dijous, 24 de novembre del 2011

Mars Colony


Mars Colony és un joc de rol per dos jugadors, un en serà el director de joc (aquí anomenat Governador) i l'altre en serà el protagonista (Kelly Perkins). Durant el joc s'explicarà la incidència de Perkins a la colònia internacional de Mart, on ha estat enviat en qualitat de savi (un Punset internacional) per arreglar un colònia inviable en diversos aspectes.

Governador: nyarla59.
Kelly Perkins: mobuttu.

La sessió de joc va durar unes dues hores i mitja, de les quals vam invertir una mitja hora per explicar el joc i fer-ne la preparació.


Primer de tot cal crear el personatge i l'ambientació, per fer-ho se seguiran cinc passos:

Pas 1: S'han crear les cartes de por governamentals que han de servir com a inspiració durant el joc, o sigui coses o conceptes que ens espantin del govern. Cada jugador n'escriu tres en secret es barregen i se'n destapa una. Durant el joc se'n poden destapar més si es creu necessari.
Les nostres foren:
- mobuttu: “Terrorisme d'estat”, “Lleis ineficients”, “Corrupció entre els polítics”.
- nyarla59: “La partitocràcia per sobre la democràcia”, “El govern dels inútils (es promociona el més trepa, no el millor), “Els polítics que fan l'egipci”.
La darrera fou la destapada

Pas 2: Es creen entre dos i quatre partits polítics que tindran presència a la colònia. En vam crear quatre:
- Rojos: Partit independentista comunista. Dominant.
- Blaus: Partit conservador. Dominant.
- Grocs: La puta i la ramoneta (centre-dreta-esquerra). Minoritari.
- Verds: Partit ecologista. Marginal.

Pas 3: Cal triar com a pnj entre diverses personalitats de l'illa i donà'ls-hi afiliació política. Perkins també ha de triar color. El governador va decidir que l'alcalde Yang seria roig, el conseller Stuart seria groc (parlamentari) , el president Fletcher (consell de la terra) seria blau i el reporter de camp Fane seria verd.. En Perkins va decidir ser groc.

Pas 4: Definir el problema personal de Perkins. En Mobuttu va decidir interpretar una dona, el problema es va fer a l'atzar i amb una mica d'amaniment per part nostra va resultar en una filla addicte al sexe que treballa de interpret en el consell de la terra.

Pas 5: Definir els problemes de la colònia. Vam decidir-nos per tres: “Desgel en els casquets polars”, “Malestar social” i “Atmosfera dins la cúpula”.




El joc està dividit en tres tipus d'escenes: personals, polítiques i tècniques. Durant les personals s'explicarà el problema personal de Perkins (en aquest cas amb la seva filla). Durant les polítiques, les diferents personalitats de la colònia intentaran influenciar a Perkins. I durant les tècniques Perkins intentarà resoldre els problemes de la colònia. Les escenes tècniques són el nucli del joc, per salvar la colònia el protagonista ha d'acumular 40 punts en cadascun dels problemes. Per sumar-lo cal explicar quines accions pren i tirar dos daus de sis i sumar-los, pot decidir llavors plantar-se i apuntar aquest progrés o fer més reformes i seguir tirant els daus. El risc està en que si treu 1 tot el pla d'aquella escena se'n va a norris. Pot optar per mentir per tapar la seva incompetència i arriscar-se a que tot esclati en un escàndol en descobrir-se.

El governador pot invocar escenes personals i polítiques, mentre el protagonista en pot convocar de personals i tècniques. Els dos jugadors s'alternen triant quina escena volen. Un cop realitzades nou escenes tècniques el joc s'acaba.

En el joc original les escenes personals i polítiques es resolen sense cap tirada i a més no tenen cap influència sobre les tècniques. Des del meu punt de vista doncs són suprimibles, o sigui, només són color. Però el que volem és explicar el relat de Perkins a la colònia i això inclou aquestes escenes. Crec que el joc seria molt més interessant si els problemes personals i polítics de Perkins influenciessin la seva tasca a la colònia. Per reflectir-ho vam decidir que al final d'aquestes escenes tiraríem dos daus de sis i que el governador podia tornar a tirar un dels dos daus en funció de si, sota el seu parer, l'escena havia estat positiva o negativa per Perkins. Si el resultat és de dos imparells l'escena influenciava negativament a Perkins, permetent al governador tornar a tirar un dau alt d'una escena tècnica i amb dos parells, positivament, permetent al protagonista tornar a tirar un dau baix d'una escena tècnica.

Amb aquestes modificacions vam començar a jugar. Alternarem els tres tipus d'escenes de forma fluida.
En les personals la filla de Perkins va ser reclosa a Mart després d'un episodi pujat de tot amb els membres del consell de la Terra, enviada a un centre de tractament de la Terra, escapant-ne més tard amb un altre pacient, obligant a la seva mare a viatjar a la Terra per posar-la a rega. La sort amb les tirades d'en Mobuttu va fer que les afectacions d'aquestes escenes a la feina de Perkins fossin neutres o positives en la majoria de casos, permeten-li posar-hi els cinc sentits.
En les polítiques, amb una gran interpretació d'en Mobuttu del concepte de “puta i ramoneta”, el periodista va intentar extreure declaracions sucoses de Perkins, l'alcalde va intentar aconseguir més poder i que Perkins avalés la independència de l'illa, el conseller Stuart també va intentar aconseguir més poder i contractes més sucosos, mentre el president Fletcher intentava dinamitar l'alcaldia i aferrar més a Perkins. No vam jugar gaire les targetes de por, ens les reservàvem pels errors tècnics i aquest gairebé no es van produir. La sort amb les tirades d'en Mobuttu va fer que les afectacions d'aquestes escenes a la feina de Perkins fossin neutres o positives en la majoria de casos, amb els vents polítics sempre a favor.
En les tècniques la sort en les tirades d'en Mobuttu va permetre arreglar els tres problemes i fins i tot atacar-ne un quart, l'excés de poder judicial, que va sorgir durant el joc. Només va haver de mentir un cop quan per arreglar el malestar social degut a la pressió del govern va decidir crear noves lleis, augmentant de facto la pressió. La introducció de les conseqüències de les escenes personals i polítiques a la tasca de Perkins va fer que aquesta agafés molta més rellevància, vestint-la de la humanitat que li calia.

El joc va acabar amb la colònia restaurada i pròspera iniciant el camí de l'autodeterminació i amb Perkins lloada pel colons tornant a la Terra on va assolir la presidència de l'ONU.


En resum, va ser una sessió divertida. No és un joc per jugar-hi sovint, però amb les modificacions esmentades es converteix en un joc prou interessant. Té una durada adequada a les nostres partides (2-3 hores), no li cal preparació i és per dos jugadors, ideal per omplir aquella sessió on la gent no ha pogut venir.

dijous, 17 de novembre del 2011

final de campanya...

Aquest darrer dimecres vam fer la darrera sessió de la campanya ELS ARTEFACTES D'AIGONUS, que jugàvem amb Burning Wheel.

Ha sigut un final amb gust agredolç. Més enllà de la nostàlgia que sempre m'agafa quan acabo de dirigir una campanya en la que he invertit temps i energia, també m'ha sapigut greu que la darrera sessió no ha estat tant fluïda com jo havia imaginat. No ha tingut l'èpica dels moments finals...

La principal causa ha estat que feia un mes que no jugàvem a Burning Wheel, que per motius molt variats no havíem aconseguit reunir tot el grup amb condicions. Això ha fet que la tensió dramàtica es refredés molt i que, arribessim a la taula sense tenir clar què passava, amb el coneixement de les mecàniques molt dispers...

Al final estic content, ja hem jugat 3 campanyes de Burning Wheel:
  • Els Cassano: les aventures d'una família de malfactors de classe baixa en una ciutat pirates.
  • Terra Glaçada: una intriga nobiliaria en un país nevat i amenaçat per krakens
  • Els Artefactes d'Aigonus: una aventura clàssica de dungeoncrawling
Cada campanya ha tingut el seu tema, i ens ha dut molts aprenentatges sobre aquest gran joc.

Aquí hi ha algunes de les reflexions que ara mateix em venen al cap:
  • El BW és un joc on la construcció de l'ambientació va passant durant el joc. Per tant és important, com a màster, no anar amb massa idees predeterminades a la taula. En el cas d'aquesta darrera campanya, penso que vaig voler centrar massa en els artefactes i això no va permetre desenvolupar alguna de les trames paral·leles que van anar sortint.
  • El BW és un joc complicat, cal que els jugadors tinguin ganes d'empapar-se de les regles i mecanismes per poder-ne gaudir.
  • També és un joc la narrativa avança de manera lenta. És a dir, en una sessió de 2-3 hores potser pots jugar dues escenes, o poca cosa més. Per tant és un joc que demana sessions una mica llargues: 4 hores diria que és una bona mesura.
  • També hi ajuda que el grup no sigui massa nombrós. Jo diria que 3 jugadors és l'ideal. Més de 5 és una imprudència.

Per tot això tinc la sensació que el Burning Wheel passarà a ocupar, en la meva ludoteca, un lloc equivalent al que té l'Ars Màgica: un joc que m'encanta però que per motius varis és difícil que hi juguem. És com si el BW fos un amor platònic....

Si mai hi podem tornar jugar, això si, serà sense les regles de Fight! , només en casos molt excepcionals (p.e. un duel entre dos personatges cabdal per a la història) ho faríem servir.

Ara tinc ganes d'aprofundir en el Mouse Guard (i algun hack que he trobat prou xulo), Món de Monstres i l'Anell Únic.

dimecres, 16 de novembre del 2011

Jugar a rol, un recurs per a mestres

Aquest mes de novembre les revistes Guix - Elements d'acció educativa (en català) i Aula de innovación educativa (en castellà) publiquen un breu article a l'apartat dedicat a coses que poden fer els mestres per cuidar-se dedicat als jocs de rol. Vaig agafar algunes coses de la web de Rolegem i altres del Món de Monstres que està a punt de sortir i una part de collita pròpia.

El text és aquest:

Un joc de rol és un joc narratiu on els participants es reuneixen al voltant d'una taula i inventen entre tots una història. Cadascun dels jugadors decideix les accions d'un dels personatges protagonistes de la història, llevat d'un jugador anomenat “director de joc” que explica allò que fan els secundaris i que planteja l'escenari i els reptes. Hi ha unes normes que detallen què pot fer i què no pot fer cadascú, i un sistema d'atzar per resoldre les accions i els conflictes.

Així doncs es tracta d'un joc de col·laboració on l'objectiu no és la victòria d'un jugador, sinó la implicació de tots els participants en el relat de la història mitjançat el diàleg, la imaginació i la interpretació.

Hi ha jocs de molts tipus: des dels que recreen èpoques històriques (Europa medieval o l’Antiga Grècia), als que proposen móns fantàstics (com els proposats per Tolkien a “El Senyor dels Anells”) passant per ambientacions de ciència ficció (com Star Wars o Star Trek), superherois o personatges quotidians com els que poblen les pel.lícules dels germans Coen.

Jugar a rol és una activitat amb un alt component social i lúdic (i, recordem-ho, no competitiu) i per tant pot ser un bon recurs per desconnectar de les tensions de la vida quotidiana. A més promou el desenvolupament de les habilitats narratives i d’improvització, alimenta la imaginació i permet millorar la capacitat d’empatitzar, de posar-te en la pell d’altres personatges i de viure apassionants històries que no estan predeterminades. Per jugar a rol no cal ni una gran inversió econòmica ni cap tipus de coneixement o preparatiu. Normalment la persona que serà el director de joc ha de preparar una mica cada sessió, però no es tracta de cap esforç excessiu. Els jugadors poden ser d’edats, sexe i habilitats diferents, només cal que comparteixin les ganes de passar una estona plegats (les sessions de joc poden ser de dues a 5 hores, a gust del grup) explicant i vivint històries extraordinàries.


Alguns recursos al web:

Maqui Edicions: http://www.maqui-ed.com

Rolegem, moviment pel rol en català: http://rolegem.blogspot.com/

Rol gratis, web amb material gratuït: http://www.rolgratis.com/

Agunes webs de les empreses més importants de l’estat:

http://edgeent.com

http://www.holocubierta.com

http://www.devir.es

Us els podeu descarregar aquí: en català i en castellà.

dimarts, 15 de novembre del 2011

Premi CalaPopa 2010

I el guanyador del premi CalaPopa 2010 és:




Per innovar creant una ambientació trencadora que acaba amb les diferències de nomenclatura entre sistema i ambientació. Genial!

I el finalista:

Per dur el misteri d'assassinat clàssic a l'estil Agatha Christie a un joc de rol, posant èmfasi en la xerrameca anglesa i sense director de joc. Tot un encert!

dijous, 27 d’octubre del 2011

A la tercera va la vençuda!

Finalment li he trobat el punt a Icons!

Després de dues sessions en les que no acabava de trobar l'encaix del joc, m'he deixat portar pel sistema d'aspectes i l'he explotat al màxim, forçant (compeling) als jugadors a trobar-se amb les devilitats i reptes (changelling) que havien definit pels seus personatges i grup.

El resultat va ser que tothom tingué el seu moment per lluir-se (spotlight), enfrontant-se a les situacions més o menys dramàtiques i/o còmiques que els aspectes havien propiciat. Alhora complicant la senzilla trama plantejada per l'aventura i donant profunditat als personatges i a la pròpia història com a  grup de superherois: Una església de la cienciologia de Cairel? Uns ninjas al servei de Megatró? El Canal 4 com a press-media pel grup? Caie Donovan a la llista negra de la policia?

Va haver-hi moments molt interessants on el mateix grup va demanar forçar un repte per sortir de l'atzucac investigatiu on havien arribat. Per exemple, l'aspecte de "Sempre caiem a la trampa" va servir per què el roï de torn els trobés i els possés en més problemes dels què esperaven!

Ara puc dir que l'Icons funciona, i no em fa res tornar a jugar-hi!