diumenge, 29 de desembre del 2013

Karameikos

Karameikos...


... sempre ha estat una expressió que m'ha acompanyat. No sabia ni d'on em venia i ara, que estic preparant un petit sandbox de fantasia medieval vaig decidir posar-hi aquest nom.
Quina va ser la meva sorpresa quan googlejant vaig trobar aquesta imatge:






Ara ja sé d'on venia!! Aquest és un mòdul poc famós, menys conegut i antic (1987), molt antic. Recordo haver-lo vist en botigues fa molts i molts anys.... de fet crec que és el primer sandbox escrit i pensat com a tal (si és que la expressió existia quan va ser escrit).

I aquest és el meu melting-pot: un barrig-barreig de tots els manuals de fantasia medieval que m’agraden, posats sobre un mapa fet a mà i disponible per a aquelles aventures que es vulguin dur a terme. En ell hi ha ciutats plenes de trames com Freeport, enormes cataus a explorar com l’Abisme de la Gola de la Serp o enclavaments que es remunten als meus orígens com a rolero com les Coves del Caos….






Es tracta d’un setting amb tots els components elementals i alguna sorpresa. Un ducat, colònia al continent de l’Imperi Lunar, decadent i enorme que hi ha mar enllà. Els colons lunars han de conviure amb els bàrbars orlanthis de les muntanyes, els nòmades del desert que hi ha més enllà de la Fortalesa de la Frontera (darrer reducte de civilització), nans, elfs i criatures de la foscor (orcs, trolls i ogres).

De moment estic pensant en jugar-hi amb Torchbearer, però no descarto revisitar-ho amb Fate o ves a saber amb què….


CIUTATS I VILES IMPORTANTS AL MEU DUCAT DE KARAMEIKOS:
Nothúniel (bosc èlfic): gran bosc que limita amb les Muntanyes dels Gegants i l'Abisme de la Gola de la Serp.
Catau Aventurer (vila remota): llogarret a mig camí entre Nothúniel i les terres dels trolls i dels orcs, darrer enclavament abans d'arribar a l'Abisme de la Gola de la Serp.
Vila Dolça (vila remota): llogarret bàsicament halfling, molt proper al Pantà del Rei Llangardaix
Freeport (enforcall concorregut): port pirata amb esperit lliure
Sephirim (enforcall concorregut): port més proper a la capital Nova Luxor.
Nova Luxor (metrópolis): capital del regne.
Torre de la Fe (bastió religiós): situada enmig de pantans és un centre de peregrinació i entrenament de clergues i paladins.
La Ciutat del Llac (enforcall concorregut): ciutat comercial a mig camí de la fortalesa nana de Karak-Azgal, domina el trànsit fluvial.
Fortalesa de la Frontera (bastió religiós): tot i que no tant religiós com la Torre de la Fe, és el darrer punt de civilització abans de les Terres No-Descobertes. Molt proper a les infames Coves del Caos.
Karak-Azgal (fortalesa nana): fortalesa nana situada sobre les restes d'una megaciutat subterrània nana, ara ocupada per les bèsties del caos.
Porta Morta (vila remota): ciutat de brivalls i buscavides que hi ha just abans de Karak-Azgal.
Terres Bàrbares (vila remota): llogarret que els bàrbars de les muntanyes fan servir com a punt d'encontre amb la civilització.
La Torre Negra (torre de mag): apartada acadèmia de mags de reputació dubtosa. Manté el monopoli de l'ensenyament organitzat de la màgia desde la caiguda de Calebais.

RELIGIÓ AL DUCAT DE KARAMEIKOS:
Karameikos és un ducat eminentment humà. I entre els humans destaquen tres orígens culturals ben diversos. Aquests orígens influeixen en la manera de pensar, de viure i sobretot d’entendre l’Univers.  Aquesta darrera part es visibilitza en els déus i deeses que adoren els diferents habitants de Karameikos.
Nans i elfs adoren els seus propis panteons.
Orcs, trolls, ogres adoren el panteó Troll, presidit per Kyger Litor.
Humans i halflings tenen diferents creences depenent dels seus orígens:
Els bàrbars de les muntanyes adorent el panteó orlanthi )amb Orlanth al capdavant).
Els habitants del desert que hi ha més enllà de la Fortalesa de la Frontera adoren el panteó solar, presidit per Yelm, el Pare Sol.
I els civilitzats provinents de l’Imperi que hi ha mar enllà adoren el panteó de la Lluna Roja.
A tot arreu els vils déus del Caos intenten escampar la putrefacció, corrupció i maldat entre la vida civilitzada...

Tot personatge jugador ha de tenir definit el seu panteó de referència. A més si es considera creient pot triar a quins déus rendeix pleitesía amb més asiduïtat. Els clergues quan arriben a nivell 2 han d'escollir quin déu dediquen la seva vida. Cada divinitat accepta clergues i iniciats d'uns aliniaments concrets. El ciutadà mig invoca, prega i fa sacrificis a la divinitat pertinent segons el tema. I si, són les divinitats de Glorantha!


El ducat de Karameikos ens espera!



dissabte, 28 de desembre del 2013

TEJEMANEJES, la meva ressenya


Segueixo amb les ressenyes, aquesta vegada amb la ressenya de Tejemanejes d'Edge.




Per què l'he comprat?
Aquesta vegada la resposta a aquesta pregunta és triple:
He comprat aquest joc en primer lloc per què amb el meu grup habitual vam formar part de l'equip de provadors (playtesters). I sempre fa il.lusió comprar un joc on surts en els crèdits. La veritat és que la experiència del playtest no va ser gaire bona. Però aquí apareix la segona raó per la que l'he comprat, em venia de gust recolzar a aquelles editorials que traiessin jocs "indies" en castellà (bàsicament parlo d'Edge amb aquest joc i el Fiasco i també de Conbarba). El que ha passat és que el mercat s'ha disparat i aquesta "línia de suport" l'he de tancar per què no dono l'abast. I per últim també em venia de gust llegir la traducció d'aquest joc per l'autor del mateix: Robin D. Laws. Aquest senyor ha escrit grans manuals (recomano Laws of Good Gamemastering) i crec que ha intentat aportar coses interessants. De tota manera el Tejemanejes ha estat força decepcionant i tanca una etapa d'admiració cap a aquest autor.
Ja veieu que el joc no m'ha convençut... però seguim explicant-lo.

Com és?
Es tracta d'un llibre de 144 pàgines en blanc i negre. La portada és tova amb un dibuix vermell sobre un fons negre que resumeix gràficament la temàtica del joc. Com a curiositat que mai havia vist abans, a les solapes del llibre hi ha una nota de l'autor dedicada a l'edició en castellà del joc. Robin D. Laws menciona a Torquemada i Franco entre altres personatges il.lustres de la història espanyola per animar-nos a jugar a Tejemanejes.
El llibre té il.lustracions vàries de nivells i estils molt diferents. Destaca que una part important del llibre són les ajudes de joc (targes de creació de personatges, més avall ho explico) dels quatre escenaris que el joc proposa.

Què hi he trobat?
A veure. La premisa que porta a Laws a escriure aquest joc és bona (igual que li passa al Gumshoe, del mateix autor): un joc de rol amb regles i sistemes per reproduir debats, enganys, discussions i seduccions. Però la realització final no acaba d'assolir el que vol. Aquest és un joc pensat per jugar de tant en tant, com a desengrassant entre campanyes llargues, o partides en jornades... allò que els yankis anomenen one-shots.

M’ha costat bastant entendre com funciona el sistema de joc. Fa tota la impressió de ser d’aquells jocs fàcils de jugar si veus com es fa, però difícil d’explicar. El joc es basa en tirades enfrontades d’un dau de 6 cares. El valor de l’habilitat que utilitzes et serveix com a punts per gastar per repetir la teva tirada si no estàs content amb el resultat. El cost de repetir la tirada depèn del resultat del teu contrincant. Segons el marge d’error i d’encert pots, a més de guanyar o perdre l’enfrontament, obtenir recàrregues de reserva de punts, penalitzacions… Ja veieu que té un punt simple i un punt complicat.

La millor part del joc és la dels escenaris. El joc es presenta amb 4 escenaris predissenyats, però el que m’ha semblat més interessant és el sistema de creació de personatges. Es fa a partir de targetes. Comences agafant una de les targetes principals, on surt el nom del teu personatge, les seves motivacions i habilitats secundàries. Després vas agafant, per torn, les targetes que defineixen el teu estil de persuasió, la teva defensa davant dels «tejemanejes» i les teves debilitats. En resum, que pots jugar diverses vegades un mateix escenari però modificant significativament el perfil dels pjs que hi participen.

Com el valoro?

Doncs no gaire bé, com ja heu pogut anar llegint. En general el joc està mig embastat. Li falta una bona rentada de cara en el redactat de les regles per fer-les més clares i, important!, un bon treball de disseny de joc i de disseny gràfic per fer-ho tot més entenedor i intuïtiu.

Una llàstima, però no us el recomanaria pas….

dijous, 12 de desembre del 2013

ETERN ESTIU la meva ressenya

 
Ja vaig comentar fa uns dies que aquest curs 2013-2014 serà un curs ple de novetats, reimpressions, traduccions i aparicions estelars en el panorama roler a Espanya.
 
Feia molt de temps que no hi havia una oferta de jocs de rol de creació pròpia i traduïts tant densa i variada. Veurem com acaba el tema, però de moment dir-vos que enguany serà, almenys per mi, un any d’inversió en un grapat de bons jocs en espanyol.
 
I ja que hi ha aquest moment tant intens reemprenc la tradició de fer ressenyes. No seran ressenyes ni fotogràfiques ni massa extenses, però si que explicaré un xic el joc, el llibre i els motius per quals me l’he comprat.
 
I quina millor manera de començar que fer-ho amb un produce el.laborat molt prop meu: l’Etern Estiu de Maqui Edicions.
 
Per què l'he comprat?
M’he comprat aquest joc per varis motius.
El primer, però que no ha resultar ser el més important, és per que compro tots les jocs que publica Maqui. Com suposo ja sabeu les dos membres de Maqui són companys de blog i fa un grapat d’anys que juguem a rol junts. Per tant em sembla oportú recolzar el seu projecte comprant tots els seus jocs. Alguns els compro amb ganes de llegir-los, altres també de jugar-los i alguns, no em reca dir-ho, per què el treuen ells.
Un altre motiu que em va dur a comprar i llegir aquest joc és l’ambientació: m’encanten els jocs de temàtica post-apocalíptica i aquest prometia ser una variant prou diferent i alhora poc extravagant com per captar la meva atenció.
Per últim el motiu més important: vam jugar una partida i em va encantar. El desplegament del joc a la taula va ser molt xulo. Per tant motiu afegit per comprar-me’l i llançar-me de cap a la seva lectura.

Com és?
 
Seguint aquesta moda dels jocs independents, l’Etern Estiu és un llibret petit, d’un tamany proper al dinA5, 180 pàgines, amb interior en blanc i negre i portada a color. La portada és molt maca, una foto/dibuix on es dibuixa clarament l’ambientació: les runes d’una església i un cotxe abandonat tots coberts de vegetació, el Mar de Fulles. L’interior té un disseny senzill, maquetació molt agradable i les imatges que ilustren tot el joc són fotografes retocades digitalment, cosa que dóna un to realista al joc molt interessant.
 

Què hi he trobat?
 
Es tracta d'un joc molt equilibrat: llibre + sistema de joc + ambientació.
El llibre és preciós, ben escrit i amb una traducció molt maca (i no sóc l'únic que ho diu). L'extensió és molt adequada, aprofundeix prou com per què tinguis tota la informació necessària per jugar bé i alhora no es fa pesat ni feixuc. No hi ha pàgines de farciment.
L'ambientació és molt interessant: un món post-apocalíptic on un enorme bosc ha envaït quasi tota la superfície terreste. Però no només es tracta d'una amenaça vegetal sinó que el bosc té un extrany efecte en els humans, els crida. Els crida cap al seu interior i els fa desaparèixer o els torna bojos. Només els que resisteixen en enclavaments organitzats poden sobreviure. Hi ha però una excepció: aquells tocats per traumes psicològics potents tenen capacitat de resistir la crida del bosc, se'ls anomena vaivers. Els vaivers són els personatges que duran els jugadors, personatges castigats perun traume que frissen superar-lo per poder-se instal.lar en una comunitat (que tampoc estan exemptes de rareses i excentricitats).
Aquesta és la premisa del joc. A partir d'aquí es poden construir aventures d'acció, terror, supervivència o històries més personals, sobrenaturals... Amb la idea que els vaivers són els que poden garantir el vincle entre comunitats es dóna peu a aventures de molts tipus i amb enfocs molt diferents.
El sistema de joc és molt senzill, la part de mecàniques de resolució és molt bàsica i amb un nivell d'interpretació molt ampli per part del director de joc. Hi ha també una part més "narrativa" de les regles alhora de parlar del trauma que empeny als personatges a vagar com a vaivers per Mar de Fulles que és molt senzilla i alhora ajuda a vincular-s'hi de manera quasi espontànea.
 

Com el valoro?
Molt bé. De tots els jocs que ha tret Maqui Edicions diria que aquest és el més rodó. Per mi és un joc que pot agradar a col.leccionistes, a gent que senzillament vol llegir bons manuals de rol, a gent que busca bones idees  (l'apartat on parla del tractament dels temes que es poden treballar amb un joc postapocalíptic és molt traslladable a qualsevol joc/sistema i és molt interessant) i a gent que vol jugar un joc de rol d'aquest tipus (ja sigui partides curtes o campanyes).
Per tant no puc fer altra cosa que recomanar-vos-el i felicitar als companys de Maqui. BONA FEINA!

dimecres, 11 de desembre del 2013

Els Nens Perduts del Solipsis



Un dels projectes que tinc en ment. Una campanya de Fate Steampunk amb un toc local i un pessic sobrenatural.
 
Text d'introducció:
Estem a finals del s XIX, en plena efervescència de la Revolució Industrial i amb l'Imperi Britànic i el regnat de la Reina Victòria com a models d'èxit polític i econòmic. També és l'era del vapor i els invents: Edison, H.G. Wells, Jules Verne, Narcís Monturiol... no hi ha res que sembli impossible per aquests homes de visió preclara i inventiva inesgotable.
En aquest context l'any 1859 després de l'èxit dels primers viatges de l'Ictineu, Narcís Monturiol rep l'encàrrec secret de la cort d'Isabel II per treballar amb un gran projecte: la nau Solipsis (el submarí terrestre). L'objectiu de la operació: fer un tunel secret a França per lluitar contra els insurgents carlistes. 3 anys més tard, després de pràctiques de perforació a la Mare de Déu del Mont, el Solipsis està a punt per seu primer viatge. Punt d'entrada: el Volcà Croscat, punt de sortida desconegut.

El viatge, però, no resulta com s'esperava. El Croscat entra en una extranya erupció d'energia verda que transforma la realitat com fins ara l'havíem conegut. De cop l'energia de la Mare Terra eclosiona i recupera part d'allò que la espècie humana li havia robat. Boscos que envaeixen els Pirineus fins a fer-los quasi intransitables, recuperació d'espais vitals per part dels animals salvatges, mars embogits que esdevenen innavegables... un fenòmen que va crear una zona salvatge, dominada per les forces de la natura, lluny de l'abast de les maquines i tecnologies de l'home. Els científics van anomenar-ho el Bloqueig. Tot i que va començar a la Garrotxa, va ser un fenòmen que va anar succeïnt a altres punts del planeta.

De cop en un món que semblava destinat a la tecnificació va aparèixer el Glamour, va tornar la màgia. Però aquesta no era una màgia sota el control dels homes sinó una energia pura, salvatge, provinent dels rius, llacs, focs i vents. El retorn del Glamour va accentuar les pors a allò extrany i va fer créixer en fanatisme de certs sectors de l'Església.

Però això no va ser tot... amb la obertura del Croscat i el retorn del Glamour també va succeïr una tornada encara més inesperada: la dels Nens Perduts. De cop, sense saber el per què, van començar a tornar a aparèixer els nens que s'havien perdut al bosc, els que havien mort ofegats en una gorga, els que havíen desparegut enmig de la nit deixant només el llit desfet, aquells que s'havien extraviat en alguna excursió... La Mare Terra havia retornat els Nens Perduts. Hi havia nens per qui no havia passat ni un dia des que havíen desaparegut, altres explicaven que feia centenars d'anys que vivien amb fades o altres criatures... l'extrany pas del temps en el món de les fades feia que, tot i que parlem de nens Perduts, poguessin ser avis, nounats o joves, indepentdentment de quan feia que havíen desaparegut.

A més aquests nens perduts no eren normals, com nosaltres. Tots ells havien pres de les fades o criatures màgiques amb qui havíen conviscut algun poder o habilitat. Depenent de si havien conviscut amb Arbrats, Foscors, Ferals, elementals, Follets, Fades, Ogres o Artesans desenvolupaven capacitat de fondre's en la foscor, força sobrehumana, creació d'il.lusions... Alguns d'ells fan vida normal, ocults entre els humans normals. En altres la diferència és tant evident que han de viure ocults, lluny de les ciutats o de forma clandestina, ja que els perjudicis que l'Església ha anat sembrant han donat els seus fruits. D'altres han assumit una actitud valenta, decidida a formar part de la societat que els ha tocat viure. Són els que han adoptat la mentalitat agosarada i imaginativa de la Revolució Industrial, combinada amb l'energia de la Mare Terra per combatre desigualtats, lluitar per fer-se un lloc o venjar-se contra els que els ataquen. Són els autoanomenats steampunks. I tu ets un d'ells.

Referències:
La Brújula Dorada, La Ciudad de los niños perdidos, La Liga de los Hombres Extraordinarios, Changelling The Lost, Lady Blackbird, GURPS Cliffhangers, Castillo Falkenstein, Biblia Steampuk, El Món Perdut i la Illa del Dr. Moreau, Saga (el còmic)
 

dimecres, 4 de desembre del 2013

EFDM: HOLOCAUSTO ZOMBIE - SESSIÓ 4



Ja vaig comentar amb anterioritat que en la primera sessió me va sorprendre molt l’actitud dels jugadors de intentar salvar els seus familiars, concretament les seves parelles. On s’ha vist un jugador de rol preocupat per la seva dona/xicota!!!

Doncs aprofitant això volia introduir-les en el joc fent que puguin prendre part en algunes decisions o fins i tot manipulant els jugadors (fent servir aquells art ancestral de la persuasió subtil que tenen) i per això vaig demanar als jugador que em preparessin les seves fitxes de personatge de forma resumida. Això em valdria per tenir una lleugera idea de cap on m’havia d’encaminar.

L’anterior sessió va esdevenir una posta en comú de la situació actual en que es troben tots els personatges i la ferma decisió de crear una “casa forta” com a la forma més efectiva de sobreviure.

En aquesta sessió, els personatges havien canviat d’opinió ja que no se’n refien de les intencions del veí. Els PJ han sentit anades i vingudes de cotxes durant la nit i un d’ells ha comprovat que el cotxe del fill gran encara té el motor calent. L’acceptació de compatir el domicili d’aquesta família a canvi de les diferent provisions i algunes armes no els sembla gaire clara...

I com van intervenir aquests PNJ? Doncs mentre els nostres PJ supervivents exploren les immediacions del petit poble en busca d’aliments, queviures i altres elements que consideren bàsics per a la supervivència, les respectives parelles prenen la iniciativa i surten a la recerca d’aliments i bolquers per al nadó rescatat... directes cap a la població veïna i disposades a convèncer al farmacèutic!

L’espolli dels Pj és molt fructífera ja que, després de visitar un restaurant en el qual es troben amb un grup familiar atrinxerat al seu interior, descobreixen una casa de colònies properes. Una vegada han tirat la porta de la cuina avall, hi troben menjar per varies setmanes, estris de cuina, mantes i decideixen que les lliteres serviran per a reforçar les defenses del poblat i les barreres interiors de la casa on es troben.

Però clar, les dones no tornen i els PJ preocupats decideixen visitar el poble veí. Amb la foscor descobreixen que els sogres d’un dels PJ es troben infectats i que poc més es pot fer per ells que tancar-los i marcar la casa com a infectada. Però no troben ni rastre de les parelles, la farmàcia ha estat assaltada i a resultat d’això, el farmacèutic ha estat assassinat amb una arma blanca mentre defensava les seves pertinences... Mentre trastegen entre les restes de medicaments el cos del farmacèutic retorna de entre els morts i ataca brutalment al jugadors. La sort està de part seva i un tall de sable al cap acaba amb la desgradable sorpresa. Esvarats, els jugadors surten al carrer només per descobrir que els zombies son per tota arreu, en grans quantitats i que, de forma lenta, es van aproximant cap a la seva posició.
 
Amb una encertada maniobra evasiva accedeixen al pati de l’escola, protegit per unes tanques que semblen, de moment, resistents. Allà son conduits per un guàrdia armat fins al pavelló municipal, on sembla que l’alcalde ha aconseguit reunir a un petit grup de supervivents que han escapat de l’atac sorpresa i, per sort, entre ells es troben les seves parelles!

Els jugadors es troben envoltats de zombies, en un lloc segur, però relativament lluny del que havia de ser la seva nova llar. Però el que realment els preocupa és la resurrecció del farmacèutic... Si ha mort a mans d’una persona, com és que ha ressuscitat? Estan tots infectats per l’estrany virus? Les expectatives de sobreviure es redueixen considerablement.

dijous, 28 de novembre del 2013

EFDM: HOLOCAUSTO ZOMBIE - SESSIÓ 3



L’inici del dia porta noticies dispars. Per una banda, el Govern sembla sobrepassat per la situació (estranyament) i la població s’ha començat a sublevar enfront el mateix govern a Madrid. A més, tres dels personatges estan força cansats així que no participaran en aquesta sessió (per primera vegada venia de dirigir unes sessions amb 5 i 6 jugadors) així que per afrontar el nou dia, només tres jugadors estaven disposats a explorar l’indret i organitzar la gent i els queviures.

Vaig plantejar aquesta sessió com una presa de contacte amb el poble en la qual, el jugadors s’haurien de fer càrrec de la nova situació i prepar-se per allò pitjor, que segurament estava per arribar. També hi volia posar una miqueta d’acció o sigui que estava tot preparat. Malauradament, una altra vegada em vaig veure superat per els jugadors i la seva interpretació de la situació i les seves reaccions.
 
En una de les pàgines finals del manual, l’autor encoratja als directors de joc a conèixer perfectament la zona on es desenvolupa l’acció i aquesta vegada jugava en camp contrari. Però això no fou, finalment una dificultat sinó que va afegir quelcom més al joc, segons el meu punt de vista, una gra més de sorra a l’ambientació i a la vivència de l’aventura.

Un dels jugadors, el resident en el poblet, descriví un a un els habitants de les diferents cases (sobre un plànol ja que la seva intenció era convocar als residents per tal d’avisar-los de la infecció, comprovar l’estat de les vivendes i tal vegada, fer-se tots forts en una d’elles). La descripció fou exhaustiva per la qual cosa va ser molt fàcil interpretar als diferents personatges.

L’exploració del poble fou entretinguda... Molta gent gran, espantada i sola a excepció de dos petits contratemps en forma de zombie en una de les vivendes més allunyades. Eren els primers infectats que mataven els personatges i aquest fet els va fer adonar-se’n que individualment, els zombies son lents i poc efectius, per la qual cosa es van veure encoratjats.

La reunió no fou tan bé ja que una de les famílies importants del poble no s’acaben de refiar dels jugadors i dubten de tot allò que es diu que està passant... Res com donar-li una dosi de realitat en forma de veí convertit en mort vivent per tal de convèncer el personal. Dit i fet, la proposta d’ocupar tan sols una vivenda per tal de ser més forts davant la Fi del Món ja es una realitat.

La sessió finalitza amb una visita al Poble més important veí, amb la missió d’aconseguir antibiòtics i productes d’alimentació i de neteja per al bebe rescatat del la veína zombie. La sorpresa dels jugadors esdevé quan el poble sembla tenir sota control la infecció, barricades a les entrades, marcatge de les vivendes amb infectats i l’alcalde possant ordre enmig del rebombori. Però sempre hi ha gent disposada a treure profit de les desgràcies alienes i un d’ells es el farmaceutic, que davant dels impagament de les receptes per part del Govern català, ha aprofitat per incrementar els preus dels seus productes d’una forma desmessurada. 

Els jugadors, sense diners i sense saber on recòrrer, acudeixen al CAP amb la finalitat de trobar algun medicament disponible. Allà no trobem cap indici d’infecció i medicaments suficients per paliar la infecció de la veïna, a part de certs rastres de sang molt sospitosos...

Finalment els jugadors tornen al seu domicili amb la sensació d’una feina ben feta i planificant quines han de ser les següents mesures a prendre i sobretot, si serà o no encertada la seva decisió de compartir un sòl sostre amb tots els habitants del poblet.

dimecres, 27 de novembre del 2013

SEGONA SESSIÓ

Per a aquesta sessió portava els mapes preparats de les zones on els jugadors volien realitzar unes tasques.

Cal recordar que els jugadors es van dispersar per tota la toponímia gironina, fet que va obligar a fer mini sessions amb cada un dels jugadors. En aquesta sessió, tenia la intenció de que els personatges realitzessin escenes encaminades a reunir-se en un punt concret i pel camí aconseguir vehicles, equipament i altres estris que consideressin indispensables per afrontar la fi del mon.

Es la primera vegada que visc en primera persona com els jugadors s’amagen, encerclen cases i corren davant la presencia del perill i crec que, sense equivocar-me, és una de les millors cartes d’aquest joc. Representar-te a tu mateix en un joc desperta un instint d’autoprotecció mai vist en el PJ.

Exemples d’escenes que es varen viure en aquesta sessió:
  • Un personatge amagat a la foscor mentre espera per robar un cotxe a una família que està sent assaltada per els zombies...
  • Els personatges amagats a un garatge (totalment en silenci a la espera de que passi l’horda zombie).
  • Varis personatges fent maniobres de conducció per tal d’evitar atropellar els zombies i, tal vegada, evitar malmetre alguna part del cotxe.
La veritat es que no em puc queixar de les decisions i de la interpretació dels jugadors, jo possiblement hauria fet el mateix. Fins i tot quan un dels PNJ no jugadors (de fet, el meu propi personatge) es presenta ferit d’un zombie al domicili d’un dels jugadors en busca d'auxili i aquest, davant la gran coneixença de tota la temàtica dels morts vivent (i la més que probable reconversió en zombie del meu personatge), en negà l’accés al domicili... Es totalment comprensible!

Aquesta segona sessió acaba amb un més que previsible assalt a la betzinera i amb l’arribada de la resta del grup al lloc de trobada, un petit poble de 10 cases, proper a Cornellà del Terri. Allà els jugadors pretenen fer-se fort i aprofitar la poc concorreguda situació del seu amagatall per tal de sobreviure. 

Però estan segurs els jugadors? La infecció no ha arribat a aquell indret? I la cura? En cas d’existir tal i com asseguren els sudkoreans, caldrà tractar d’una altra forma als infectats... o no!

dilluns, 25 de novembre del 2013

EFDM: HOLOCAUSTO ZOMBIE - SESSIÓ 1



He aquí una de les grans incògnites del rol... que faries si t’interpretessis a tu mateix davant l’apocalipsi zombie? Doncs en el nostre cas, separar-nos, pensar en les nostres famílies i parelles i com a bon ciutadà, desobeir les ordres explícites que donen els polítics...

Rec (9)Una vegada presentada la situació i enfrontats amb la primera senyal zombie, en forma de dona major que s’ha “berenat” al seu home, tots els jugadors es van posar d’acord en que les prioritats residien en:
  1. Assegurar-se que els familiars es trobaven sans i estalvis.
  2. Aconseguir armament i  material vari.
  3. Intentar descobrir un lloc a on establir-se.

La separació pareixia inevitable, el lloc habituals de les partides no semblava el lloc idoni per establir-se... momentàniament. 

Tot i els esforços per evitar aquesta separació, els jugadors tiraren de google maps per tal de trobar camins fins a Girona i altres indrets, prèvia parada per el camp de tir... sense èxit.

Finalment i després d’alguns lleugers encontres amb els zombies, en la qual la prudència es la nota predominant, finalitza la primera sessió, amb la certesa de que els familiars més propers (es a dir, novies, dones i nens) es troben resguardats de la confusió general que impera en els carrers de la ciutat!

La informació es dispersa, variada i, sobretot, confusa però després d'escoltar aterrats com la ciutat d'Andorra ha caigut sota la voràgine dels zombies arriba un missatge d’esperança... Corea del Sud té una cura i vol negociar amb ella!