Aquesta és una traducció lliure de “A Quick Primer for Discussion of Creative Agendas in Roleplaying Games” de Gregor Vuga.
Utilitzo l'anglicisme agenda en el sentit d'objectiu, ja que em sembla més acurat i entenedor.
Què és una agenda creativa?
Aquest terme probablement va ser utilitzat per primer cop en relació als jocs de rol per Ron Edwards en seva teoria Big Model. Però la qüestió no és pas fer història. Les agendes creatives proven d'explicar
per què juga la gent, quina és la seva raó per jugar, el seu impuls. Parafrasejant a Vincent Baker, l'agenda creativa és la “teoria de com juguen
els altres”
Pensa en el següent. Probablement has sentit històries d'aquesta mena i de ben segur n'has tingut, com a mínim, una experiència pròpia.
Un jugador nou s'uneix al grup i distorsiona completament la forma de procedir del grup; clarament “ho fa malament”, però en sembla totalment inconscient.
Sents un relat d'una sessió de joc d'un altre grup i et quedes completament astorat, com pot algú passar-s'ho bé d'aquesta manera?
Fas o dius quelcom a la taula que sembla obvi per tu, però tothom reacciona de forma negativa.
L'agenda creativa prova d'explicar tot això. Equivocadament, s'havia entès en el passat com a una defensa “d'una forma correcte” de jugar, però en realitat, és completament al revés. El fonament bàsic de la teoria de les agendes creatives és que la gent juga de formes molt diferents, i per raons igualment vàlides.
I més important encara, les agendes creatives descriuen exemples de joc, o sigui, coses concretes que passen a taula i que no van ni de regles, ni de jocs, ni de persones.
En altres paraules, es pot dir que les agendes creatives descriuen allò que diferents persones volen trobar jugant.
L'agenda creativa afirma i reforça el fet que jugar a rol és una activitat social, i per tant, cal que sigui satisfactòria socialment.
Què no són les agendes creatives?
Les agendes creatives no es poden atribuir a jocs específics. Un joc pot ser dissenyat amb una agenda especifica al cap, i un joc pot donar eines per recolzar un agenda específica, però no es pot dir que un joc en si mateix pertanyi a una agenda en concret. Mentre el joc X pot lligar bé amb una l'agenda B, és perfectament possible que jugar amb mateix joc amb l'agenda C, tot i que potser no és tan divertit.
De la mateixa manera, la gent no està constreta a una agenda. És incorrecte dir que una persona és “Agenda B”. Molts jugadors són, en efecte, completament capaços de canviar d'agenda. Alguns estan més o menys inclinats envers una agenda, però no la personifiquen pas.
Així doncs: Les agendes creatives només s'apliquen a la forma de jugar.
Perquè és útil la discussió de les agendes creatives a taula?
Fins ara hem establert que les agendes creatives parlen de per què la gent juga.
La comprensió d'aquestes diferències creatives us pot ajudar a resoldre afers a la taula, entendre per què un dels teus companys de joc “arruïna” les teves partides o per què sembla que ensorris la diversió dels demés, sense voler.
Adonar-se que la gent juga per molts motius diferents i cerquen trobar coses diferents del joc (intencionadament o involuntàriament) sembla un petit pas obvi que us pot dur més enllà. Una comprensió més profunda de les necessitats i desitjos dels teus companys de joc a taula pot ajudar-te a millorar l'experiència lúdica per tots.
Tanmateix, de vegades no hi ha cap solució. En certes ocasions, que un grup de persones no juguin juntes pot ser el millor que s'hi pot fer. Però les agendes creatives poden donar-vos eines per discutir aquests afers, solucionables o no.
Alerta: Conèixer les agendes creatives no és una cura universal. Els problemes en les vostres partides poden ser deguts a causes completament diferents.
Quines són les tres agendes creatives?
Fins ara m'he abstingut d'anomenar o descriure les agendes creatives específiques, per ordre alfabètic són:
- A punt per imaginar (right to dream)
- Endavant (step on up)
- La història ara (story now)
Tot i que tenen moltes similituds a simulació/simulacionisme, joc/joguisme i drama/narrativisme, són diferents (tampoc aquests parells no són realment equivalents), però no t'hi amoïnis.
Ara detallarem cadascuna de les agendes creatives.
A punt per imaginar
Presumpcions i equivocacions habituals: Com que
a punt per imaginar ha evolucionat a partir del simulacionisme i aquest de simulació, això porta a que la gent (jo inclòs) assumeixi erròniament que signifiquen el mateix. A més a més, el significat corrent de “simulació” s'ha fusionat amb l'ús del terme en la teoria dels jocs de rol portant a no pas poques confusions sobre el que signifiquen exactament aquests termes.
Què és: A punt per imaginar va de “ser-hi”, sigui on sigui aquest “hi”. A punt de imaginar va de (protegir) el dret de veure el teu imaginari (personal) acomplert.
A punt per imaginar (simulacionisme) no té res a veure amb la simulació física de cap mena. En la seva forma més bàsica va de mantenir certs aspectes de la ficció sagrats i intocables. Va de reforçar i recolzar la vostra ficció compartida. O també, l'emulació del material, gènere, etc. d'origen. Els jocs de superherois no simulen la realitat física, sinó el medi dels superherois. D'aquí “simulació”.
A punt per imaginar s'esdevé quan la gent a taula està d'acord sobre certs elements de ficció de la partida i treballa junta per promoure'ls. A
a punt per imaginar, ningú no té, idealment, el dret a qüestionar, distorsionar o desafiar d'alguna manera aquest elements de la ficció.
Exemple: En una partida a punt per imaginar on els personatges són formidables, “perdre un combat” o “morir” no és una opció, ja que es trencaria l'acord que, sí, aquests personatges són formidables. Una partida de a punt per imaginar se centra en mostrar, recolzar i enfortir una fantasia particular. No està en dubte si aquests personatges són formidables i el joc va de fer aquestes coses formidables.
Joc disfuncional: Potser el problema més comú és quan els imaginaris particulars dels jugadors no estan sincronitzats, especialment en jocs on existeix la forta figura central d'un DJ. El DJ pot imaginar una campanya, una argument èpic, un món, PNJ, etc. i posar-ho sobre la taula, amb la seva visió particular (imaginari). Si topa amb els jugadors, pot resultar en una destrucció completa de l'imaginari del DJ, o bé en un intens encarrilament, provant de posar els jugadors “altre cop al camí correcte”.
Conflictes amb les altres agendes: Els jugadors inclinats a Endavant probablement es trobaran perduts en aquesta manera de jugar per la manca d'un repte real. Poden posar-se en lluites i provocar problemes, rebent alguna arrufada de nas degut a la seva manca de respecte a la fidelitat (o correcció) del món. No estan interessats en fer allò correcte o “com se suposa que s'ha de fer” tot respectant la fantasia, sinó en superar reptes.
Els jugadors interessats en la història ara veuran desencantats la manca de significació dels conflictes de a punt per imaginar i la natura restrictiva i tancada de la narrativa. Un partida a punt per imaginar no satisfarà el desig del jugador la història ara de crear i descobrir la història a través dels conflicte, ja que està predeterminada per l'adherència a l'imaginari.
Endavant
Presumpcions i equivocacions habituals: Endavant probablement és la més fàcil d'entendre, ja que es relaciona al concepte molt bàsic de “guanyar”. No crec haver vist cap error en la comprensió del significat d'endavant, llevat potser que reivindiquis que no es pot guanyar en un joc de rol. Tot i que és veritat que la majoria de jocs no tenen condicions específiques de victòria o de final de joc, és ben clar que es pot guanyar una lluita, i una altra es pot perdre. Guanyar i perdre en un joc de rol és més un continu que un objectiu final concret.
Què és: Endavant va de superar els reptes.
És fàcil d'entendre ja que la majoria de jocs van d'això, com ara els escacs. En una partida endavant els jugadors han de tenir accés a tries tàctiques i encarar-se a reptes on aquestes tries puguin ser explorades i utilitzades.
Exemple: En una partida endavant on els personatges s'aventuren a netejar una infestació de rates gegants a les clavegueres, podran triar entre diferents opcions: quines armes endur-se, quins conjurs triar, en quin ordre conjurar-los, quin passadís agafar... Totes aquestes tries tenen significació en relació a la capacitat del jugador i el personatge de derrotar les rates i superar el repte.
Joc disfuncional: Endavant pot fracassar per diverses raons, però totes relacionades en la pèrdua de significació de les tries tàctiques. Si un atac és òbviament millor que un altre, el jugador l'utilitzarà. Si tots els reptes són superables massa fàcilment, o són massa difícils, no hi ha sensació de repte i perd sentit. Cal que hi hagi prou joc net. Un DJ que abusa del seu poder per manipular el resultat de les batalles (fent trampes amb els daus, etc.) o que derrota injustament els jugadors arruïnarà una partida d'endavant.
Conflictes amb les altres agendes: Un jugador inclinat a a punt per imaginar en una partida endavant pot “amagar el cap sota l'ala” evitant conflictes espantat pel seu personatge (i la santedat del seu imaginari), també pot rondar, simplement contemplant el món de ficció i vivint-hi amb el seu personatge i provocant l'avorriment dels altres que cerquen trobar el següent conflicte.
Un jugador interessat en la història ara la violència (assumeixo que parlem ara de la natura del conflicte és “lluitar contra monstres”) d'una partida de endavant no té sentit, no porta enlloc, no avança l'argument i no produeix ficció apassionant.
La història ara
Presumpcions i equivocacions habituals: Degut al nom (i també que s'ha anomenat “narrativisme”) aquest mode de joc sovint s'ha confós com a “narració de relats” en el sentit més tradicional. Un acusació repetida sovint contra aquest joc és que s'hi sacrifica tot en nom del relat (del DJ). Per exemple: es fan trampes amb les tirades, ja que no segueixen l'argument. Aquesta interpretació de la història ara no és acurada.
Què és: Primer cal entendre que història en aquest context és entesa com conseqüència del conflicte. Com a definició resumida la història ara va de personatges apassionats impulsats cap a situacions insostenibles, en una escalada a través de conflictes a una resolució final.
L'ara significa que ha de passar a taula, durant el joc. Quan s'arriba a la partida no hi ha d'haver en ment cap solució, resolució, trama o quelcom similar.
Exemple: En una partida de la història ara pot haver-hi un personatge amb el dilema d'ajudar el seu amic o aturar el seu nèmesi. Li apassionen els dos objectius i dubte entre ells, el conflicte serà si n'aconsegueix un, ambdós o cap i el resultat del conflicte ens explicarà quelcom significatiu.
Joc disfuncional: La història ara deixa de ser-ho si és “història abans” o “història després”. La història abans és quan la trama ha estat dissenyada i planificada per algú i no hi ha història succeint a taula. La història després és quan només es juga i els esdeveniments del joc es poden explicar més tard com un relat, però no durant el joc (per exemple, suposem un llarg i avorrit cap de setmana de càmping durant el qual un esquirol se t'ha cruspit el menjar durant la nit: serà una història divertida d'explicar als teus amics, però el procés real a través de tot el cap de setmana no ha estat pas narratiu).
Conflictes amb les altres agendes: Un jugador interessat en a punt per imaginar trobarà frustrants el dilemes de la història ara, ja que el forcen a triar una o altra sortida, sense tenir en compte les seves preferències sobre com hauria de ser el relat. Les partides la història ara defensen “jugar per descobrir el que succeirà”, no jugar a l'imaginari. Els conflictes canvien, destrueixen i refan constantment la ficció, mentre el joc a punt per imaginar vol mantenir-la “correcta”.
Un jugador endavant trobarà meres distraccions les preguntes de temàtiques sobre lleialtat o deure que els conflictes la història ara encoratja. No li interessa descobrir com es resol un conflicte, sinó tan sols prendre les decisions tàctiques òptimes. Lluitarà per ser efectiu i guanyar, per tant trobarà frustrants els conflictes “o això, o allò” de la història ara, ja que no li permet “superar el repte” sinó que ha de triar entre diversos “fracassos”. També pot passar com una piconadora per sobre els conflictes, jugant per guanyar, sense tenir en compte les implicacions o conseqüències de la resolució.
Un parell de paraules finals i clarificacions
- És important recordar que les agendes creatives es relacionen amb les partides, no amb els jocs. Es poden trobar elements de les tres agendes en la majoria (si no en tots) els jocs de rol en més o menys quantitat. Bona part dels jocs de rol inclouen oportunitats pels reptes, pels conflictes significatius i per la realització de l'imaginari.
- La immersió s'ha esmentat de vegades com a la quarta agenda. Però la immersió no és un element separat del joc, no crec que constitueixi una agenda per dues raons. Una és que a punt per somiar cobreix el manteniment d'una ficció forta i resistent, creant la base de “ser-hi”. La segona és que l'exploració de la ficció és a la base de qualsevol partida. Els jocs de rol van d'explorar un món de ficció, i les agendes no qüestionen aquest fet, sinó la forma de fer-ho.