...
Sura per l'aire
la ferum de detritus,
perfum de vida.
El superheroi que interpreto en aquesta campanya és Moleskin, un geòleg mutat, una mena d'home talp que viu sempre en contacte amb la terra.
dijous, 23 de desembre del 2010
dimarts, 14 de desembre del 2010
Time of Vengeance u
...
Bones pensades,
mossegades de puça
que mouen el món.
De vegades la inspiració surt de les coses més petites, en aquest cas d'un superpoder en forma d'eixam de puces mutants.
Bones pensades,
mossegades de puça
que mouen el món.
De vegades la inspiració surt de les coses més petites, en aquest cas d'un superpoder en forma d'eixam de puces mutants.
diumenge, 12 de desembre del 2010
Sundered Skies u
...
Caiguda lliure
Resplendor aombrant
Nou horitzó
Després d'abandonar la campanya de Salomon Kane n'ataquem una altra de Savage Worlds.
Caiguda lliure
Resplendor aombrant
Nou horitzó
Després d'abandonar la campanya de Salomon Kane n'ataquem una altra de Savage Worlds.
dijous, 9 de desembre del 2010
Sistema Solar - Impressions de joc
Acabem d'acabar una petita campanya (6 sessions de joc) del Sistema Solar ambientada en la Colònia Ceres, una colònia minera en un asteroide. Els nostres jugadors formaven una unitat de policia amb la missió d'endur-se un detingut d'assassinat a la Terra.
L'únic que s'havia llegit el manual era el director de joc, tot i que un parell de jugadors havien fullejat La sombra del ayer, joc d'on prové el Sistema Solar.
Jugadors: Menécrates (cap de la unitat, policia veterà), mobuttu (androide experimental, únic), bardic (computadores/mecànica), Eudald (tirador d'elit).
Dirigeix: nyarla59.
Sobre el sistema:
El rang d'habilitats més el rang de tirades donen una escala molt acotada el que evita grans resultats deixant-ho a una escala “humana” on fins i tot el més dèbil pot vèncer al més fort (tot i que amb molt poques possibilitats).
El cicle de despesa de piles i renovació lligat amb els secrets ens agrada i té enormes possibilitats, alhora que és molt flexible i adaptable a diferents dinàmiques de grup.
El sistema de guanyar experiència a través de claus que tria el jugador ens encanta i permet combinar jugadors “conservadors” que volen fer créixer el seu personatge sempre en la mateixa direcció i jugadors “tastaolletes” que volen donar girs nous al seu personatge. A més premia el jugador per fer allò que li agrada fer d'una manera molt senzilla, gaudi assegurat!
A en mobuttu els conflictes estesos li han sembla massa durs, sobretot contra pnjs molt motivats que disposen de piles altes. En aquest sentit tots hem tingut un problema, els jugadors de rol estem massa acostumats a dur els personatges al límit i molts cops en els conflictes estesos cal abandonar, al cap i a la fi perdre un conflicte no té cap conseqüència mecànica, només dramàtica.
Vaig optar per utilitzar tot l'equipament com a efectes (preparacions prèvies que es poden utilitzar com a daus de bonificació), en aquest sentit els jugadors van tenir algun problema inicial per entendre-ho, però després ha funcionat perfectament.
Sobre l'ambientació:
En aquest nostre primer contacte amb el Sistema Solar vam optar per crear una ambientació senzilla amb poca substància (pocs secrets, habilitats i claus) i improvisar-los a mesura que jugàvem. El resultat ha estat una implementació senzilla del sistema, tot i que totalment funcional.
En resum:
Un joc que encaixa en la nostra forma de jugar, i que de ben segur repetirem, tot i que optarem per preparar més la substància de l'ambientació per explotar millor totes les possibilitats del sistema.
L'únic que s'havia llegit el manual era el director de joc, tot i que un parell de jugadors havien fullejat La sombra del ayer, joc d'on prové el Sistema Solar.
Jugadors: Menécrates (cap de la unitat, policia veterà), mobuttu (androide experimental, únic), bardic (computadores/mecànica), Eudald (tirador d'elit).
Dirigeix: nyarla59.
Sobre el sistema:
El rang d'habilitats més el rang de tirades donen una escala molt acotada el que evita grans resultats deixant-ho a una escala “humana” on fins i tot el més dèbil pot vèncer al més fort (tot i que amb molt poques possibilitats).
El cicle de despesa de piles i renovació lligat amb els secrets ens agrada i té enormes possibilitats, alhora que és molt flexible i adaptable a diferents dinàmiques de grup.
El sistema de guanyar experiència a través de claus que tria el jugador ens encanta i permet combinar jugadors “conservadors” que volen fer créixer el seu personatge sempre en la mateixa direcció i jugadors “tastaolletes” que volen donar girs nous al seu personatge. A més premia el jugador per fer allò que li agrada fer d'una manera molt senzilla, gaudi assegurat!
A en mobuttu els conflictes estesos li han sembla massa durs, sobretot contra pnjs molt motivats que disposen de piles altes. En aquest sentit tots hem tingut un problema, els jugadors de rol estem massa acostumats a dur els personatges al límit i molts cops en els conflictes estesos cal abandonar, al cap i a la fi perdre un conflicte no té cap conseqüència mecànica, només dramàtica.
Vaig optar per utilitzar tot l'equipament com a efectes (preparacions prèvies que es poden utilitzar com a daus de bonificació), en aquest sentit els jugadors van tenir algun problema inicial per entendre-ho, però després ha funcionat perfectament.
Sobre l'ambientació:
En aquest nostre primer contacte amb el Sistema Solar vam optar per crear una ambientació senzilla amb poca substància (pocs secrets, habilitats i claus) i improvisar-los a mesura que jugàvem. El resultat ha estat una implementació senzilla del sistema, tot i que totalment funcional.
En resum:
Un joc que encaixa en la nostra forma de jugar, i que de ben segur repetirem, tot i que optarem per preparar més la substància de l'ambientació per explotar millor totes les possibilitats del sistema.
dimarts, 7 de desembre del 2010
Colònia Ceres sis
...
Dolç o amarg?
el gust de la derrota,
retorn a casa
Finalitzem la campanya amb el que podríem anomenar un "TPK narratiu"
Dolç o amarg?
el gust de la derrota,
retorn a casa
Finalitzem la campanya amb el que podríem anomenar un "TPK narratiu"
diumenge, 5 de desembre del 2010
The Ice
...
Marca rogenca
subjugació d'amor
fuetejada.
Malament acaba allò que malament comença i en una sessió de Fiasco es veu ben clar.
Marca rogenca
subjugació d'amor
fuetejada.
Malament acaba allò que malament comença i en una sessió de Fiasco es veu ben clar.
divendres, 26 de novembre del 2010
Fiasco...(III)
(Ve d'aquí - 1a part; i d'aquí - 2a part)
Les conclusions
Després de la partida vàrem fer alguns comentaris respecte el joc.
Aspectes positius:
Les conclusions
Després de la partida vàrem fer alguns comentaris respecte el joc.
Aspectes positius:
- El joc no té director de joc, i realment no el vam trobar pas a faltar. Les responsabilitats narratives estan molt ben assignades en cada moment: emmarcament/resolució.
- És un filler excel·lent. Amb la quantitat d'escenaris disponibles que hi ha al manual a descarregables des de la pàgina oficial del joc, no cal gens de preparació prèvia, i les sessions de joc són de ben bé 2 - 3 hores.
- El sistema per triar les relacions i els altres elements d'impuls narratiu està molt ben aconseguit.
- Hi ha molt bon suport del joc, amb un nou escenari gratuït mensua.
- Vaig trobar a faltar un objectiu o fil argumental pel personatges. Més enllà dels impulsos narratius no hi ha res que "dirigeixi" la història, i de vegades sembla que aquesta divagui o derivi; sempre subjecte a la improvisació dels jugadors.
- La manca d'objectiu del personatge també porta que tota "l'estratègia" que hi ha rere l'obtenció dels daus negres i blancs perdi sentit. Li manca un punt de competitivitat entre jugadors acabar d'explotar aquesta faceta del joc.
- Res a part de la pròpia voluntat de la jugadors obliga a agafar un dau per resoldre una escena. En la partida es va donar una situació en què a cap dels jugadors li interessava agafar el darrer dau negre que hi havia sobre la taula, amb la qual cosa l'escena no es podia resoldre i tancar. Al final, la pròpia història i voluntat/dèria del jugador va fer que es superés la visió tàctica del joc per afavorir la resolució de la història.
- Pel què havia llegit m'imaginava que la història s'aniria degradant a poc a poc, forçant als personatges a enfrontar-se progressivament a una escalada de malaurades situacions. Tanmateix això no passa, excepte al final, on en la fase de resolució el joc està dissenyat per què normalment s'acabi malament. La sacsejada, també és un d'aquests punts, però segons com es pot evitar amb relativa facilitat, especialment si el jugador es dedica a resoldre en comptes de emmarcar.
Fiasco...(II)
(Ve d'aquí)
En el flasback...En Mike mira de convèncer al supervisor de la seva innocència, però amb el nerviosisme i la por de ser descobert, no revisa el rellotge, que encara conserva unes taques de sang d'en Iuri que el delaten. El seu càstig és romandre reclòs a l'estació antàrtica sense poder veure la seva família. El rellotge d'immersió queda tancat en una caixa d'eines...
Mentrestant, el Manuel, foll de ràbia i volent recuperar a la Marta es baralla amb en Matt. El Manuel surt molt mal ferit, però la Marta se n'adona que de l'amor que sent per ell.
Al final del segon acte els daus queden així:
Resolució
Ara bé quan els daus acumulats durant la partida prenen importància. Es llencen i es resten els daus blancs dels negres. El resultat es compara amb una taula del manual del joc. Quant més alta sigui la diferència, millor acaba el personatge la història. Tanmateix, els resultats realment han de ser molt desequilibrats per tenir un bon final, amb la qual cosa, el disseny del joc porta que la majoria de finals siguin dolents, sinó desastrosos.
Matt: 6 negre (Conseqüències físiques dures)
Manuel: 5 blanc (Conseqüències mentals amargues)
Mike: 7 negre (Conseqüències físiques prou bo)
I expliquem com acaba la història...
La Marta descobreix que realment els hentais sí eren d'en Manuel i finalment l'abandona per tornar amb en Matt, que aprofita qualsevol moment per refregar-li la seva relació amb la Marta.
Però no tot són flors i violes per en Matt: la Marta resultar ser una sàdica, que li agrada vestir-se de cuir i foatejar els seus amants. En Matt rep seqüeles físiques severes de les pràctiques amatòries de la Marta.
En Mike finalment s'en surt prou bé de tot plegat.
(Continua aquí)
La Sacsejada
Ara bé el moment on s'introdueix en la història un nou impuls narratiu, però aquesta vegada, és quelcom que va malament. Per triar-lo es segueix el mateix sistema que en la primera fase. A l'imatge de l'apunt anterior, en vermell, es poden veure els elements introduïts.
Segon acte
En el segon acte, qui resolt es queda el dau. La idea és aconseguir el màxim nombre de daus d'un mateix color. La cosa s'explicarà a la fase de Resolució.
Continuem amb la història, però aplicant els elements narratius de la sacsejada...
L'expedició arriba a la ciutat perduda de l'Antàrtida. El misteri no resulta ser tal: en John Sventh l'intentava amagar doncs es tractava d'una antiga mina d'or amb vetes pures. Malgrat la Marta es nega a obrir una boca per entrar a la mina, els demés troben una escletxa per on baixar-hi. l'Escena conclou amb en en John caient al fons de la mina, en voler arribar a un túnel lateral de la mina on hi ha una veta d'or: la cobdícia porta a la mort.
Mentrestant, el Manuel, foll de ràbia i volent recuperar a la Marta es baralla amb en Matt. El Manuel surt molt mal ferit, però la Marta se n'adona que de l'amor que sent per ell.
Al final del segon acte els daus queden així:
Matt: DD
Manuel: DDDDD
Mike: DDDDD
Resolució
Ara bé quan els daus acumulats durant la partida prenen importància. Es llencen i es resten els daus blancs dels negres. El resultat es compara amb una taula del manual del joc. Quant més alta sigui la diferència, millor acaba el personatge la història. Tanmateix, els resultats realment han de ser molt desequilibrats per tenir un bon final, amb la qual cosa, el disseny del joc porta que la majoria de finals siguin dolents, sinó desastrosos.
Matt: 6 negre (Conseqüències físiques dures)
Manuel: 5 blanc (Conseqüències mentals amargues)
Mike: 7 negre (Conseqüències físiques prou bo)
I expliquem com acaba la història...
La Marta descobreix que realment els hentais sí eren d'en Manuel i finalment l'abandona per tornar amb en Matt, que aprofita qualsevol moment per refregar-li la seva relació amb la Marta.
Però no tot són flors i violes per en Matt: la Marta resultar ser una sàdica, que li agrada vestir-se de cuir i foatejar els seus amants. En Matt rep seqüeles físiques severes de les pràctiques amatòries de la Marta.
En Mike finalment s'en surt prou bé de tot plegat.
(Continua aquí)
Fiasco...(I)
...O com provar un story-game sense morir en l'intent.
Aquesta setmana hem provat el Fiasco. Es tracta d'un story-game de cap a peus, de la mà de Bully Pulpit Games. Abans de res, aclarir que jo no m'he llegit el joc o sigui que els comentaris d'ara en endavant són producte del què recordo de la partida i de les notes que vaig prendre durant aquesta i al final de la mateixa, respecte els comentaris de final de partida amb la resta de jugadors.
En aquesta ocasió érem 3 jugadors per provar el joc; el mínim establert per les indicacions del joc, que en recomana ser entre 3 i 5. L'escenari triat va ser "El Gel" (una base científica a l'Antàrtida), inclòs en el manual bàsic. I la durada de la partida va ser de 2 hores i mitja, comptant l'explicació del joc, cosa que s'adiu amb els càlculs que fa el joc.
El joc es divideix en fases en 5 fases: Establiment de les relacions, Primer acte, La Sacsejada, Segon Acte i Conclusió. Tots es van resoldre amb prou fluïdesa. Potser el primer acte, poc acostumats com estàvem al concepte del joc ens vam encallar una mica més, però la resta va anar prou bé, i en algun moment es varen crear escenes molt interessants.
Establiment de les relacions
Fiasco proposa uns "escenaris" on es descriuen possibles relacions, localitzacions, objectes i necessitats que han de servir com a elements d'impuls narratiu per començar a teixir les històries al voltant d'aquests.
Per triar aquests elements, com que érem 3 jugadors es llencen 12 daus de 6, que els jugadors van triant consecutivament per escollir en diferents taules numerades, primer les relacions entre els jugadors i després els detalls d'aquestes relacions i almenys un dels elements narratius: Localitzacions, Objectes i Necessitats.
Lo interessant d'aquest pas és que els daus escollits ja no es poden utilitzar de nou, de tal manera que les múltiples opcions disponibles de les taules de l'escenari, poc a poc es van reduint. Això fa que:
1) Hi hagi un cert element d'estratègia per intentar eliminar les opcions que menys t'agraden com a jugador.
2) Accelera notablement aquesta fase, que d'alta manera es podria allargar molt donada la quantitat d'opcions disponibles i per tant, de la seva combinatòria.
Les relacions i els elements narratius triats varen quedar segons com es resumeix en aquesta imatge:
(continua aquí)
Aquesta setmana hem provat el Fiasco. Es tracta d'un story-game de cap a peus, de la mà de Bully Pulpit Games. Abans de res, aclarir que jo no m'he llegit el joc o sigui que els comentaris d'ara en endavant són producte del què recordo de la partida i de les notes que vaig prendre durant aquesta i al final de la mateixa, respecte els comentaris de final de partida amb la resta de jugadors.
En aquesta ocasió érem 3 jugadors per provar el joc; el mínim establert per les indicacions del joc, que en recomana ser entre 3 i 5. L'escenari triat va ser "El Gel" (una base científica a l'Antàrtida), inclòs en el manual bàsic. I la durada de la partida va ser de 2 hores i mitja, comptant l'explicació del joc, cosa que s'adiu amb els càlculs que fa el joc.
El joc es divideix en fases en 5 fases: Establiment de les relacions, Primer acte, La Sacsejada, Segon Acte i Conclusió. Tots es van resoldre amb prou fluïdesa. Potser el primer acte, poc acostumats com estàvem al concepte del joc ens vam encallar una mica més, però la resta va anar prou bé, i en algun moment es varen crear escenes molt interessants.
Establiment de les relacions
Fiasco proposa uns "escenaris" on es descriuen possibles relacions, localitzacions, objectes i necessitats que han de servir com a elements d'impuls narratiu per començar a teixir les històries al voltant d'aquests.
Per triar aquests elements, com que érem 3 jugadors es llencen 12 daus de 6, que els jugadors van triant consecutivament per escollir en diferents taules numerades, primer les relacions entre els jugadors i després els detalls d'aquestes relacions i almenys un dels elements narratius: Localitzacions, Objectes i Necessitats.
Lo interessant d'aquest pas és que els daus escollits ja no es poden utilitzar de nou, de tal manera que les múltiples opcions disponibles de les taules de l'escenari, poc a poc es van reduint. Això fa que:
1) Hi hagi un cert element d'estratègia per intentar eliminar les opcions que menys t'agraden com a jugador.
2) Accelera notablement aquesta fase, que d'alta manera es podria allargar molt donada la quantitat d'opcions disponibles i per tant, de la seva combinatòria.
Les relacions i els elements narratius triats varen quedar segons com es resumeix en aquesta imatge:
Resum d'impulsos narratius |
Primer acte
En el primer acte cada jugador té dos torns on por escollir emmarcar la història, com si fos el director de joc, o bé resoldre-la; és a dir, descriure com s'acaba l'escena. Si es tria un dau negre qui resolt l'escena ho fa de forma negativa pel jugador protagonista d'aquella escena, i al contrari si tria un dau blanc. En aquest primer acte, qui resolt l'escena també atribueix el dau seleccionat a un jugador.
I comencem a explicar una història...
En Manuel i en Mike viatgen en avioneta i troben una antiga ciutat en ruïnes en mig d'unes muntanyes de l'Antàrtida (Clucada d'ulllet a Les Muntanyes del la Follia). Tanmateix, es resolt que no poden extreure proves donat que un científic anomenat John Sventh els està fent la vida impossible, i no només els ha amagat el material de l'expedició sinó que fa un informe negatiu vers el supervisor Michel Vicente.
En Mike i en Manuel tornen a la base per veure al supervisor i convèncer-lo de la seva troballa tot intentant desprestigiar en John. Es conclou que es muntarà una nova expedició.
En Matt i en Manuel volen seduir a la Marta, una italiana que treballa al magatzem d'explosius de la base. El vent bufa fort i s'endú el magatzem amb en Matt a dins. Una explosió. La Marta als braços d'en Manuel, espantada.
En Mike i en Manuel descobreixen el material de la missió amagat amagat a l'armari d'en John. Tanmateix, el supervisor Vicente els fa viatjar tots junts cap a la ciutat desconeguda de les muntanyes.
Un flashback: En Mike i en Matt investiguen les geleres submarines en companyia d'en Iuri, l'expert en submarinisme i el tècnic que guarda la llanxa motora. En les profunditats, envoltats de llops marins, en Matt es posa nerviós i per accident mata en Iuri amb el trepant. Abans que s'enfonsi aconsegueix recuperar el seu rellotge d'immersió per simular un error de descompressió. Amb les presses i la tensió també mata el tècnic de la llanxa. En Mike i en Matt esdevenen els dos únics supervivents d'un desgraciat accident en el gel.
En Matt sobreviu a l'explosió de la barraca. Per venjança, introdueix uns còmics hentai a l'armari d'en Manuel i fa que la Marta els trobi. La Marta rebutja en Manuel pels seus gustos sexuals.
En acabar el Primer acte els daus blancs (D) i negres (D) queden repartits de la següent manera.
Matt: D
Manuel: DD
Mike: DDD
dijous, 25 de novembre del 2010
La millor pantalla del món
En les últimes Jornades Kritikas vaig veure com en Brownieman treia del seu sarró una magnífica pantalla de Director de Joc, que podia adaptar-se a qualsevol joc que ell volgués. No me'n vaig poder estar de preguntar-li d'on havia sortit. Ell, amb el posat d'orgull d'aquell que se sap coneixedor d'un secret genial amb ganes de compartir, em va dir: "Customizable GM Screen" dels de Pinnacle Entertaiment, aquells que fan el Savage Worlds!
Tot just arribar a casa, vaig fer una recerca sobre aquella meravellosa eina rolera que em permetria assolir cotes de perfecció "masteril"insospitades i inabastables per mi fins aquell moment. Buscant per Internet, comparant preus, vaig trobar que a Games Lore la tenien al millor preu.
Comanda feta, només restava esperar...i esperar...i esperar...i trucar a correus per què no arribava...dues setmanes més tard (ggghmfff..$&%&//%$$....els de correus) per fi ha arribat a casa.
I aquí en teniu una ressenya fotogràfica per què en pogueu apreciar els detalls.
La pantalla és de vinil negre i té un aspecte resistent. Les mides són de 30x23,5 cm
Es desplega en 3 seccions apaïsades, de tal manera que permet mirar per sobre la pantalla sense que que els jugadors vegin els papers "supersecrets" del DJ.
El gran què d'aquesta pantalla és que és de tipus "cangur" i permet inserir-hi qualsevol taula o altra informació que vulguem (tant per davant com per darrera), podent-la adaptar a qualsevol joc (nota: el full de propaganda de Savage Worlds que veieu a les fotografies es pot retirar per posar-hi qualsevol altra cosa)
Potser els dos pitjors inconvenients és la mida del "cangur", que segueix l'estàndard americà (8.5x11"), en comptes de l'A4; i que un mateix s'ha de preparar les taules pel joc (tanmateix, això no passa amb el Savage Worlds, doncs Pinnacle Ent. ja l'ha feta pels seus jugadors).
PD: Jo ja m'estic preparant la meva pantalla de Rifts! :D
Tot just arribar a casa, vaig fer una recerca sobre aquella meravellosa eina rolera que em permetria assolir cotes de perfecció "masteril"insospitades i inabastables per mi fins aquell moment. Buscant per Internet, comparant preus, vaig trobar que a Games Lore la tenien al millor preu.
Comanda feta, només restava esperar...i esperar...i esperar...i trucar a correus per què no arribava...dues setmanes més tard (ggghmfff..$&%&//%$$....els de correus) per fi ha arribat a casa.
I aquí en teniu una ressenya fotogràfica per què en pogueu apreciar els detalls.
Pantalla plegada |
La pantalla és de vinil negre i té un aspecte resistent. Les mides són de 30x23,5 cm
Pantalla desplegada vista frontal |
Pantalla desplegada vista dorsal |
Detall intern de la junta (interior) i el "cangur" |
Detall de la junta (exterior) |
PD: Jo ja m'estic preparant la meva pantalla de Rifts! :D
dimarts, 23 de novembre del 2010
Solomon Kane u
...
Suculent àpat
ulls, llengua, llavis...
petits cucs blancs.
No hi ha res com la sensació de la pala picant contra la terra mentre s'està desenterrant un cadàver.
Suculent àpat
ulls, llengua, llavis...
petits cucs blancs.
No hi ha res com la sensació de la pala picant contra la terra mentre s'està desenterrant un cadàver.
diumenge, 21 de novembre del 2010
Colònia Ceres cinc
...
Rebló de mort
marea de dolor
kalashnikov.
El cap de la policia sobreviu a un atemptat gràcies a un membre de la unitat infiltrat entre els terroristes.
Rebló de mort
marea de dolor
kalashnikov.
El cap de la policia sobreviu a un atemptat gràcies a un membre de la unitat infiltrat entre els terroristes.
dijous, 18 de novembre del 2010
The Dresden Files - la nostra opinió
Aquest és el primer apunt conjunt que escrivim. La nostra intenció és explicar cada joc que juguem i, en certa manera, dir si ens ha agradat prou com per tonar-hi a jugar en un futur.
Fa poc hem acabat una petita campanya (6 sessions de joc sense comptar la de creació de la ciutat) de Dresden Files ambientada en una Roma sobrenatural on els antics déus romans preparaven el seu retorn mentre els supremacistes humans intentaven mantenir la fauna local sobrenatural a ratlla. Era la nostra primera trobada seriosa amb el sistema Fate i només el director de joc s'havia llegit el manual.
Jugadors: nyarla59 (follet), mobuttu (campiona divina), bardic (humà), eudald (homellop)
Dirigeix: MenecratesSOBRE EL SISTEMA:
El rang d’habilitats més el rang de tirades amplien molt l’escala de resultats i això ens fa coincidir en que el sistema planteja en excés un estil de joc èpic, heroic o pulp. Cosa que ens torna a fer coincidir en què les mecàniques que planteja no acaben d’encaixar amb l’ambientació proposada.
Les possibilitats de creació col·laborativa ens agraden, són potents. I el sistema de creació de la ciutat ens introdueix directament a l’ambientació. També és un sistema molt flexible en la creació de personatges i l’ús d’habilitats i poders.
En Mobuttu i en Menécrates són dels que creuen que potser hi ha massa aspectes: hi ha aspectes per tot, el PJ, els PNJ, les escenes, etc. en tenen, i a més se'n poden afegir de nous. Tot i que és un sistema molt interessant i flexible, al final el joc es fa massa depenent d'ells.
Al voltant de la mecànica dels Aspectes hi ha una novetat que a dos de nosaltres (Menécrates i Bardic) ens va costar una mica, tot i que en Mobuttu i en Nyarla no van tenir-hi problemes. És el que en diem el canvi de paradigma: fins ara als jocs més clàssics ens trobem que quan hi ha un aspecte que afecta a l’escena, aquest afecta a tots i cadascun dels personatges que hi són (p.e. foscor). Amb el sistema d’Aspectes i l’economia de Punts de Destí (PD) cada jugador (i el DJ també) ha de decidir si aquell Aspecte té importància narrativa per l’acció que vol dur a terme i invertir-hi un Punt de Destí. Per tant, els aspectes no són "poders del personatge" o situacions fixes, sinó que són eines dramàtiques a disposició del jugador; el qual pot utilitzar-les o explotar-les segons cregui necessari per a la narració; però amb un cost: els PD. Això implica que cada vegada que el jugador vol posar el seu PJ en el punt de mira dramàtic de la partida, l'exposa també a una repercussió negativa (compeling) per tal de recuperar el PD que li ha donat aquell moment de glòria.
SOBRE L'AMBIENTACIÓ:
En general hem de dir que no ens ha agradat, excepte a en Mobuttu. Sembla una ambientació molt potent, que promet coses interessants però, com ja dèiem abans, no encaixa amb el sistema. El Fate necessita un bon treball de remodelació per poder ser un joc d’investigació com pretén el Dresden Files.
A més vam fer l’error de descartar la Màgia durant la creació de personatges i això pot haver estat un error que va reforçar la deriva "místico-heroica" que va prendre la nostra aventura.
EN RESUM:
Dresden File és un joc relativament senzill i amb moltes possibilitats. Tanmateix. requereix un cert domini del joc per part del DJ i dels jugadors a la hora de treballar el tema dels Aspectes. El sistema necessitaria canvis per adaptar-se a la ambientació que proposa, la qual no ens va acabar de convèncer.
Qui sap si en un futur podrem provar el sistema en una ambientació més èpica... ara de moment ens sembla que li toca anar al congelador una temporadeta....
dimecres, 17 de novembre del 2010
Colònia Ceres quatre
...
Una marea
d'esperança i anhels,
revolució!
La nostra unitat de policia va haver d'enfrontar-se aquest cop amb una gentalla de miners en ebullició atiats pels caps de la resistència Ohm.
Una marea
d'esperança i anhels,
revolució!
La nostra unitat de policia va haver d'enfrontar-se aquest cop amb una gentalla de miners en ebullició atiats pels caps de la resistència Ohm.
dimarts, 9 de novembre del 2010
Colònia Ceres tres
...
Serps d'aigua
movent-se per la xarxa,
ciberatac!
La nostra unitat de policia es va infiltrar dins l'ordinador d'un membre de la Resistència Ohm per intentar esbrinar on s'amaga el seu cap.
Serps d'aigua
movent-se per la xarxa,
ciberatac!
La nostra unitat de policia es va infiltrar dins l'ordinador d'un membre de la Resistència Ohm per intentar esbrinar on s'amaga el seu cap.
dilluns, 8 de novembre del 2010
Haikus
Hola! Sóc en calapopa, alias nyarla59, alias Mateu, nou blogaire en aquests verals.
Des de mitjans d'agost he recuperat la meva tradició de escriure un haiku a partir dels esdeveniments succeïts a cada partida. No sóc un gran poeta, ni en tinc una gran experiència, així que probablement hi trobareu gotes genialitat en un oceà de mediocritat.
En el blog http://haiuku.blogspot.com/, podreu llegir els escrits fins al moment, a partir d'ara, però, els escriuré aquí, a Red Rats. Espero que gaudiu tant llegint-los com jo composant-los.
Des de mitjans d'agost he recuperat la meva tradició de escriure un haiku a partir dels esdeveniments succeïts a cada partida. No sóc un gran poeta, ni en tinc una gran experiència, així que probablement hi trobareu gotes genialitat en un oceà de mediocritat.
En el blog http://haiuku.blogspot.com/, podreu llegir els escrits fins al moment, a partir d'ara, però, els escriuré aquí, a Red Rats. Espero que gaudiu tant llegint-los com jo composant-los.
diumenge, 7 de novembre del 2010
aquest blog ja no és meu...
...sinó que és de tot el nostre grup!!!
A veure si així l'animem més, que si no fos per les aportacions de'n Quim això estaria més mort...
Keep playing!
dimecres, 8 de setembre del 2010
tot joc es mereixeria...
Tot joc es mereix un manual com l'Adventure Burner.
Ara a seguir llegint-me'l i a punt per jugar aviat!
- L'AB és un manual escrit al cap de 5 anys de joc, reflexió i discussió sobre el Burning Wheel.
- Està escrit pel propi autor del joc i els principals contribuidors a les seves millores i reflexions. Més enllà de l'equip més proper de Luke Crane s'hi han afegit veus experimentades del fòrum oficial.
- El llibre inclou 3 aventures que han sigut sotmeses a un playtest peculiar i molt interessant, buscant conèixer com funcionen certs aspectes de les aventures.
- El llibre inclou (la part més sucosa) una relectura raonada de les regles després de cinc anys de jugar-les. Això no té preu. Que un autor egòlatra com Luke Crane tingui la capacitat de dir que una regla ja no serveix, està mal redactada o no s'entén és IMPAGABLE.
- El llibre està escrit d'una manera que pot ajudar molt als principiants en aquest joc i dóna molt bons consells als que ja el coneixen.
- El llibre és modular: no s'ha de llegir d'una tirada (però costa molt no fer-ho).
- El llibre té més de 25 jugadors pregenrats, amb totes les mecàniques calculades. Només hi falten Creences i Instints.
- Luke i el seu equip han dissenyat una eina que es diu GRAB A CAMPAIGN que és genial per començar a jugar sense gaires preparatius. Prepararé la meva per quan tornem a remprendre aquest gran joc....
Ara a seguir llegint-me'l i a punt per jugar aviat!
divendres, 3 de setembre del 2010
DC Adventures
Portada DCA |
Es tracta d'el primer i principal volum d'una sèrie de quatre on s'explica el sistema de joc i es presenta l'Univers DC (els altres tres són un recull de personatges DC i un manual detallat del món de DC, tots encara per sortir).
En el mateix manual, Green Ronin aclareix que es tracta de la 3a edició del famós Mutants and Masterminds (encara per sortir) però ambientat en l'Univers DC. Més tard, la companyia preveu publicar la 3a edició desvinculada del món de DC, cosa que es nota en aquesta edició per la manca d'exemples específics de DC i en les típiques plantilles de PJ pre-generats fets d'exemples genèrics.
La forma física del llibre (280 pàgines) és en tapa dura, amb un dibuix d'Alex Ross amb els principals personatges de DC, i l'interior a color fent servir una gama de vermell, blanc i blau (molt USA). Les il·lustracions interiors són totes dels fons de DC d'autors molt reconeguts; per tant la seva qualitat va de bona a extraordinària. Quelcom curiós és el fet que la mida del manual s'acosta més a la d'un còmic que no pas a la d'un típic manual de rol, cosa que el fa atractiu i manejable.
Índex |
A continuació faig un repàs dels diferents capítols del manual, i de tant en tant em pararé per explicar les principals diferències entre aquesta edició i la 2a de M&M. Tanmateix, aclarir que no tinc el manual de 2a Edició, malgrat hi he jugat i si que tinc el de la primera. Per tant pot ser que faci alguna impressió o em deixi alguna cosa. En tot cas demano disculpes per avançat si així és.
En general, respecte la 2a edició, el joc s'ha anat traient la pàtina que el vinculava amb l'edició 3.x del D&D (malgrat encara és molt reconeixible com a un producte D20), sobretot per què ja no es parla de caselles de 5' i les característiques es tracten directament com a bonificadors, de tal manera que ja no existeixen valors de característiques "pont" entre bonificadors/penalitzadors.
Chapter 1: The Basics |
Dues millores a destacar:
1) S'intensifica l'ús de d'accions rutinàries (Take 10), per estalviar tirades innecessàries o que podrien produir un efecte no desitjat en un joc de superherois com fallar una tirada que "de normal" el PJ hauria de superar.
2) Les tirades en equip: Es calcula l'efecte global de les ajudes rebudes, de tal manera que depenent dels èxits obtinguts pels ajudants els modificador pot anar des de -2 a +5, eliminant el genèric +2 "per ajuda".
Quelcom també a incidir és el fet que el joc es basa molt en Condicions sobre el PJ. No hi ha punts de vida, per tant tot allò que pugui afectar al PJ li generarà un condició adversa: debilitat, vulnerable, atordit, fatigat, transformat, debilitat, etc, o bé una combinació d'efectes: moribunt, extenuat, paralitzat, sorprès...
En aquest capítol, en introdueix ja en el què per mi és un dels principals canvis d'aquesta edició: les Complicacions. Les Complicacions són tot allò que pot fer "complicar" (és clar) la vida del PJ. Abans aquestes complicacions (debilitats dels poders, vulnerabilitats, relacions, identitat secreta, etc.) donaven més punts per crear el PJ i sovint era difícils que s'acabessin donant. Ara, (influenciat suposo pel Fate), les complicacions no donen cap punt de poder per construir el PJ, sinó que si apareixen en el joc atorguen Punts d'Heroi.
Chapter 2: Secret Origins |
Hi ha també unes quantes plantilles de superherois amb algunes idees per modificar-los. Es interessant fer notar que, al contrari que en aquesta, en les edicions anteriors aquestes plantilles anaven acompanyades dels corresponents dibuixos. Aquest fet és comprensible si tenim en compte que es tracta d'un producte dedicat a DC i que els exemples són genèrics. Tanmateix, crec que per fer aquest apartat podrien haver agafat exemples de personatges "menors" de l'univers DC: suposo que es reserven les fitxes de personatges pels manuals 2 i 3, que els dibuixos ja els posaran quan sortir la 3a edició del M&M.
Chapter 3: Abilities |
El Capítol 3: Característiques ens detalla quines són les característiques dels PJ i per què serveixen: Força, Resistència, Agilitat, Destresa, Lluita, Intel·lecte, Percepció i Presència. Noteu que el canvi de nomenclatura que han sofert a algunes característiques i com n'han afegit de noves: Lluita i Agilitat.
Aquest capítol també explica com funcionen les defenses (Esquiva, Fortalesa, Parada, Duresa i Voluntat), és a dir, les tirades de salvació contra tot allà que pugui malmetre al PJ, i la Iniciativa.
Noteu que s'han afegit l'Esquiva i la Parada com a tirades de salvació per contrarestar els atacs a distància (Destresa) i els de cos a cos (Lluita), respectivament.
Chapter 4: Skills |
El Capítol 4: Habilitats es centra (com no) en les diferents habilitats disponibles. El rang de les habilitats es suma a la de la característica associada per determinar (juntament amb els modificadors apropiats) el valor a sumar el d20 per comparar-lo amb la dificultat assenyalada segons la'cció a efectuar.
En comparació amb la segona edició, s'ha reduït el nombre d'habilitats (de poc més de 20 habilitats s'ha passat a 16), amb el consegüent encariment del seu cost per compensar. Per altra banda, algunes accions s'han inclòs dins una sola habilitat, a la Star Wars Saga. Per exemple, equilibri, tumbarelles, i posar-se de peu està tot regit per l'habilitat d'Acrobàcies.
Una de les retallades més fortes en les habilitats s'ha aconseguit creant l'habilitat d'Expert: un calaix de sastre on hi cap qualsevol coneixement o ofici que vulguis assignar al PJ. Per la seva banda, a l'habilitat de Combat Cos a Cos (Close Combat) cal assignar-li una especialitat (un tipus concret de combat; per ex. Close Combat: Swords).
Chapter 5: Advantages |
Chapter 6: Powers |
Un dels poders que m'ha cridat l'atenció és el d'Afliction, que permet atorgar una condició negativa a un PJ. Quan s'agafa aquest poder es defineixen 3 condicions amb graus creixents de penalitzador, de tal manera que depenent del grau de fallo que s'obtingui en la tirada de salvació, la víctima adquirirà una o altra aflicció.
A part d'això, la creació de poders es basa en efectes que s'uneixen per formar un poder en concret. En aquest sentit hi ha molts exemples, i no sembla difícil aconseguir muntar el poder desitjat. Per exemple: el poder d'Aura Màgica es forma a partir dels Efectes de Mal + l'Extra de Reacció.
Chapter 7: Devices & Gear |
Chapter 8: Action & Adventure |
Hi ha també la típica secció dedicada als efectes ambientals: fred, calor, verins, etc. En aquests sentit, hi ha una taula força complerta de tipus de verins i malalties, o exemples de mals provocats per diferents tipus de radiacions o foc.
S'expandeix i detalla aquí també les diferents accions a dur a terme durant el combat: apuntar, presa, cobertures, etc.
Chapter 9: Gamematering |
Chapter 10: The DC Universe |
Chapter 11: Heroes & Villains |
Fitxa de la Wonder Woman |
Quelcom també interessant és que han inclòs en Nightwing i en robin de tal manera que es poden comparar per veure per tracta el joc personatge d'estil semblant.
Finalment hi ha unes pàgines dedicades a les estadístiques de personatges genèrics "de carrer" i animals.
Es completa el manual amb un glossari dels principals conceptes del joc, una taula de mal, la taula de mesures amb el S.I., la llicencia "Open Game", un índex i la fitxa de personatge per fotocopiar 8malgrat n'hi ha una de més complerta per baixar-se des de la pàgina web del joc.
En conclusió: un gran joc per els aficionats al M&M i/o a l'Univers DC. Per tots els demés, no tant.
diumenge, 15 d’agost del 2010
D.M.A.I.
Una de les meves debilitats en els jocs de rol és l'ambientació super-heroica. A la meva biblioteca rolera hi tinc un grapat de jocs de super-herois: DC Universe, Capes, Mutants & Masterminds, Wild Talents, Heroes Unlimited, Godlike, Icons i Hero System. Amb aquests antecedents no és gota estrany que la sortida del nou DC Adventure (M&M 3ed.) m'hagi despertat de nou la inquietud per dirigir un grup de super-herois.
Per mi, unes de les claus per l'èxit d'una bona campanya de super-herois rau en muntar un grup coherent i consistent...amb un bona raó per estar junts. A partir d'aquesta premissa, i després de rellegir per enèsima vegada Kingdom Come, se m'ha acudit una campanya on els PJ super-heroics formen part de la Divisió Metahumana d'Afers Interns (DMAI) de les Nacions Unides. Es tracta d'un grup de super-herois escollits i entrenats per l'ONU, sengles representants de cadascun dels 5 continents (7 depenent del nombre de jugadors), i que funcionen com una "policia" dels super-herois: seria la resposta a la pregunta de «Quis custodiet ipsos custodes?» (Qui vigila als vigilants?).
Quan un super-herois s'esgarria, la DMAI és l'encarregada d'investigar les seves accions, avaluar-ne el comportament, detenir-lo si és necessari, o aturar qualsevulla amenaça que pugui provocar. Amb tot, es tracta d'un equip secret ja que els altres éssers metahumans no poden conèixer llur existència, doncs la seva feina podria comprometre's.
En aquest sentit, els PJs a més a més comptarien amb els recursos de la ONU. Per representar això en el joc, i sense que pugui esdevenir un element desequilibrant on "tot ho fa l'ONU" he pensat en una mena de "comodins" que els jugadors poden "invocar" una vegada per aventura:
- "Germà Ull". L'ONU controla múltiples satèl·lits de comunicacions. Els jugadors poden demanar l'ajud del Germà Ull per localitzar a una persona.
- "l'Ira de Déu". Es tracta d'un potent canó làser orbital de gran abast. Els jugadors poden activar-lo apuntant cap a la seva poció per eliminar amenaces (més val que es busquin un bon aixopluc, tanmateix).
- "Star Labs". L'ONU té un conveni amb Star Labs per donar suport mèdic metahumà o amb tot allò relacionat amb coneixements científics.
- "Equip d'extracció". Es tracta d'un equip mòbil d'intervenció ràpida que pot ajudar retirar innocents en perill, agents caiguts o PNJ detinguts.
- "Equip de neteja". Són els "escombriaires", els que venen rere el DMAI per esborrar les proves de la seva existència. En si mateixos, podrien ser un grup metahumà, i ser jugat com un spin-off.
Alternativament, en comptes de crear PJs ad-hoc per la campanya de tal forma que siguin representatius dels continents, i tenint en compte que per DC Adventures publicaran dos manuals amb les fitxes dels superherois de DC també es podria jugar a partir de Super-herois ja coneguts. Alguns exemples podrien ser:
Àfrica: Hawkman, Silver Scarab.
Amèrica del Nord: The Guardian, Wildcat, Skyman, Uncle Sam, Liberty Belle.
Amèrica del Sud: Gangbuster, Aztek, The Whip, El Diablo, Acrata.
Antàrtida: Aquaman, Wonder Woman...
Àsia: The Black Condor, Tsunami, Katana, Lady Shiva, Maya, Rocked Red, Naiad, Black Adam, Sirocco.
Austràlia: Sun-Chained-in-ink.
Europa: Jason Blood, Gentlman Ghost, Ragman, The Shining Knight, Fury, Crimson Fox.
Per mi, unes de les claus per l'èxit d'una bona campanya de super-herois rau en muntar un grup coherent i consistent...amb un bona raó per estar junts. A partir d'aquesta premissa, i després de rellegir per enèsima vegada Kingdom Come, se m'ha acudit una campanya on els PJ super-heroics formen part de la Divisió Metahumana d'Afers Interns (DMAI) de les Nacions Unides. Es tracta d'un grup de super-herois escollits i entrenats per l'ONU, sengles representants de cadascun dels 5 continents (7 depenent del nombre de jugadors), i que funcionen com una "policia" dels super-herois: seria la resposta a la pregunta de «Quis custodiet ipsos custodes?» (Qui vigila als vigilants?).
Quan un super-herois s'esgarria, la DMAI és l'encarregada d'investigar les seves accions, avaluar-ne el comportament, detenir-lo si és necessari, o aturar qualsevulla amenaça que pugui provocar. Amb tot, es tracta d'un equip secret ja que els altres éssers metahumans no poden conèixer llur existència, doncs la seva feina podria comprometre's.
En aquest sentit, els PJs a més a més comptarien amb els recursos de la ONU. Per representar això en el joc, i sense que pugui esdevenir un element desequilibrant on "tot ho fa l'ONU" he pensat en una mena de "comodins" que els jugadors poden "invocar" una vegada per aventura:
- "Germà Ull". L'ONU controla múltiples satèl·lits de comunicacions. Els jugadors poden demanar l'ajud del Germà Ull per localitzar a una persona.
- "l'Ira de Déu". Es tracta d'un potent canó làser orbital de gran abast. Els jugadors poden activar-lo apuntant cap a la seva poció per eliminar amenaces (més val que es busquin un bon aixopluc, tanmateix).
- "Star Labs". L'ONU té un conveni amb Star Labs per donar suport mèdic metahumà o amb tot allò relacionat amb coneixements científics.
- "Equip d'extracció". Es tracta d'un equip mòbil d'intervenció ràpida que pot ajudar retirar innocents en perill, agents caiguts o PNJ detinguts.
- "Equip de neteja". Són els "escombriaires", els que venen rere el DMAI per esborrar les proves de la seva existència. En si mateixos, podrien ser un grup metahumà, i ser jugat com un spin-off.
Alternativament, en comptes de crear PJs ad-hoc per la campanya de tal forma que siguin representatius dels continents, i tenint en compte que per DC Adventures publicaran dos manuals amb les fitxes dels superherois de DC també es podria jugar a partir de Super-herois ja coneguts. Alguns exemples podrien ser:
Àfrica: Hawkman, Silver Scarab.
Amèrica del Nord: The Guardian, Wildcat, Skyman, Uncle Sam, Liberty Belle.
Amèrica del Sud: Gangbuster, Aztek, The Whip, El Diablo, Acrata.
Antàrtida: Aquaman, Wonder Woman...
Àsia: The Black Condor, Tsunami, Katana, Lady Shiva, Maya, Rocked Red, Naiad, Black Adam, Sirocco.
Austràlia: Sun-Chained-in-ink.
Europa: Jason Blood, Gentlman Ghost, Ragman, The Shining Knight, Fury, Crimson Fox.
dimecres, 4 d’agost del 2010
Creant un PJ d'Icons
Seguint amb l'apunt d'Icons, anem a seguir ara el procés de creació d'un PJ:
1. Origen
Tirem 2d6 i comparem el resultat a la taula d'Origen:
3+1= 4. A la taula d'Origen un 4 és Entrenat
El PJ és un humà amb habilitats superiors. Tots els seus poders provenen d'un dur entrenament a què s'ha sotmès o per equipament especialitzat. El PJ guanya 3 especialitats addicionals però dos poders menys (pot ser que no tingui poders).
2. Determinació de les habilitats
Per assignar el nivell de les habilitats del PJ tirem 2d6 comparant el resultat a la taula de "Determinació de Nivell". Les habilitats van des d'1 a 10. Essent el màxim humà 6 i 7+ es considera més enllà de les capacitats humanes normals.
Les habilitats són:
Traça 2
Coordinació 2
Força 4
Intel·lecte 3
Consciència 5
Força de Voluntat 4
Valors força baixos. De fet si sumem tots els valors en dóna 20 just. Si no hagués arribat a 20 hagués pogut tornar a tirar les habilitats.
Podríem ara, a més, bescanviar entre elles el valor de dues habilitat. Estic pensant en canviar coordinació per força. Però miraré abans quins poders surten.
3. Poders
Tirem 2d6 a la taula de Determinació del nombre de poders.
4+3=7 (això dóna 3 poders segons la taula susdita). Com que segons l'origen hem de descartar 2 poders, només ens en queda 1.
Determinem primer el tipus de poder tirant 2d6 a la taula de "Tipus de Poder".
1+1=2; Poders d'Alteració.
Anem ara la taula de poders d'alteració i llancem 1d6 seguit d'un altre 1d6 per què ens doni el poder aconseguit: 2 i 5 -> Aquàtic: El PJ es mou igual de bé dins com fora de l'aigua. Pot respirar normalment sota l'aigua i en el medi aquàtic pot substituir el nivell de les habilitats de Coordinació i Consciència pel nivell del poder. La velocitat natatòria depèn del nivell del poder.
Determinem doncs el nivell del poder tirant 2d6 a la taula de "Determinació de Nivell".
5+1 = 6; Aquàtic 4. Sota l'aigua el PJ té Coordinació 4, Consciència 5 i neda tant ràpid com una tonyina (50 mph).
Veien aquests poders i tenint en ment la idea d'una mena de científic, bescanvio els valors entre Intel·lecte i Consciència, quedant de la següent manera (entre parèntesi els valors sota l'aigua):
Traça 2
Coordinació 2 (4)
Força 4
Intel·lecte 5
Consciència 3 (4)
Força de Voluntat 4
4. Especialitats
Tirem 2d6 per trobar el nombre d'especialitats del PJ. Les especialitats sumen +1 a les habilitats quan aquestes s'apliquen a l'àrea d'especialitat.
2+6 = 8; 3; que sumem a les 3 de l'Origen per un total de 6 especialitats!
Les especialitats són triades directament pel jugador de la llista d'especialitats disponibles:
La resistència (els punts de vida) s'obtenen sumant la Força i la Força de Voluntat (4+4 = 8)
Rerefons: Aquí ja intervé totalment la imaginació del jugador. Veien el PJ m'imagino a una jove mecànica tripulant d'una missió d'investigació marina que ha desenvolupat un sistema de busseig que li permet respirar sota l'aigua i moure-s'hi a altes velocitats. Nom: Swordfish!
6. Determinació
El càlcul per trobar els punts de Determinació és: 6 - (nombre de poders) - (nombre d'habilitats per sobre de 6). Això és 6 - 1- 0 = 5.
Els punts de Determinació inicial és la manera que té el sistema de compensar els PJ amb pocs poders o habilitats baixes.
7. Aspectes
Hi ha dos tipus d'Aspectes: Qualitats i Desafiaments. S'ha de triar al menys una Qualitat (fins a un màxim de 5) i fins a un màxim de 5 Desafiaments.
Qualitats:
Frase feta: "Per en Jacques Cousteu, no ho permetré!"
Connecció: "Institut de les ciències del Mar"
Epítet: "El protector dels 7 mars"
Altres: "Arpó multiús"
Desafiaments:
Enemic: "Les petrolieres, els caçadors de balenes, etc."
Personal: "Home de mar"
1. OriginTotes les tirades es fan amb un o dos d6.
2. Ability Determination
3. Power Determination
4. Specialty Determination
5. Stamina, Background, and Description
6. Determination points
7. Aspects (Qualities and Challenges)
8. Game Master Approval
1. Origen
Tirem 2d6 i comparem el resultat a la taula d'Origen:
3+1= 4. A la taula d'Origen un 4 és Entrenat
El PJ és un humà amb habilitats superiors. Tots els seus poders provenen d'un dur entrenament a què s'ha sotmès o per equipament especialitzat. El PJ guanya 3 especialitats addicionals però dos poders menys (pot ser que no tingui poders).
2. Determinació de les habilitats
Per assignar el nivell de les habilitats del PJ tirem 2d6 comparant el resultat a la taula de "Determinació de Nivell". Les habilitats van des d'1 a 10. Essent el màxim humà 6 i 7+ es considera més enllà de les capacitats humanes normals.
Les habilitats són:
Traça 2
Coordinació 2
Força 4
Intel·lecte 3
Consciència 5
Força de Voluntat 4
Valors força baixos. De fet si sumem tots els valors en dóna 20 just. Si no hagués arribat a 20 hagués pogut tornar a tirar les habilitats.
Podríem ara, a més, bescanviar entre elles el valor de dues habilitat. Estic pensant en canviar coordinació per força. Però miraré abans quins poders surten.
3. Poders
Tirem 2d6 a la taula de Determinació del nombre de poders.
4+3=7 (això dóna 3 poders segons la taula susdita). Com que segons l'origen hem de descartar 2 poders, només ens en queda 1.
Determinem primer el tipus de poder tirant 2d6 a la taula de "Tipus de Poder".
1+1=2; Poders d'Alteració.
Anem ara la taula de poders d'alteració i llancem 1d6 seguit d'un altre 1d6 per què ens doni el poder aconseguit: 2 i 5 -> Aquàtic: El PJ es mou igual de bé dins com fora de l'aigua. Pot respirar normalment sota l'aigua i en el medi aquàtic pot substituir el nivell de les habilitats de Coordinació i Consciència pel nivell del poder. La velocitat natatòria depèn del nivell del poder.
Determinem doncs el nivell del poder tirant 2d6 a la taula de "Determinació de Nivell".
5+1 = 6; Aquàtic 4. Sota l'aigua el PJ té Coordinació 4, Consciència 5 i neda tant ràpid com una tonyina (50 mph).
Veien aquests poders i tenint en ment la idea d'una mena de científic, bescanvio els valors entre Intel·lecte i Consciència, quedant de la següent manera (entre parèntesi els valors sota l'aigua):
Traça 2
Coordinació 2 (4)
Força 4
Intel·lecte 5
Consciència 3 (4)
Força de Voluntat 4
4. Especialitats
Tirem 2d6 per trobar el nombre d'especialitats del PJ. Les especialitats sumen +1 a les habilitats quan aquestes s'apliquen a l'àrea d'especialitat.
2+6 = 8; 3; que sumem a les 3 de l'Origen per un total de 6 especialitats!
Les especialitats són triades directament pel jugador de la llista d'especialitats disponibles:
- Combat submarí (Expert - costa 2 especialitats millorar-la a expert però d'aquesta manera ens permet eliminar el penalitzador per combatre sota l'aigua i afegir-hi un +1 a les maniobres defensives)
- Atletisme (ens anirà bé nedar).
- Ciència (oceanografia).
- Mecànica.
- Arma (arpons)
La resistència (els punts de vida) s'obtenen sumant la Força i la Força de Voluntat (4+4 = 8)
Rerefons: Aquí ja intervé totalment la imaginació del jugador. Veien el PJ m'imagino a una jove mecànica tripulant d'una missió d'investigació marina que ha desenvolupat un sistema de busseig que li permet respirar sota l'aigua i moure-s'hi a altes velocitats. Nom: Swordfish!
6. Determinació
El càlcul per trobar els punts de Determinació és: 6 - (nombre de poders) - (nombre d'habilitats per sobre de 6). Això és 6 - 1- 0 = 5.
Els punts de Determinació inicial és la manera que té el sistema de compensar els PJ amb pocs poders o habilitats baixes.
7. Aspectes
Hi ha dos tipus d'Aspectes: Qualitats i Desafiaments. S'ha de triar al menys una Qualitat (fins a un màxim de 5) i fins a un màxim de 5 Desafiaments.
Qualitats:
Frase feta: "Per en Jacques Cousteu, no ho permetré!"
Connecció: "Institut de les ciències del Mar"
Epítet: "El protector dels 7 mars"
Altres: "Arpó multiús"
Desafiaments:
Enemic: "Les petrolieres, els caçadors de balenes, etc."
Personal: "Home de mar"
dilluns, 2 d’agost del 2010
Icons
Icons és un joc de rol de super-herois basat en Fate escrit per Steve Kenson (l'autor de l'aclamat Muntants & Masterminds, que per cert acaba de sortir en la seva versió DC Universe).
Feia molt de temps que buscava un joc de superherois que em motivés...i em sembla que l'he trobat: senzill de jugar, sense a penes complicacions per crear el personatge, però potent en la seva resolució.
Com que està basat en Fate, té les típiques característiques del sistema, però reblincant-ne el clau:
Altres coses que m'han cridat l'atenció:
Per veure com funcionava he creat un PJ. M'ha sortit això (sense trucar cap tirada i posant-hi una mica d'imanginació).
Tempus fugit
Traça 7
Coordinació 4
Força 7
Intel·lecte 4
Consciència 4
Força de Voluntat 4
Resistència 11
Determinació 1
Origen: sobrenatural (extra-dimensional)
Poders: Aflicció (envelliment) 5; Super-velocitat 4; Regeneració 5
Especialitats: Discreció; Lluita
Rerefons: Soldat vingut d'una dimensió gairebé idèntica a la nostra, on existeix un imperi romà amb tecnologia avançada i on el temps hi transcorre més ràpidament. En un accident militar provant una arma temporal va ser transportat a la nostra dimensió on pot accedir a la velocitat del temps de la seva dimensió original, de tal manera que és capaç de fer envellir aquells a qui toca o desplaçar-se i curar-se més ràpidament. Per guanyar-se la vida fa de monitor de lluita greco-romana en el gimnàs "Sparta".
Descripció: Home corpulent i fort, de pell i cabells bruns. Com a super-heroi vesteix amb el seu uniforme de soldat imperial.
Capacitats:
- «Tempus fugit, sicut nubes, quasi naves, velut umbra». (Aprofita el temps).
- «Si vis pacem, para bellum».
- Contactes: Gimnàs "Sparta".
- Professor de lluita lliure.
Desafiaments:
- Extra-dimensional.
- Impacient.
- «Timeo Danaos et dona ferentes». (Desconfiat).
Feia molt de temps que buscava un joc de superherois que em motivés...i em sembla que l'he trobat: senzill de jugar, sense a penes complicacions per crear el personatge, però potent en la seva resolució.
Com que està basat en Fate, té les típiques característiques del sistema, però reblincant-ne el clau:
- Es llencen 2d6. A un dels daus se li resta el valor de l'altre, obtenint un campana de resultats entre -5 i +5. Aquest valor se li suma el nivell de l'habilitat adient i es compara amb un dificultat per obtenir l'efecte final.
- Hi ha Aspectes en forma de Capacitats (Capacities) i Desafiamanets (Challenges). Les capacitats es poden "invocar" de forma positiva per guanyar bonificadors, modificar el resultat de les tirades o editar escenes (retcon) gastant punts de Determinació, o bé, juntament amb els desafiaments es poden fer servir de forma negativa per guanyar punts de Determinació.
Altres coses que m'han cridat l'atenció:
- La creació de personatges es fa a l'atzar (excepte els Aspectes i les Habilitats): Característiques, Origen, Poders i nombre d'habilitats es determinen totes amb tirades de 2d6. Tanmateix té una sèrie de mecanismes per compensar els personatges de forma que sortin més o menys coherents (tot i que sempre és feina del jugador per acabar d'arrodonir el personatge).
- Pel meu gust, tanmateix, es tenen poques habilitats, ja que gairebé tot funciona amb una tirada utilitzant les característiques: Traça (Prowess), per combat cos a cos; Cordinació (Coordination), per combat a distància; Força (Strength), per accions físiques i resistència; Intel·lecte (Intellect), per coneixements i resolució d'enigmes; Consciència (Awareness), per percepció; i Força de Voluntat (Will Power), per resistència mental i carisma.
- Els jugadors són els que fan (gairebé) totes les tirades. La idea és que els protagonistes són els personatges, per tant si un PNJ interactua amb un PJ, és el jugador qui fa les tirades per resistir l'oposició del PNJ. Per exemple, si el super-roí ataca al PJ, el jugador d'aquest tira per esquivar contra l'atac del PNJ (el DJ tira mai els daus pels seus PNJ).
- Hi ha un capítol dedicat a la creació d'equips de super-herois, on cada PJ contribueix amb un punt de Determinació per crear Aspectes i Desafiaments de grup i poder-los fer servir en conjunt.
- El nivell de Determinació és inversament proporcional a la quantitat de poders i de característiques per sobre de 7; de tal manera que els PJ més poderosos no són tan versàtils, mentre que els que, a priori, són més dèbils poden fer moltes més "virgaries".
Per veure com funcionava he creat un PJ. M'ha sortit això (sense trucar cap tirada i posant-hi una mica d'imanginació).
Tempus fugit
Traça 7
Coordinació 4
Força 7
Intel·lecte 4
Consciència 4
Força de Voluntat 4
Resistència 11
Determinació 1
Origen: sobrenatural (extra-dimensional)
Poders: Aflicció (envelliment) 5; Super-velocitat 4; Regeneració 5
Especialitats: Discreció; Lluita
Rerefons: Soldat vingut d'una dimensió gairebé idèntica a la nostra, on existeix un imperi romà amb tecnologia avançada i on el temps hi transcorre més ràpidament. En un accident militar provant una arma temporal va ser transportat a la nostra dimensió on pot accedir a la velocitat del temps de la seva dimensió original, de tal manera que és capaç de fer envellir aquells a qui toca o desplaçar-se i curar-se més ràpidament. Per guanyar-se la vida fa de monitor de lluita greco-romana en el gimnàs "Sparta".
Descripció: Home corpulent i fort, de pell i cabells bruns. Com a super-heroi vesteix amb el seu uniforme de soldat imperial.
Capacitats:
- «Tempus fugit, sicut nubes, quasi naves, velut umbra». (Aprofita el temps).
- «Si vis pacem, para bellum».
- Contactes: Gimnàs "Sparta".
- Professor de lluita lliure.
Desafiaments:
- Extra-dimensional.
- Impacient.
- «Timeo Danaos et dona ferentes». (Desconfiat).
divendres, 28 de maig del 2010
de reputacions a campanyes...
Fa un temps tenia una reputació entre els meus jugadors habituals: canviar de joc massa sovint. Semblava que el grup no tenia temps a adaptar-se a un joc que ja proposava una novetat, ampliació o reglament diferent.
És per això que vaig començar a prendre notes de les sessions de joc, amb dates incloses, en una llibreta taronja que sempre m'acompanya quan dirigeixo. A més la proliferació de blogs i wikis també ajudava a registrar les històries que narravem i, al mateix temps, la cronologia dels fets.
Ahir, en un moment d'oci vaig dedicar-me a rastrejar les campanyes importants que he dirigit en els darrers temps.... aquí les teniu!
És per això que vaig començar a prendre notes de les sessions de joc, amb dates incloses, en una llibreta taronja que sempre m'acompanya quan dirigeixo. A més la proliferació de blogs i wikis també ajudava a registrar les històries que narravem i, al mateix temps, la cronologia dels fets.
Ahir, en un moment d'oci vaig dedicar-me a rastrejar les campanyes importants que he dirigit en els darrers temps.... aquí les teniu!
- del juliol del 2006 a finals de setembre del 2007 vam estar jugant la Dragonlance Rifts: una revisió sui generis de la campanya clàssica d'AD&D passada a l'ambientació, sistema i sensesentit de l'Obra Mestra de Kevin Siembieda. Una de les fases més creatives del meu currículum de director de joc. La campanya va acabar després de "4 temporades" amb un final cliffhanger espectacular.
- del gener a finals d'octubre del 2008 va ser el torn de Keep Flying! Una campanya comercial de GURPS Traveller Interestellar Wars molt inspirada en la sèrie Firefly. Una primera i interessant trobada amb un clàssic d'entre clàssics. Molts canvis en la composició del grup van acabar amb la finalització precipitada de la campanya... un destí similar al de la sèrie de televisió. Coincidència?
- A l'octubre del 2008 vam entrar en l'apassionant univers del Burning Wheel, amb una campanya familiar basada en una família de farsants (els Casanno) de la ciutat pirata de Freeport. Amb escenes impagables com la baralla entre germans desde la finestra de la casa o l'escena final amb traició a totes bandes dins la família. La campanya va acabar amb una escena memorable, això passava el juny del 2009.
- A l'agost del 2009 vam iniciar la segona campanya de Burning Wheel de la nostra història: Gel Ardent, de la que ja he parlat força en aquest blog. Després d'un trimestre complicat per a tots els companys del grup la remprenem la setmana vinent amb força, energia i ganes de donar-li un final digne.
A més entre aquestes campanyes hem tingut temps de jugar altres jocs com (no voldria oblidar-me'n de cap) Dark Heresy, Heroquest, In Spectres, 3:16 Carnage amongst the stars, Aventures de Màxima Audiència, Spirit of the Century, Warhammer Fantasy RPG, La Crida de Cthulhu, Cataus, GURPS Eberron, ....
Rellegeixo el post abans de publicar-lo i m'agrada. I més quan això implica un bon grapat d'hores al voltant d'una taula amb amics que comparteixen la passió pels jocs de rol....
Que rodin els daus!
Rellegeixo el post abans de publicar-lo i m'agrada. I més quan això implica un bon grapat d'hores al voltant d'una taula amb amics que comparteixen la passió pels jocs de rol....
Que rodin els daus!
divendres, 14 de maig del 2010
dilluns, 12 d’abril del 2010
Burning Wheel, Caçadors de monstres
Una de les coses que veig que al meu grup sempre ha funcionat és el meta-joc.
Som un grup amb grans fans de l'Ars Magica. Som un grup que, amb la febre del D&D 3a edició, sempre vam voler donar cohesió al grup, ja sigui establint un passat comú o un futur conjunt.
Després hem anat descobrint jocs com Burning Wheel i el seu qüestionari de disseny de campanyes. El fantàstic entramat del sistema de metajoc del Burning Empires. I ara amb el Dresden Files RPG trobem la creació conjunta de la ciutat.
Crec, en el fons, sempre hem practicat aquest metajoc i això ha anat creant una tradició molt sòlida en el nostre grup que ens reporta hores de diversió al voltant de la taula. és per això que postejo un esborrany de campanya per a Burning Wheel. Però no un esborrany en el sentit "clàssic" de campanya sinó un esborrany de mecànica de metajoc per tirar-la endavant.
PRIMERA SESSIÓ:
Pactar setting genèric
Aquí es tracta de donar dues o tres pistes sobre el rerafons. No es tracta d'una descripció extensa i complerta. Ni es tracta de respondre el qüestionari de'n Luke. És més dir: som caçadors de monstres que ens movem d'illa en illa amb una barca. No hi ha elfs i els nans i els humans tenen una animadversió forta. O dir: les ciutats i pobles són illes flotants en l'èter. Els invents dels nans i els poders dels elfs són la màgia més potent coneguda. Els orcs són nómades repudiats per tothom.
4 Lifepaths
La forja dels personatges és un moment clau en tota campanya de BW. Aquí també ho és. Proposo crear personatges de 4 Lifepaths. Els 3 primers ha
urien de cenyir-se a les suggerències del document Burning Thaco (per donar a la campanya un to molt D&D Old School de baix nivell). L'altre Lifepath ha de ser per posar la salsa al personatge en qüestió. Es recomana fer servir aquells lifepaths que tant de gust tenen dins el Character Burner....
5 punts extra per gastar-se en Wises
Un cop acabada la creració de personatges cada jugador rebrà, de regal, 5 punts extra per gastar-se en Wises. La descoberta i creació de setting a partir de l'ús dels Wises serà clau en aquesta campanya. Es recomana invertir-ho en una combinació de Wises pràctics i exòtics/curiosos.
CADA SESSIÓ:
Abans de començar l'aventura el Director de Joc llegirà en veu alta una breu introducció. Aquest text ha de buscar simular els textos evocadors de les contraportades dels mòduls de D&D de la Vella Escola. Ha d'aportar alguna informació però molt vaga i ha de dir alguna cosa del monstre a caçar.
Un exemple:
"La Vila del Pingüí està de dol, totes les doncelles verges de la zona han estat raptades durant la darrera nit de lluna plena. Els vilatans, espantats, narrer que van sentir pocs xiscles aquella nit, però el retronar d'unes fortes pejades contra l'adoquinat dels carrers els va atemorir i no van gosar ni mirar per la finestra. Aconseguiran els personatges aclarir el misteri? Tindrà alguna cosa a veure amb l'enfonsament del vaixell fenici a poques milles del port que va ocórrer ara fa dues setmanes?"
- l'altra per construir setting, per fer aportacions.
Un exemple:
"La Vila del Pingüí està de dol, totes les doncelles verges de la zona han estat raptades durant la darrera nit de lluna plena. Els vilatans, espantats, narrer que van sentir pocs xiscles aquella nit, però el retronar d'unes fortes pejades contra l'adoquinat dels carrers els va atemorir i no van gosar ni mirar per la finestra. Aconseguiran els personatges aclarir el misteri? Tindrà alguna cosa a veure amb l'enfonsament del vaixell fenici a poques milles del port que va ocórrer ara fa dues setmanes?"
A partir d'aquí cada jugador té dret a fer dues tirades de Wises:
- una per saber coses de la zona/la gent/el monstre....- l'altra per construir setting, per fer aportacions.
Redacció de Beliefs i a jugar!
Quan es capturi/caci/mati al monstre es considera que l'aventura/mòdul ha acabat. Llavors es pot dur a terme la votació de trets. El Director de Joc farà fer als jugadors la pertinent tirada de manteniment de recursos i es decidirà entre tots quant de temps ha de passar fins al proper monstre a caçar. Aquest temps intermig es farà servir per a entrenar, practicar i treballar.
És altament recomanable que els jugadors proposin monstres al grup. Ja sigui creats per ells mateixos a partir del Monster Burner o a partir de llegendes, còmics, llibres i passar així al DJ la feina de dissenyar-lo....
dimarts, 6 d’abril del 2010
Ja el tinc!
Una de les virtuts de la nova fornada de creadors, editors i publicadors de jocs de rol és la seva capacitat per inventar fórmules per aconseguir fer sortir els seus productes a la llum i buscar l'acceptació entre els fans i el gremi.
Es parla de moltes maneres de publicar un joc de rol: a través d'un rescat, oferint-lo gratuït.... i les precomandes.
El The Dresden Files RPG ha sortit aquesta setmana de la mà de la gent de Evil Hat.
Ha sortit és un dir.... han obert el pre-order (una comanda prèvia a la sortida del manual de la impremta), amb l'alicient que si feies pre-order t'enviaven ipso facto una còpia dels pdfs dels dos manuals. Gran notícia!
Els dos manuals són impecables. Una edició molt cuidada, que simula que el joc de rol l'ha escrit un dels personatges de les novel.les i que el propi Harry Dresden posa comentaris amb post-its... i ple d'il.lustracions a tot color.
Trobareu una ressenya fantàstica al blog de'n Selenio.
Com sempre el que falta ara és temps per llegir-lo i per jugar!!!!!
dimarts, 16 de març del 2010
Burning Empire, una lectura particular
Ja fa moltes setmanes que tenia ganes de dedicar una mica de temps a aquest post.... per fi el tinc!
Tinc ganes d'explicar com ha anat la lectura que he fet del Burning Empires, el joc de rol de ciència ficció dissenyat per Luke Crane basat en l'univers creat per Chris Moeller.
No es tracta d'una ressenya, ni una crítica. Ja en corren moltes per internet on podreu conèixer tots els detalls d'aquest joc.
En castellà:
- podeu trobar una ressenya fotogràfica de la gent de la Marca del Este.
- al blog d'OK Games també hi van fer una extensa ressenya d'opinió.
En anglès:
- al wiki del joc hi ha una breu però contundent opinió d'un dels gurús del mundillo, en Ken Hite.
- i una vídeo ressenya que explica prou bé el joc, tot i que al ressenyador no li agradi... :-)
Ara la meva opinió, la meva percepció del joc:
Burning Empires és, com a mínim, una adpatació a ciència ficció del Burning Wheel. Això vol dir: tota la mecànica i disseny del Burning Wheel posat al servei d'una ambientació de ciència ficció.
Però és més. Si el BW és un joc que es centra en els personatges, els seus objectius i els conflictes que d'això se'n deriva; BE és un joc de conflictes. I quan dic conflictes vull dir CONFLICTES.
EL joc es desenvolupa al voltant d'un món que està a punt de ser envaït per una raça alienígena. Els personatges són el mirall del que passa al planeta. Si els jugadors guanyen el seu bàndol guanya en la lluita pel control del planeta.
Fins aquí, em direu, res de nou. A no? BE desenvolupa un sistema (Infection) on el Director de Joc juga a guanyar als jugadors (que a més en qualsevol moment poden traïr-se entre ells). Anem per passos:
- en el BE el DJ no decideix de forma omnipotent o al vell estil Deus Ex Machina què passa. Qui guanya i qui perd. Tot es tira. El DJ té els seus personatges que tiren contra els dels jugadors. No hi ha possibilitat de fer trampes.
- per tant el DJ té el seu torn, tira els daus i si passa o si falla serveix per explicar la història. Això dóna una veracitat absoluta al sistema de la macrohistòria, Infection. Aquest sistema esdevé un metajoc que ordena com no havia vist mai el ritme d'una campanya.
- és un joc de confrontació. Tu contra tots. Tu, siguis DJ o jugador, jugues per als teus objectius, creences, que poden canviar d'una escena a l'altra. Per tant que quedi clar a la taula: és un joc que consisteix en fotre als altres.
- en certa manera m'ha recordat el manual de la Caixa Vermella del D&D, on el Dungeon Master anava a posar trabes, a matar als PJs. Però ara no hi ha possibilat de fer trampes. No hi ha tirades ocultes rera la pantalla o pnjs que salven la situació sense explicació lògica.
- un joc que deu impactar en la taula de joc i en la manera d'entendre els jocs de rol com no ho havia fet mai cap altre.
Ara a provar-lo..... si puc!
Subscriure's a:
Missatges (Atom)