diumenge, 23 de setembre del 2018

De com Lucien va trobar la seva armadura màgica...

Estaven Lucien i Lirdas buscant pistes dels Déus Verdaders, per fer front a la demagògia de polítics catastrofistes, cavallers que s'han rendit o gent amb més fosques intencions. Quan en una tranquila taverna van sentir que algú parlava (o fanfarronejava?) que coneixia la localització on un virtuós Cavaller de Solàmnia va perdre la vida lluitant contra un temible Mag de Túnica Negra...

I així fou com es va incorporar a la companyia en Rialto, un gnom caçatresors amb talents molt diversos... No va costar gaire convènce'l de muntar una petita expedició a explorar el catau a veure què era llegenda i que era veritat...

I el túmul existia, i era antic. Semblava que, en temps immemorials algú va excavar amb devoció la roca per fer-hi un catau... però amb quines intencions? El grup es va endinsar sense por, però les restes d’antics saquejadors de cataus no era un bon auguri. I al trobar un antic temple van començar els problemes; i els problemes eren kobolds! Maleïdes salvatgines de catau, sortint per davant i darrera alhora. Un kobold no és cap perill, però una bandada de kobolds descontrolats són un risc. Amb valor i perseverància el grup va eliminar el risc. També va descobrir que es tractava d’un clan de kobolds saquejadors de tombes, que havien trobat en aquest temple un mossec que els hi va costar d’empassar.



Un cop recuperats i una trampa després el grup es troba una porta tancada, que semblava el punt on els kobolds ja no havien avançat més.
Tot darrera s’hi sentien sorollets, quin tipus de criatures deuen ser?
Si el grup es pensava que no pot haver-hi criatures més ronyoses que els kobolds la idea va marxar ràpid de les seves ments quan van veure que l’antic rebost/magatzem estava plagat de nans de regueró. Nans de regueró, aquesta epidèmia humanoide que aprofita qualsevol forat, ruïnes o pont trencat per muntar allò que ells anomenen “regnes”.



Tractar amb nans de regueró no és perillós per la salut física... però el risc per la ment és evident! Al final el grup va descobrir una antiga biblioteca i va arribar a la cova on la reina Flip té el seu palau. D’aquell encontre Rialtho sempre explicava, amb rialles poc contingudes, una escena que mai sabrem si va succeir o era una broma del grup: diuen que Lucien, a l’arribar davant la presència de la reina nana del regueró no se li va acudir cap altre cosa que fer-li un petó a la boca! 
Amb aquesta entrada es van convertir ràpidament en amics del clan Flip, això els va facilitar alguna informació relativa als perills que quedaven per afrontar en el catau (si és que és possible entendre res del que expliquen aquests maleïts nans).



I, ja al final de l’expedició, van descobrir una cambra inundada (on Lucien va dur a coll-i-be a Rialtho per què no s’ofegués) i després una cambra on hi havia les restes del cavaller de Solàmnia (on Lucien va trobar la seva armadura màgica) i van enfrontar-se a un perillós mort-vivent witchlin, les restes del què era el mag elf de túnica negra. El combat va ser arriscat i gràcies a les habilitats i objectes màgics el grup va sobreviure i van sortir exitosos de l’aventura.
Quan parlen d’aquells dies, sempre que en Rialtho es volia burlar de’n Lucien per l’escena amb la reina Flip, aquest es defensava dient que almenys ell no s’havia tirat una fletxa àcida de Melf a si mateix....

dijous, 30 d’agost del 2018

La Forja dels Herois de la Llança


Ara, un cop acabada la Guerra de la Llança i amb els exèrcis de Takhisis, reina de la foscor, desfets i desorganitzats, seria molt fàcil mirar als Herois de la Llança i pensar que tota la seva vida van ser com ara els veiem: valerosos, inspiradors i dignes de llegenda. Però no va ser així... o què us pensàveu?

Voleu que us ho expliqui? Doncs pagueu-me una ronda més que començo. De fet podria començar com aquell acudit que diu: "Entra un mag, una minotaure i un cavaller de Solàmnia a una taberna..."

Parlem, però, primer de qui són els protagonistes de la història d'avui (per què hi ha històries per omplir mil i una nits....):

Tot va començar quan Banh Rakyne va abandonar les illes que hi ha més enllà del Mar de la Sang seguint una crida. La crida dels Déus Autèntics, quelcom li deia (ara sabem que amb raó) que la història que ens havien abandonat no era certa. Ella sentia que més que abandonar-nos el que passava era que nosaltres no sabíem on cercar-los. Endinsant-se terra ferma endins va arribar a les estranyes terres de Neraka, en una comarca on hi havia una revolta contra esclavistes.

Allà va conèixer a Lirdas Thin, un aprenent de fetiller també interessat en els poders de l'antiguitat (com bé ja sabem pel seu paper en la victòria final....), i de seguida van coincidir en les seves intencions de viatjar fins trobar alguna pista dels Déus Autèntics.

Així va ser com van arribar a les planúries de Solàmnia. La Ordre dels Cavallers ja no és el que va ser i tot que en les seves fortaleses i biblioteques no van trobar cap bona pista si que van conèixer a Lucien, Defensor de la Corona, amb qui van establir una forta amistat i van esdevenir companys de viatge.


I així és com van arribar fins la ciutat de Wayfold, on un mag erudit de nom Zagreyan els va demanar ajut per netejar una mina on hi tenia el seu laboratori secret d'una plaga de monstres.

Sense dubtar i amb l'energia de la joventut, els nostres aprenents d'herois van arribar fins la mina. Allà es van trobar amb el clan de nans miners que en feia usufructe, que marxaven espantats per la criatura de les profunditats que atacava als mines i els esbudellava amb urpes enverinades...

Però això tampoc va atemorir-los i es van endinsar a les profunditats de la mina. Cercant rastres i seguint les instruccions dels nans van arribar on hi havia hagut els atacs als miners. I algú els esperava!


I no estava sol! La estranya criatura coneguda com el disir va resultar ser un escamot de quatre d'ells, que va caure com una ventada de fam, fúria i dolor sobre els aventurers.

El combat semblava equilibrat, però les poques ferides que havien rebut els aventurers començaven a fer cada vegada més mal... el verí! Fins que al final Lucien va caure inconscient, Lirdas paralitzat pel dolor i Banh va haver de lluitar sola contra la darrera monstruositat. Al final l'enorme garrota de la minotaure va deixar mort al darrer oponent.

Aquesta vegada havíen vençut pels pèls....

dissabte, 2 de juny del 2018

Ens hem quedat de pedra (alments alguns...)!


Les races joves, com humans i mitgerols, són impetuoses, fugaces i erràtiques. Com les guspires que salten del ferro roent al trempar-lo a cops de mall. Ja sé que els nans som apassionats, però sabem el que volem, i si ens enfoquem som invencibles. No hi ha res que no es doblegui davant la voluntat nanesca, com un martell empunyat per Thor...
Per això no em va estranyar que tornessim al poble amb el seu legítim senyor i ens trobéssim que la mílicia ja s'havia venut a l'impostor Maxime Le Clocher. Clar que pretendre aturar a dos nans de les Muntanyes Paganes amb una palissada i quatre fletxes.. abans que el paladí hagués desenvainat el bran ja érem a dins.
Vam acompanyar Sir Olvart al costat de la seva dona, veient (a partir de l'estranya actitud de'n Jeremy) l'estrany respecte al matrimoni que tenen els humans... i ell ens demana que recuperem el control de la vila. Però el paio va i diu que no ve! No m'ho podia ni creure, però en Jeremy diu a tot que si, per tant vam posar fil a l'agulla. Sobretot per alliberar als vilatans de l'actitud tirànica de Maxime. Mentre en Jeremy reptava a en Maxime a un duel d'honor, l'elf, el meu germà i jo vam obrir una porta a la força i vam entrar. Eliminades les poques resiostències vam tornar la vila a quii pertocava. Per fi vam poder fer un àpat calent i una cervesa fresa!
L'endemà Sir Olvart demanà a Jeremy que portéssim a en Maxime LeClocher a la justícia. Això pels humans vol dir dur-lo davant un altre noble (jo l'hagués deixat sol a dalt d'un pic nevat en plena tempesta de llamps i que Thor fes la resta...). En aquest cas dur-lo a la cort del Baró Alder (a uns 8 dies de camí).
Per no mostrar el verdader motiu que fa que segueixi a Jeremey vaig dir que ens interessava anar-hi. I així vam començar el viatge de nou. Això si, aquesta vegada amb queviures i un bon barril de cervesa!
Un cop creuat el bosc de Hellfax comencem a veure que la temporada de collir pomes ja està acabant, i ara toca fer sidra! M'encanta la sidra! No té el cos de la cervesa però té una alegria que em recorda a la mainada del meu clan jugant a cuit i matar per la mina...


Però no tenim ni temps en pensar en provar alguna de les sidres locals quan en Maxime és atacat per un basilisc... mentre feia les seves necessitats! JAJAJAJAJA
De veritat que els humans són graciosos... per què va en Jeremy a salvar-lo... i es queda de pedra! JAJAJAJAJAJA
Aguantant-nos el riure carreguem als dos "figures" al carro i ens arribem fins al proper llogarret. Allà ens expliquen que hi ha una vídua, la Sra. Billing, que té una recepta contra la petrificació: fregar als afectats amb oli de gónades de basilisc! JAJAJAJAJAJA
Estic rient tant que quasi m'oblido de les pregàries del vespre...



Ens afegim a la festa local, socialitzem i en Bredwalt, el clergue de la vila, ens ofereix acompanyar-lo en una missió: localitzar i recuperar el tresor de Valandar, l'antic re, "Rei fou i Rei serà" diuen d'ell. El clergue té la localització de la cripta secreta que Mathor el seu mag de la cort li va construir per enterrar-lo amb els 12 cavallers més valents del seu regne. La cripta està situada pel bosc de Fenning i s'hi ha d'arribar abans de la lluna plena de Sant Miquel per poder trobar la entrada.
Un cop pactat el repartiment del tresor (ell es quedarà el 10% del que poguem carregar, té bona vista el paio...) encetem el camí...

Eliminant poders malèfics... la Dama Blanca és morta!



El bosc és estrany, com si fos més producte dels encanteris de la Dama Blanca que de la Mare Natura. Per sort Thor ens acompanya, llamps, trons i un bon aiguat. Amb aquesta força de part nostre ningú ens podrà vèncer. La claror ens guia fins una clariana, precedida de fites amb runes diabòliques. Em bull la sang i tinc ganes d'acomtre contra tot el mal que veig per aquí. Agraeixo tenir el meu germanet al costat, no acabo de veure clar si l'humà i l'elf són de confiança...
Apareix davant nostra una cova, ple d'espelmes al mur que l'envolta. I de sobte dos cans infernals surten de la cova per atacar-nos. Ben bé que estem sobre la pista correcta, aquestes criatures deuen ser les guardianes de l'esperit infernal. Les eliminem sense gaire problema i entrem dins la cova.
Sembla ser una curiosa construcció de roca i arrels que s'autososté en forma de cúpula. Al centre destaca una columna gruixuda coronada per un bressol de pedra (veure els esquemes del meu germà). Llampmemati si no és aquí on l'esperit infernal fa les seves bruixeries malèfiques per treure la vida a nadons innocents!

mapes de Bhen-Ytöh


La sala és buida, tot i les brases al foc. Seguim endinsant-nos i arribem a un espai terrorífic: estalactites i estalagmites omplen l'estança, una bassa d'aigua negra i espessa al centre i les parets plenes de petites gerres de ceràmica segellades... que després descobrirem que és on l'ésser infernal emmagatzema l'esperit dels nounats que mata... i n'hi ha centenars!
Però no tenim temps a pregar per les seves ànimes que la criatura es forma enmig de l'aigua negra. Fent ús dels poders de l'Infern ens empeny, ens encanta i ens ataca, i aprofita el caos i la foscor per tornar a la sala del bressol abans que acabem amb ella. Allà ens espera una sorpresa, doncs Sir Olvart i la resta d'encantats per les males arts de la Dama sorgeixen d'entre les parets d'arrels i s'abraonen sobre nosaltres!
El combat és caòtic i a mort. En Bhen-Ytöh intenta impedir el ritual, elf i humà ajuden tant com poden però sembla que tenim les de perdre. Les forces del Mal no sadollen mai la seva sed de sang... al final rebo tantes ferides que caic inconscient. De cop em desperto, com curat per algun poder celestial desconegut. Entre tots vencem a la Dama amb l'ajut de la espasa antiga, que en Faervel descobreix com usar adequadament, quan ja en Bhen-Ytöh estava encantat per la Dama i es disposava a atacar-nos...
Morta la Dama, l'estructura es col.lapsa totalment, com la mateixa fondalada on estava, el bosc i la muntanya recuperen el terreny que havien perdut davant aquest poder malèfic, ara ja derrotat.
Cansats i ferits parem a descansar, aprenem del que ha passat i compartim la experiència. Els companys em comenten que qui m'ha salvat de la mort és aquell enutjós esquirol, que va aprèixer del no-res, però jo no m'ho acabo de creure... mai han estat animals de poder de Thor els esquirols...



dimecres, 30 de maig del 2018

A la cerca de la Dama Blanca...



La vila governada per Sir Olvart està en silenci.  La milícia ha abandonat els llocs de guàrdia i les portes de la palissada romanen obertes. Els habitants tanquen porticons i s'amaguen. Apenes fan foc i pengen amulets a les portes, com si això els hagués de protegir dels perills... Per sort plou i llampega, sé que Thor està content que haguem arribat aquí.
Sort que trobem la taverna oberta on, a podem recuperar alguna energia bebent cervesa casolana i menjant un bon rostit. Allà parlem amb algun vilatà saberut que ens duu fins on és Lady Àngela, la cosina de Jeremy.
La senyora de la vila està mig desterrada a casa del moliner, patint per la vida del seu nadó, ja que cap nounat arriba al seu tercer jorn si el Castell de la Dama Blanca brilla enmig dels turons. Si Olvart ha decidit anar-hi i resoldre ell mateix el problema, però ningú sap si ho ha aconseguit o ha mort en l'intent.
Agafem els trastos i ens dirigim de cap a la muntanya a intentar descobrir els misteris que amaga... Sembla que no som pocs els que hem intentat desvetllar els secrets de la Dama Blanca i el seu castell, ens explica un guarda que vigila la porta d'accés a la muntanya. Pujant a tanta velocitat com podem, ens trobem algun obstacle en el camí que sortegem sense risc ni perill (grimpem un penyasegat i lluitem contra els bandits que ens assetgen).
I al final arribem al castell de la Dama Blanca.
I la veiem. Veiem com la seva presència encanta als homes que han intentat véncer-la i han acabat sent els seus servents...
Ens endinsem en el seu castell, de jardins laberíntics i faèrics, fins que trobem un estrany teatret on el farregós esquirol faèric que vam trobar el primer dia ens escarneix amb les seves tonteries.
Les terres de la Dama Blanca són laberíntiques i plenes d'estranys paratges i al final vam arribar a una casona on hi havia una bruixa que ens va donar un medalló i una espasa rovellada que ens havien d'ajudar a véncer al malèfic esperit.
Amb tot això ens vam llançar de cap a les profunditats del bosc, d'on sorgia una blanca llum....

Reflexions i notes de Khâ-Mela Llampmemati, Caminant de la Via del Llamp, Seguidora de la Cançó del Tro.



dilluns, 14 de maig del 2018

de portar a la dida a lluitar contra llops salvatges

Comença l'acció al Castell Grissalles.
En Faervel és un amic de'n Jeremy que l'acompanya allà on va, potser els seus pares el deixen vaguejar? En Bhen-Ytöh i jo fa unes setmanes que hi som, en Jeremy no sé si m'ha entès en la meva missió. De moment estem aquí, socialitzant amb els soldats i servents del castell i fent cerveses.

El pare de'n Jeremy li encarrega acompanyar a la Mar Argila (una vella dida gnoma, rondinaire i queixosa com un carro vell) a la casa de Sir Olvar (cosins de'n jeremy), que esperen una criatura i necessitaran els serveis de la vella. Això és a la Vall de la Dama, més enllà del bosc de Hellfax, a 3-4 dies de viatge.

Tot i la llauna que ens dóna Mare Argila i la inexperiència de Jeremy hi arribem, però sembla que no a temps d'evitar els problemes. A l'arribar al llogarret ens trobem un home en una picota dalt d'un arbre, amb uns llops gegants que l'assetgen. Acabem amb ells, rebent fortes ferides el mag i el cavall de tir, el que sembla ser el líder de la manada fuig al darrer moment.



Baixem l'home i es tracta de Soly, el majordom de Sir Olvar, que ens informa que un tal Maxime Le Clocher ha pres el control de la vila fent fora a Lady Olvar just després de que fos mare. Pel que explica Sir Olvar ha anat a eliminar la Dama Blanca...

En Bhen-Ytöh i en Jeremy han discutit, tenen maneres de fer diferents. Hauré de vetllar per què els dos puguin conviure... no m'imagino anar d'aventures sense la seguretat de la destral del meu germà, però ens cal estar prop de Jeremy per descobrir on està el coneixement ocult que cerco....

Reflexions i notes de Khâ-Mela Llampmemati, Caminant de la Via del Llamp, Seguidora de la Cançó del Tro.

diumenge, 13 de maig del 2018

Comença l'aventura a les Terres de Llegenda!

Reflexions i notes de Khâ-Mela Llampmemati, Caminant de la Via del Llamp, Seguidora de la Cançó del Tro.

Les Terres de Llegenda estan plenes de secrets, provinents d'un passat més enllà dels temps. Hi ha en tot senyals d'un poder que estarà a l'abast dels qui sàpiguen on mirar. Jo, Khâ-Mela, ho vaig descobrir el dia que em va caure un llamp a sobre.

Khâ-Mela, nana clergue de Thor
L'esperit de Thor em va posseïr. El Fill del Llamp, Senyor de les Tempestes, em va tocar amb la seva gràcia. I va deixar escrita en mi la runa de la Cerca Espiritual.
Per això vaig grimpar les Muntanyes Paganes, amunt i amunt, sense saber quin era el meu destí. Buscant allò que havia de sadollar el meu esperit inquiet. Fins que vaig trobar les runes de Karum-Gadiz, les Portes al Cel. Antic temple de peregrinatge de nans i humans que volíen enviar les seves pregàries a Asgard.
Allí vaig romandre, sola durant 11 llunes i 11 setmanes. Meditant, pregant i escoltant el silenci de la neu i el rugit de la tempesta.
I de cop vaig veure allò que Thor em volia dir: baixa a les terres planes i descobreix el secret dels Déus Adormits, i amb la llum del llamp i la veu del tro escampa la notícia. Per fer-ho hauràs de seguir a un jove humà, un infant barbamec i rebec, confós en les seves creences, però que és qui et marcarà el camí.
Bhen-Ytöh, el meu germà guerrer
I així ho vaig fer: de nou el brogit de la gent, la pudor de les viles i el regust amarg de la cervesa (com la feia la mare). De nou a la civilització. Baixar de les muntanyes, tornar a Thuland, on vaig retrobar-me amb el meu germanet Bhen-Ytöh, que també tenia ganes de canvi (no sé per quin motiu s'havia enemistat amb el pare, tot i que amb el que arriba a beure el meu progenitor no m'estranya...). I després ens vam dirigir cap a Albion, cap al Castell Crissalles.

Jeremy Greenwood, el paladí

Faervel, l'alt elf mag
Allà vaig coneixer a l'altiu Jeremy Greenwood, amb qui ja veig tindré feina, i Faervel Amlugon, l'elf mag de les llunyanes ciutats costeres de la Lliga Ferromeniana (que acumula un grapa de "virtuts": elf, estirat i mag!).
Sembla que aquests seran els meus companys d'aventures en els temps propers... espero que Thor em doni força i tots trobem allò que necessitem...




Notes prèvies a l'inici de la campanya de D&D5a que acabem de començar.
Jo jugo amb una nana de les muntanyes clergue de Thor i amb el rerefons d'ermitana.

dilluns, 7 de maig del 2018

Land of Legends

Adaptació de la "Terra de Llegendes" del Dragon Warriors a les races predominants del D&D5.

ELLESLAND

  • CORNUMBRIA: Humans. Antigues tradicions: déus cèltics. Oficialment són de la "fe veritable" de Selentium però la gent encara adora als antics déus. Hi ha alguns monesters aïllats sense autoritat central i han desenvolupat heretgies fusionant la fe veitable amb el culte a la natura. Els monjos de la tradició dels quatre elements (pg. 80 D&D5) són de les muntanyes de Cornumbria.
  • ALBION: Humans.Majoritàriament adoradors de ka "fe veritable". Alguns gnoms mercaders i artesans que venen del bosc Jewelspider.
  • THULAND: Nans de les muntanyes que adoren als déus nòrdics.
  • EREWORN: Humans, Semielfs (d'origen Mercanià), Nans de les muntanyes (Pagan Mountains) i Elfs del bosc.
  • GLISSOM: Majoritàriament Elfs del bosc. Hi ha druides. La "fe veritable" ni hi és reconeguda, s'adora a déus cèltics. Amagats a les muntanyes hi ha una ordre d'assassins "ninja" (Monk Open Hand i Rogue Assassin).

 La resta de les Terres de Llegenda:

  • STRANDED ISLES: Tiefling. Es tracta d'una illa remota, i els tieflings són pràcticament desconeguts a la Terra de Llegendes. Aixecaran sospites i desconfiança allà on vagin.
  • CHAUBRETTE, ALGIANDY, KURLAND: Humans i elfs.
  • THE GOUGE - RATHURBOSK: Dragonborn. Una ciutat-basar portuària en forma de pont que sobrevola the Gouge, on hi manen els clans dragonborn.
  • KRARTH: Dragonborn, adoradors de déus dracònids, sobretot malignes (Tiamat). Als Drakken Peaks, al sud de Krarth hi ha Nans dels turons i les muntanyes.
  • THE MERCANIAN COAST: Nans dels turons que adoren a déus nòrdics. Solen tenir el rerafons de mariner.
  • THE TRACKLESS OOZE: A les fredes costes meridionals dels Mistral Sea hi ha Stout Halfings i Lizardfolk (adoradors de déus dracònids).
  • THE KINGDOM OF WYRD: Els malèfics drows governen la gelada illa adorant els déus drow que abans de l'adveniments dels dragonborn s'adoraven a tot Krarth.
  • YGGDRAS ISLE: Dragonborn.
  • THE GNAWING WASTE: Nans dels turons i algun drow que habita les profunditats de les glaceres.
  • THE NEW SELENITE EMPIRE: Humans adoradors de la "fe veritable". Es tracta d'una societat d'estil de "l'imperi romà" molt avançada. Hi ha escoles de màgia (wizards).
  • THE NOMAD KHANATES: Haflings de les estepes. Adoren a Sehamine Moonbow, dehesa de la lluna.
  • THE FERROMAINE LEAGUE: Ciutat-estat portuària a l'est del Coradian Sea dominada pels Alts efls.
  • EMPHIDOR, ANALIKA, MOLASARIA: Humans, semiorcs i orcs. Aquests darrers convertits a la "fe veritable" malgrat algunes tribus d'orcs encara adoren antics dèus orcs. A la zona abunden hi ha vampirs i homes llop.
  • SELENTIUM i ASMULIAN LORDS: Humans devots de la "fe veritable".
  • THE TA'ASHIM LANDS: Humans de "cultura musulmana" adoradors de la religió Ta'ashim.
  • PRINCIPALITIES OF THE CRUSADE: Humans. Terra en disputa entre els selenites i els ta'ashim. Hi abunden els croats.
  • HAROGARN: Humans ta'ashim i nans dels turons (odien els humans).
  • THE MUNGODA RAIN-FOREST: Humans, Elfs del bosc, Dragonborn (Green), Drows i Lizardfolk.

dimecres, 14 de març del 2018

Màgia, un tema de poder per Venture City

Els teus poders tenen un origen sobrenatural, ja sigui per què ets una criatura màgica o per què has après els camins de la fetilleria.

Màgia bàsica: Els teus poders es manifesten en forma de conjurs i/o tenen una aura mística que es projecta de forma més o menys vehement, però que deixen un rastre d’energia preternatural residual que altres éssers màgics poden detectar. Tu mateix també ets capaç de detectar aquestes energies, de tal manera que la teva sensibilitat a la màgia et permet percebre si a la teva zona existeix o s’hi ha esdevingut recentment algun efecte màgic.

Millores
Dominar detectar màgia: La teva percepció màgica és notablement aguda o ets especialment sensible a la seva presència. Guanyes +2 a les tirades de Percepció per detectar la presència de màgia en una zona.
Destresa manual aguda: La pràctica de les “kates” per llençar conjurs t’ha exercitat la destresa manual i la coordinació mà-ull de tal manera que guanyes un +2 a Robar quan impliqui l’ús de les mans.
Tots els trucs del grimori: Més enllà dels teus poders màgics que domines a la perfecció, coneixes molts altres trucs i conjurs. Per invocar-los, has de crear un avantatge usant Lore contra una oposició Bona (+2). Si tens èxit, aconsegueixes un aspecte que reflexa el teu nou estat, com ara Tentacles ominosos de Thot. Només pots crear un aspecte d’aquest tipus alhora y desapareix al final de l’intercanvi quan deixes de concentrar-t’hi o si et rendeixes o et derroten. L’acte de concentració t’ocupa l’acció i et cal una tirada de Voluntat per no perdre-la si et fan mal (oposició igual al mal rebut) o d’alguna manera et destorben (oposició a discreció del DJ depenent del tipus de distracció).

Sinergies de poder comunes
Convocar criatura: ets capaç de convocar a un o diversos familiars, assistents màgics que ajuden als mags en llurs quefers màgics. Sovint són petits animals, dimonis o fins i tot criatures fantàstiques (pàgina 37).
Dany: Disposes d’una arma o objecte màgic que fa mal quan toca el teu oponent (pàgina 41).
Conjur màgic: Pràcticament qualsevol poder es pot convertir en una capacitat que tens gràcies a un conjur que has creat o d’un objecte màgic del que disposes. Podries alterar la realitat amb Il·lusió (pàgina 48), Volar amb una estora màgica (pàgina 69) o fer una Curació amb una imposició de mans (pàgina 39).

Desavantatges
• Els teus poders només funcionen si els invoques a través d’Intricats jocs de mans i sons.
• Has aconseguit poders màgics a canvi d’un Pacte amb un ésser sobrenatural que no es cansarà de recordar-t’ho i venir-lo cobrar reiteradament.
• Accedir a les arts arcanes també ha obert la porta a que siguis més Vulnerable a la màgia.

Efectes de mal colateral
Invocació de dimoni: Pots convocar a un dimoni dins la teva zona. El dimoni té Físic, Lluita/Disparar (a la teva elecció), Atletisme i Provocar a +4, disposa de 4 punts d'estrés (sense espai per conseqüencies), així com els aspectes de Criatura de l'Inframón i Aspecte demoníac. El dimoni és un PNJ que atacarà als objectius propers de forma aleatòria (incloent els teus aliats) creant la major destrucció possible, malgrat a tu no t'atacarà. Retorna a l'infern al final de l'escena.

dijous, 8 de març del 2018

Retocant el Dust Adventures

Dust Adventures és un joc amb una clara vocació pulp, que es desenvolupa en una 2a Guerra Mundial alternativa, on els Nazis descobreixen tecnologia alienígena i a partir d'aquí, embolica que fa fort.

El joc ha estat publicat per Modiphiüs Entertainment i, si no comptem amb els alts valors de producció que la companyia ens té acostumats, la veritat és que aquesta edició és més aviat paupèrrima: regles omeses (supression rule on ets?), referència a habilitats que no existeixen, poders mal explicats, il·lustracions que són fotos de miniatures...un despropòsit de joc al qual li manquen moltes hores de playtest i revisió que, malgrat tot, té una ambientació molt atractiva, que fa qui hi vulguis jugar. I ho hem fet!

Després d'un parell o tres de partides no ens ha acabat d'agradar com funcionava, i veien que no ens transmetia el to pulp que ens n'esperàvem, hi hem fet algunes modificacions, que explico a continuació.

Èxits [Target symbol, Success, Degree of success]

En comptes de considerar els 5 o 6 en els d6 de la pila de daus com a èxits, ampliem el rang d'èxits als valors de 4, 5 o 6. D'aquesta manera aconseguim superar moltes més tirades, alhora que de retruc també s'assoleixen graus d'èxits més amplis. Només amb aquets canvi, ja hem vist que tot pren un to més heroic més d'acord amb la nostra concepció de l'ambientació.

Punts d'Acció [Action points]

En el joc original, els punts d'acció permeten, entre d'altres, afegir daus addicionals a la pila de daus (fins i tot una vegada es coneix el resultat de la prova). Tanmateix, volíem donar més força a aquests punts que, amb tot, haurien de servir per fer que els personatges destaquessin per sobre de la resta. Així doncs, ara fem que els Punts d'Acció gastats en una tirada hi atorguen èxits automàtics.

Foc de cobertura

Un joc bèl·lic sense una regla de foc de cobertura és un pecat! (potser era això la Supression rule citada en el manual, però mai explicada?).

Per aconseguir foc de cobertura es fa una tirada d'atac estàndard, però gastant 2 punts de munició (Ammo). Si l'atac té èxit toca un enemic de forma normal. Al seu torn, l'enemic o grup d'enemics ha de superar una tirada de Presència (PR) + Força de Voluntat (Willpower) amb una dificultat d'1 + el grau d'èxit obtingut en la tirada d'atac per tal d'evitar quedar-se astorat i perdre la seva acció.

El líder del grup d'enemics pot tirar per tot el grup (si ho voleu complicar, podeu fer-li superar una prova d'Interaction (Command) per afectar a tot el grup).

Ferides i recuperació

El mal no letal (NL) que sobrepassi la capacitat del personatge transforma en mal letal (L) altres punts de mal no letal (NL) que tingués el personatge, agreujant d'aquesta manera les ferides del personatge.

Exemple: En mig del combat un personatge amb capacitat 4 té 2 NL i 1 L. Rep llavors 3 punts de mal. La seva armadura (Armor 2) converteix 2 d'aquests punts automàticament en NL, però és incapaç d'absorbir cap punt de mal. Llavors el personatge té 4 NL i 2L. Com que la seva capacitat és de 4, els dos punts de NL que sobrepassen la capacitat converteix 2 punts de NL en L. El personatge està en problemes ja que es queda amb 4L.

A part, hem decidit no aplicar els penalitzadors per ferides: els personatges entraven un una "espiral mortal" que, al nostre entendre, era molt poc adient per a l'ambientació.

----ooo----

Així doncs, hem creat aquestes regles casolanes per intentar que el Dust Adventures prengui un to més heroic i pulp d'acord amb el que creiem nosaltres que s'esdevé en l'ambientació. Espero els vostres dubtes i comentaris.




diumenge, 28 de gener del 2018

Quatre decades

Porto molts anys jugant a rol, durant aquest temps he jugat i dirigit una pila de jocs diferents, amb mòduls oficials, aventures amateurs, partides de creació pròpia i improvisacions diverses. Com que m’agrada marcar-me projectes estúpids, he pensat que m’agradaria, abans d’acabar a la meva cinquena dècada de vida, haver utilitzat els deu millors productes rolers de les quatre primeres dècades de la història del rol... 
Quines són aquests millors? Per fer llista he fet servir les dues pàgines de referència del món roler, rpg.net i rpggeek.com, un criteri tan dolent com un altre, però que em serveix com a base per aquest projecte inútil. Quan apareix un producte que té més d’una versió he fet servir la primera apareix amb una puntuació més alta (per tant D&D o Cthulhu no apareix a la primera dècada, sinó a la segona i la quarta)

Heus aquí la llista, amb negreta els productes que no he fet servir mai:

1974-1983

1- HarnWorld 1983
2- AD&D 1 1977
3- I6: Ravenloft 1983
4- Runequest 1978
5- Traveller 1977
6- B2: The Keep on the Borderlands 1980
7- World of Greyhawk (2nd Edition) 1983
8- Griffin Island 1981
9- S1: Tomb of Horrors 1978
10- G1-2-3: Against the Giants 1981

1984-1993

1- King Arthur Pendragon 1990
2- D&D Rules Cyclopedia 1991
3- The Enemy Within Campaign Volume 1: Shadows Over Bögenhafen 1987
4- Power behind the throne 1988
5- The Enemy Within Campaign Volume 2: Death on the Reik 1987
6- Horror on the Orient Express 1991
7- Ars Magica 1998
8- Dark Sun 1991
9- Warhammer 1986
10- B10: Night's Dark Terror 1986

1994-2003

1- Delta Green: Countdown 1999
2- Delta Green 1996
3- Nobilis 2002
4- Masks of Nyarlathotep 1996
5- Unknown Armies 1998
6- Planetscape 1994
7- Feng Shui 1999
8- Over the Edge 1997
9- Talislanta 2001
10- Beyond the Mountains of Madness 1999

2004-2014

1- The Great Pendragon Campaign 2006
2- Spirit of the Century 2006
3- D&D 5 2014
4- Fiasco 2009
5- Call of Cthulhu 6th 2004
6- Mouse Guard 2008
7- Star Wars: Edge of the Empire 2013
8- Mutants & Masterminds 2005
9- Trail of Cthulhu 2008
10- Apocalypse World 2010


En total són 18 productes, em queden quatre anys pels 50, i per tant 4 o 5 productes per any. Quins seran els d’aquest any?

Com a bonus track hi afegeixo el millor del 2015, 16 i 17, inici de la cinquena dècada...

Bonus track 

2015 Shadow of the Demon Lord 
2016 Maze of the Blue Medusa
2017 RuneQuest Quickstart Rules and Adventure