrogatori, captura, execució i/o purga de mutants, cultistes, criminals.... a primera vista sembla que el joc de Dark Heresy té una base investigativa (cosa que a mesura que avances en la lectura vas veient que no és real).

Trencant la tradició de les Carreres amb la que s'estructura els tipus de personatges al seu homòleg de Fantasia Medieval, aquí no hi ha llistes de carreres per les quals van passant els personatges per anar configurant el seu propi historial. Aquí, a l'estil més D&D hi ha 8 paths a escollir:
  • Adept: l'erudit, especialista en coneixements
  • Arbitrator: el policia, especialista en seguretat
  • Assassin: l'assassí, especialista en infiltració i eliminació selectiva
  • Cleric: el clergue, especialista religiós i en dots d'oratòria
  • Guardsman: el soldat
  • Imperial Psyker: el dotat amb poder psiònics
  • Scum: el personatge amb coneixement dels baixos fons
  • Tech-priest: tecno-sacerdot, especialistes en tecnologia
A més també configura al personatge el tipus de planeta en el que ha nascut:
  • Món salvatge
  • Món eixam
  • Món imperial
  • Nascut en una nau
Això si: conserva les taules a l'atzar per decidir quin món i quin path et toca jugar.... si no hi ha això NO és Warhammer! :-)

Un cop has generat a l'atzar el món d'orígen i el path que et tocarà seguir, la llibertat per configurar el personatge és (dins els límits establerts pel teu path) major que la que té el sistema de carreres de la versió de fantasia:
  • Pots comprar milores de les teves característiques (amb el perfil clàssic que tots ja coneixem), el teu path determina el cost de cada avanç per cada característica. Així, p.e., si ets un Cleric pujar la teva Fellowship costa 100 PX per avanç, en canvi si ets un Assassin pujar la mateixa característica val 500 PX. Hi ha un límit d'avanços que pots fer en cada caracterísstica i el seu cost puja de manera exponencial.
  • Els PX gastats fins al moment designen el rang del teu personatge. Així un Guardsman que té de 0 a 499px gastats és un Recluta, de 500 a 999 un Guarda, de 1000 a 1999 un Home d'Armes.... i així fins arribar a 15000 que és el màxim que contempla el manual.
  • Cada rang dóna accés a diferents skills i talents (veure a continuació).
El que sap fer el teu personatge ve determinat pels seus skills i talents: els skills són habilitats (que funcionen en %) i els Talents són trets del personatge que li permeten fer coses especials.
El combat és pràcticament igual que el de WH Fantasia, amb alguna millora en temes de iniciativa i amb alguna regla que farà emocionar (com em va passar a mi) als fans d'Space Hulk amb regles per fer Overwatch i Foc de Supressió entre altres.

Les regles de psíquics són quasi calcades a les de màgia del WH Fantasia, dures per arribar a ser poderós però cotundents un cop ho domines.

Hi ha un capítol molt fast and furious sobre l'equip, armament i armadures. Senzill però efectivista. I una explicació detallada de formes per què el teu personatge es torni boig i/o caigui en les xarxes de la corrupció caòtica.....

Les darreres 150 pàgines d'un manual de 400, estan dedicades a descriure l'univers de manera genèrica (no es pot fer de manera concreta per què hi ha anys i anys de material editat impossible de recollir en un sol llibre), ens parla en concret de la organització de la Inquisió, del Sector Calixis (com a espai originari per a una campanya) i una breu avetura introductòria molt senzilla però que compleix el seu objectiu: introduir al joc.


QUÈ NO ÉS?

Cal ser clars: que ningú esperi cap innovació en el món del rol dins aquest manual. Es tracta d'un joc clàssic, sense gaires floritures i sense ni una de les aportacions que l'anomenat "moviment indie" ha aportat en els darrers anys. De fet és un manual que hagués pogut veure la llum tranquilament fa 10 o 15 anys.


QUÈ M'AGRADA

M'agrada que hi sigui! No conec jugador de rol que no hagi sospirat per poder cridar: "Agafo el bolter i disparooooooo!!!!! PURGE THE UNCLEAN!!!!!"
Per fi tenir un univers com el de WH 40.000 a disposició per jugar a rol és una GRAN notícia! Sens dubte que intentaré (un cop tingui la versió espanyola entre mans) de convèncer al meu grup de fer algunes partidetes....

M'agrada que el libre manté el to irreverent i poc trascendental del seu homòleg de fantasia.

Crec que si aquest joc hagués sortit fa un cert temps podria ser un referent a nivell de jocs de rol com ho és ara el D&D. Ràpid, senzill i amb un rerafons molt conegut i potent: em sembla que té els ingredients per haver triumfat.... però ara no sé si fa tard....




QUÈ NO M'AGRADA

No m'agrada que, tenint previst realitzar una trilogia de manuals (el segon basat en els viatges interestelars i el tercer en batalles) no hagin aprofundit en l'aspecte investigador de la Inquisició. Vaig llegir en algun fòrum (i ara sóc incapaç de retrobar-ho) una combinació del Dark Heresy amb el sistema Gumshoe només aplicat a les habilitats investigatives.... i crec que li donaria al joc un grau més de qualitat. A veure si puc provar-ho....