dijous, 28 de juliol del 2011

Artefactes d'Aigonus: el grup de caçatresors (2a part)

I els tres membres restants del grup:


TANIS, EL RATIÀ
CAMINS VITALS: Nascut al camp, Comerciant, Germà, Albí

CREENCES:

LA FILOSÒFICA: Els conjurs són l'últim recurs.
LA DE GRUP: Procuraré atemperar les passions del grup // Evitaré que el nan es deixi endur per la Cobdícia.
LA DE MISSIÓ: Trobaré la Vara d'Aecer per unificar les societats ratianes // Contactaré amb els ratians de la illa.

INSTINTS:
1. Sempre segueixo la litúrgia.
2. Abans de res, paciència.

TRETS: Els bàsics dels ratians i Vegetarià, Ordenat, Oportunista, Pacient, Albí, Pèl extrallarg i Humil.

Símbol sagrat, que indica que Tanis està ordenat pel culte d'Aecer.


DANNY DOL, L'HUMÀ

CAMINS VITALS: Nascut camperol, Soldat, Pres, Acòlit de Temple

CREENCES:

LA FILOSÒFICA: Seguiré el camí de Pelor: Llibertat i Justícia.
LA DE GRUP: Tots som iguals davant de Pelor // L'orc ha de guanyar lliure albir.
LA DE MISSIÓ: Aconseguir la Roda Ardent de Pelor // Trobar el Mapa d'Aigonus.

INSTINTS:
1. No puc estar callat davant d'una injustícia.
2. Mai dono l'esquena a ningú.
3. Mai em rendeixo.

TRETS: Sempre menjo all, Bru de sol, Saludo donant la mà, Tremolors, Creient, Fe verdadera, Ull de caçador.


ARGHH, L'ORC

CAMINS VITALS: Nascut gros i negre, Els ritus, Seguidor, A cavall de bèsties

CREENCES:

LA FILOSÒFICA: LA mesura és un concepte que no existeix en l'imaginari orc.
LA DE GRUP: El ratià és el meu amo, he de ser lliure i independent // Aconseguir recursos propis.
LA DE MISSIÓ: Trobar la tomba d'Aigonus // Descobrir la tomba oculta.

INSTINTS:
1. Sempre a punt per protegir l'amo.
2. No puc evitar marcar el territori amb un riuet.
3. No puc evitar seguir una ordre.

TRETS: Els bàsics dels orcs i Temerari, Nascut per governar-los a tots, Vida és mort, Udol de condemnació.

Cimitarra i armadures de l'Arghh

Pd: tots els dibuixos (a excepció del del ratià) són extrets dels jocs de cartes de Gamemastery de Paizo. Una ajuda genial!

dimecres, 27 de juliol del 2011

Artefactes d'Aigonus: el grup de caçatresors (1a part)

El nostre grup de caçatresors està format per cinc membres: A l'inici de la campanya el líder és en Tanis, un ratià albí que domina l'art de la Fetilleria. Aquest albí està guiat per les seva ferma creença en el culte d'Aecer, deesa de les Quatre Estacions. En Tanis ha format el grup per buscar els Artefactes d'Aigonus. A ell li interessa especialment la Vara de les Estacions d'Aecer, que vol per a reunificar el poble ratià. Formant el grup i comprant equip, en Tanis va aconseguir la fidelitat d'Arghh, l'orc. Aquest orc creu que és l'esclau de Tanis, però tindrà en el grup la opció i el suport per a recuperar la llibertat. Quan formava part del clan, Arghh era un dels temibles Genets de Llops, i acualment va amb la seva montura a tot arreu. Dany Dol era un soldat normal fins que va ser pres en una batalla. Esclavitzat va tenir una revelació i ha esdevingut clergue de Pelor, i ha arribat a l'Illa dels Grius amb la voluntat de fer-se amb la Roda Ardent de Pelor per poder escampar les paraules sagrades del seu culte: Justícia i Llibertat! L'equip original de Tanis es completa amb Nevia Lluent, un elf de la ciutadella de més enllà del mar, que necessita trobar recursos (màgics o mundans) per ajudar alseu poble a vèncer una guerra que ara ja fa massa que dura. A l'arribar a la Illa es va fer evident que els hi calia un contacte, algú connectat amb els autòctons i amb accés a recursos. I així va ser com el Princep nan Vaude del Clan Pedra Brillant, conegut per ser un gran buscatresors a la Illa es va afegir a l'expedició.

Anem a conèixer els Camins Vitals, Creences, Instints i Trets dels nostres protagonistes....
(Nota explicativa: seguint els preceptes de l'Adventure Burner cada personatge té una creença de caire filosòfic, una vinculada als altres membres del grup i la tercera que té a veure amb la missió, l'aventura).

PRINCEP VAUDE, EL NAN

CAMINS VITALS:
Nascut noble, Ardent, Portadestrals i Príncep
CREENCES:

LA FILOSÒFICA: El poder i la saviesa del poble nan mantenen l'integritat a l'Illa dels Grius (supremacista nan).
LA DE GRUP: Els meus companys aventurers són uns experts insensats // Aconseguir que un mecenes els equipi amb material de qualitat.
LA DE MISSIÓ: L'èxit d'una missió d'exploració recau en l'informació prèvia que puguis obtenir de l'objectiu // Obtenir informació dels artefactes de dos fonts fidedignes o contrastades.
JURAMENT NAN:
Fidelitat a Starnia Esberlatempestes // Mai li puc dir que no si em necessita en les seves missions.

INSTINTS:
1. Mai refuso una bona cervesa.
2. Si m'alcen la veu, amenaço amb la destral.
3. Sempre sóc allà on s'inicia el combat.

TRETS: Els bàsics dels nans i Rondinaire, Humil davant els superiors i Sense por.


NIELLA LLUENT, L'ELF
CAMINS VITALS: Nascut Etarca, Assistent, Portador de Llances, Cantor d'Espases

CREENCES:

LA FILOSÒFICA: Si alguna vegada els déus van existir, avui han desaparegut.
LA DE GRUP: Els meus companys m'ajuden en la recerca, jo els ajudaré // Ajudaré al ratià en combat.
LA DE MISSIÓ: Busco aliats i recursos per la meva gent // Els tresors de la tomba.
INSTINTS:
1. Amb l'arc a punt i carregat!
2. Fortuna i glòria! M'hi llanço de cap.
3. No perdo res important.

TRETS: Els bàsics dels elfs i Claustrofòbic, Espasa de les Torres Blanques, Àgil amb l'espasa i Comportament tranquil.

Túnica i espasa amb les que va equipat en Niella Lluent

En el proper post la resta del grup.

Pd: tots els dibuixos són extrets dels jocs de cartes de Gamemastery de Paizo. Una ajuda genial!

dimarts, 26 de juliol del 2011

Rampage X

El passat dijous vam haver d'improvisar una sessió de "reompliment" (fill-in), i res millor per fer-ho que utilitzar un joc que es pot imprimir en un sol full: Rampage X.

Tal com propugna el subtítol del joc, Rampage X és un joc sobre monstres gegants, herois delirants i ciutats inevitablement destruïdes!

El joc parteix d'una premissa prou simple: Personatges de tota mena i condició es transformen un herois ocasionals per salvar una ciutat assetjada per un enorme monstre!

Que entri el guionista de sèrie B, tenim ja els efectes especials de Gotzilla a punt? Som-hi!

El primer que vam fer va ser triar la ciutat. Com que la coneixem bé, vam triar Girona! Cosa que va resultar molt encertada per la vinculació emocional que hi ha entre els jugadors i els llocs i personatges que el monstre anava destruint, arribant a esdevenir-se situacions realment catàrtiques!

En un paper mida A5 i per torns vam escriure el nom de diferents llocs de la ciutat, fins a 7. En acabat l'Eudalt hi va fer uns dibuixets del lloc per què la cosa fos més visual. Aquí varem introduir una regla casolana en el joc: varem ubicar les "postals" dels llocs que havíem fet en una posició relativa en forma d'una mena de tauler de joc, tenint en compte la seva situació real. El personatges en el seu torn només poden desplaçar-se a una localització adjacent, llevat que no gastin una avantatge adequada relacionada amb el moviment. D'aquesta manera, mentre el monstre va saltant d'un lloc a l'altre de la ciutat també hi ha una sensació de persecució i posicionament estratègic dels personatges per atacar-lo.

El tauler de joc va quedar així:

Mapa de les "postals" de Girona

Una vegada definit el tauler de joc varem fer els personatges que serien els protagonistes de l'èpica lluita contra el monstre gegant que ataca Girona. Varem fer servir 2d4 (excepte l'Eudalt que es va arriscar i va fer servir 1d8) per crear les característiques. Amb les característiques apuntades cadascú va pensar un concepte de personatge i afegir 3 aspectes (ajudes fora de combat). Aquests són els PJ que van sortir:

Kaiko Takita (Turista japonès ninja)

Violència: 5
Resistència 5
Discreció 7
Persuasió 2
Buscar 5

- Trucs de ninja apunt.
- Expert en tecnologia.
- Honorable i disciplinat.

Atles (Estudiant cyborg)


Violència:8
Resistència6
Discreció4
Persuasió 2
Buscar2

- Alumne de batxillerat científic.
- Tímid i reservat.
- Afeccionat a l'astronomia.

Higgins Pi (Lladre de guant blanc)



Violència:3
Resistència4
Discreció 6
Persuasió4
Buscar 5

- Expert en infiltració.
- Magnum.
- Taxador d'objectes de valor.



El joc et posa en escena ràpidament. Un enorme monstre Chutulinià ataca la ciutat!!

Comença l'atac al Pont de Pedra

Mentre en Kaiko i l'Atles l'ataquen, en Higgins investiga sota el Pont de Pedra per veure d'on a sortit el monstre: un culte maligne a obert un Rifts i l'ha transportat a la ciutat!

Els atacs es succeïxen, l'Atles aconsegueix fer-li molt de mal amb atacs directes (Violència 8) mentre en Kaiko, havent descobert el punt feble del monstre: el foc, va buscar a correus l'arma definitiva i en Higgins persuadeix a unes noietes de les Alsines per què li facin d'escut humà.


El monstre es comença a veure acorrelat, malgrat ja ha destruït la Devesa, el Pont de Pedra, l'Estació de Renfe i el barri de Can Gibert de Pla. En aquells moments apareixen a la Devesa les forces vives de la ciutat, els exalcaldes Nadal i Pagans, juntament amb l'alcalde actual Mas, i la infame "doble T" gironina: Terribas i Terricabres!

De sobte, per defensar-se, el monstre escup uns ous que en caure a terra s'esberlen per deixar sortir les seves cries impies escampades per tota la ciutat:

El monstre escup als seus minions

Els herois fan mans i mànigues per destruir les cries del monstre però estan molt tocats i cauen moribunds esperant que algú els ajudi (regla casolana: veient que els PJ tenien molt poca persuasió o buscar per demanar ajuda, vam fer com al parxís, al cap de 5 torns moribund sense poder fer accions, el PJ es cura automàticament).

Una cria de monstre ataca a un Atles moribund sota l'atenta mirada del seu pare

Mentrestant, les cries del monstre s'han cruspit els polítics i la "doble T" distreu a una d'elles aplicant-li un debat d'epistemologia comparada. I el monstre salta fins al pirulí de Girona per fer-lo servir de punxó contra el barri de Vilaroja i l'ICRA (que resisteix inexplicablement).

Finalment, en Kaiko acaba amb la vida del monstre amb un atac espectacular, sense que aquest hagi pogut destruir complement la ciutat, i el trio d'herois tornen a les seves vides anònimes.

El Monstre des del Pirulí observa la matança i destrucció de les seves cries


Comentaris:

- Un gran joc per passar una tarda divertida que dóna allò que promet. Vam riure molt!
- Les regles són senzilles, però sòlides: no hi ha cap característica fútil, i l'ús del aspectes i dels avantatges és crucial per poder vèncer al monstre.
- L'afegitó de les regles casolanes comentades va ser un encert per donar una mica més de profunditat al joc i agilitzar-lo.

dilluns, 25 de juliol del 2011

Els Artefactes d'Aigonus: situació inicial

Els Artefactes d'Aigonus és la campanya de Burning Wheel que estem jugant ara mateix. Es tracta d'una campanya curta que s'inspira en l'estil clàssic dels jocs de rol, d'exploració de cataus, lluita contra monstres i cerca de tresors màgics.

El marc general de la campanya (la Situació, en vocabulari Burning Wheel) és aquest:
"Aigonus va ser un guerrer heròic de fa segles, que va lluitar arreu del món contra el Caos i les races malvades (especialment els orcs). D'ell es coneix que volia completar la seva col.lecció d'objectes màgics per tenir els Quatre Artefactes Elementals. Se sap que fa un segle va estar lluitant contra la invasió orca que assolava la Illa dels Grius amb l'Espasa dels Vents d'Orlanth, el Fuet de Llàgrimes Eternes de Meagera i la Vara de les Estacions d'Aecer. Només li mancava la Roda Ardent de Pelor, que va saber que era a la Illa. Com va ser derrotat i com va morir és un misteri. Han passat molts anys i després de recerca, aventures i investigacions heu aconseguit una pista per trobar el rastre d'Aigonus. Un ratià albí, un ex-pres ungit amb la Fe a Pelor, un orc que vol deixar enrera la seva esclavitud i un elf de les llunyanes ciutadelles del Mar Gris arriben a la Illa dels Grius i troben el suport d'un príncep nan del darrer clan nan que queda a la Illa.
Sembla que esteu a punt de trobar allò que tans cercadors de tresors no havien fet abans.... esteu a punt per assumir aquesta responsabilitat?"

En els següents dies penjaré més informació dels personatges i una mica de crònica comentada de les aventures...

Decàleg per a Dungeons Ardents (2a part)


6. La dificultat ha de tenir uns crescendo, de fàcil a impossible!
El control de les dificultats de les tirades i la potència dels oponents és una bona eina per controlar l’èpica, el drama i la potència amb què el DJ repta les creences dels jugadors. Per simular la mecànica d’increment de potència dels monstres a mesura que t’endinses en el catau a l'inici del dungeon presenta dificultats d'obstacle 2. A partir de mitja aventura puja els obstales a 3. I quan estiguem arribant al final puja'ls a 4 i inclús 5. Els terrenys cada cop són més perillosos, les armes millors i els oponents més astuts. Per obstacles de grup, aquells en què els jugadors es poden ajudar uns als altres, incrementa'ls en un.
Farem també una cosa similar amb els oponents: al principi el grup de personatges sempre serà superior en obre. A mitja aventura les tornes s'aniran equilibrant, i al final el grup s'ha de veure superat en nombre.

7. No hi ha llistats de trampes i de monstres aleatoris sinó tirades fallades.
Ja hem dit abans (punt 3) que no volem escenes per omplir el temps, per fer minvar els recursos del grup. Només volem les escenes importants i claus per l’aventura! Però això vol dir que els nostres cataus ardents no tenen ni monstres errants ni trampes a dojo? NO! Fent ús de la mecànica dels twists de Mouse Guard, transformem els tests fallats en encontres aleatoris i trampes. No hi ha res més idoni per l’estil de joc del Burning Wheel que un DJ complicant la vida dels personatges a partir de les tirades fallades.


8. Usa l’atmòsfera de manera mecànica.
La descripció dels espais i les situacions t’ha de donar pistes de com fer que això influeixi en la mecànica: obstacles per anar amb llum de torxa, penalització a Velocitat pel llim que cobreix el terra de la cova, avantatge o desavantatge en el posicionament si es fa ús d’elements característics dels cataus (estalactítes, branques, làmpares penjades...). Això dóna molta importància a les descripcions que fas dels espais i alhora estimula la imaginació de tots per a dur-ho cap a la part “sistemàtica” del joc.

9. No oblidis els Cercles i les relacions. Tampoc els Recursos.
Encoratja als jugadors a fer ús dels seus Cercles per dur al joc Personatges No Jugadors. Fes que aquests aportin informació, pistes falses o habilitats necessàries per superar els reptes que el catau presenta. Les relacions han de ser personatges que donin la oportunitat al DJ de premiar als jugadors, donar profunditat a l’ambientació... i posar a prova les Creences massa enfocades en matar monstres i saquejar tresors.No oblideu que els Recursos solen ser la principal motivació dels personatges per sortir d’aventures! Les armadures es fan malbé, les armes es perden, calen més pocions, més equip i entrenament en algunes habilitats.... qui paga tot això? Els tresors trobats han de ser daus en metàl.lic que els jugadors han d’invertir en tirades exitoses per millorar els seus Recursos, però a vegades caldrà treballar per pagar les armes o armadures i això permet als personatges rics invertir el temps practicant alguna habilitat....

10. La Vella Escola pot ser moltes coses, però sobretot és color. Descripció i color.
Burning Wheel és un joc amb molta substància, amb moltes regles i mecàniques diferents. Que això no distregui de l’objectiu del joc: narrar aventures de personatges lluitant per allò en què creuen. Per això és important interpretar les rondes del Duel d’Enginys, dibuixar els mapes, donar detalls de les habitacions de les catacombes, explicar el funcionament dels mecanismes que activen/desactiven una trampa, quin soroll fan els monstres.... i sobretot descriure-ho tot: traslladar a la història les accions de combat, les tirades de posicionament, les rondes del Range & Cover... i aquesta tasca monumental no és responsabilitat exclusiva del DJ sinó una obligació compartida per tota la taula!

Així que ja ho saps, forja un personatge, agafa el teu equip i cap a les profunditats del catau.... la Glòria i la Fama t’esperen!

pd: els dibuixos dels dos posts del Decàleg són del Dungeon Delve Contest de Art Order.

divendres, 22 de juliol del 2011

Nans, nans, nans....



Els nans, una raça emblemàtica de la fantasia medieval sempre s'ha definit per uns elements físics emblemàtics. Baixets, robustos i barbes. Molta barba.

Com sempre es fan variacions imaginatives (els nans tatuats i amb crestes taronges del Warhammer) però, al meu entendre, és la televisió i el cinema qui reforça aquest imaginari o construeix nous estils.

Evidentment no escapa a ningú la importància que va tenir la trilogia del Senyor dels Anells de Peter Jackson per donar imatge a un món creat dècades abans i que ens ha servit a molts de referent bàsic per a construir, jugar i fruir de llocs, aventures i personatges fantàstics.

Aquella trilogia va rebre moltes crítiques, atacs, correccions i suggerències de millora per part de fans, entesos, lletraferits... la meva queixa sempre ha estat en Gimli. Un nan que resultava massa còmic, massa poc expressiu i amb una caracterotzació massa elemental.

Talment com si m'hagués sentit en Peter Jackson i el seu equip han fet públiques les imatges dels 13 nans que acompanyen a Bilbo (o era al revés?) en la seva aventura de El Hòbbit.

I estic encantat! Nassos grans, barbes de diferents estils, mirades ferotges, armes pesades i armadures i robatges contundents. A excepció de'n Fili i en Thorin, que els veig massa humans, la resta m'encanten. Especialment, com no podria ser d'altra manera, en Bombur en Dwalin i en Balin...

Aquí us deio les fotos!






dimarts, 19 de juliol del 2011

Les agendes creatives en els jocs de rol

Aquesta és una traducció lliure de “A Quick Primer for Discussion of Creative Agendas in Roleplaying Games” de Gregor Vuga.
Utilitzo l'anglicisme agenda en el sentit d'objectiu, ja que em sembla més acurat i entenedor.

Què és una agenda creativa?

Aquest terme probablement va ser utilitzat per primer cop en relació als jocs de rol per Ron Edwards en seva teoria Big Model. Però la qüestió no és pas fer història. Les agendes creatives proven d'explicar per què juga la gent, quina és la seva raó per jugar, el seu impuls. Parafrasejant a Vincent Baker, l'agenda creativa és la “teoria de com juguen els altres
Pensa en el següent. Probablement has sentit històries d'aquesta mena i de ben segur n'has tingut, com a mínim, una experiència pròpia.
  • Un jugador nou s'uneix al grup i distorsiona completament la forma de procedir del grup; clarament “ho fa malament”, però en sembla totalment inconscient.
  • Sents un relat d'una sessió de joc d'un altre grup i et quedes completament astorat, com pot algú passar-s'ho bé d'aquesta manera?
  • Fas o dius quelcom a la taula que sembla obvi per tu, però tothom reacciona de forma negativa.
L'agenda creativa prova d'explicar tot això. Equivocadament, s'havia entès en el passat com a una defensa “d'una forma correcte” de jugar, però en realitat, és completament al revés. El fonament bàsic de la teoria de les agendes creatives és que la gent juga de formes molt diferents, i per raons igualment vàlides.
I més important encara, les agendes creatives descriuen exemples de joc, o sigui, coses concretes que passen a taula i que no van ni de regles, ni de jocs, ni de persones.
En altres paraules, es pot dir que les agendes creatives descriuen allò que diferents persones volen trobar jugant.
L'agenda creativa afirma i reforça el fet que jugar a rol és una activitat social, i per tant, cal que sigui satisfactòria socialment.

Què no són les agendes creatives?

Les agendes creatives no es poden atribuir a jocs específics. Un joc pot ser dissenyat amb una agenda especifica al cap, i un joc pot donar eines per recolzar un agenda específica, però no es pot dir que un joc en si mateix pertanyi a una agenda en concret. Mentre el joc X pot lligar bé amb una l'agenda B, és perfectament possible que jugar amb mateix joc amb l'agenda C, tot i que potser no és tan divertit.
De la mateixa manera, la gent no està constreta a una agenda. És incorrecte dir que una persona és “Agenda B”. Molts jugadors són, en efecte, completament capaços de canviar d'agenda. Alguns estan més o menys inclinats envers una agenda, però no la personifiquen pas.
Així doncs: Les agendes creatives només s'apliquen a la forma de jugar.

Perquè és útil la discussió de les agendes creatives a taula?

Fins ara hem establert que les agendes creatives parlen de per què la gent juga.
La comprensió d'aquestes diferències creatives us pot ajudar a resoldre afers a la taula, entendre per què un dels teus companys de joc “arruïna” les teves partides o per què sembla que ensorris la diversió dels demés, sense voler.
Adonar-se que la gent juga per molts motius diferents i cerquen trobar coses diferents del joc (intencionadament o involuntàriament) sembla un petit pas obvi que us pot dur més enllà. Una comprensió més profunda de les necessitats i desitjos dels teus companys de joc a taula pot ajudar-te a millorar l'experiència lúdica per tots.
Tanmateix, de vegades no hi ha cap solució. En certes ocasions, que un grup de persones no juguin juntes pot ser el millor que s'hi pot fer. Però les agendes creatives poden donar-vos eines per discutir aquests afers, solucionables o no.
Alerta: Conèixer les agendes creatives no és una cura universal. Els problemes en les vostres partides poden ser deguts a causes completament diferents.

Quines són les tres agendes creatives?

Fins ara m'he abstingut d'anomenar o descriure les agendes creatives específiques, per ordre alfabètic són:
- A punt per imaginar (right to dream)
- Endavant (step on up)
- La història ara (story now)
Tot i que tenen moltes similituds a simulació/simulacionisme, joc/joguisme i drama/narrativisme, són diferents (tampoc aquests parells no són realment equivalents), però no t'hi amoïnis.
Ara detallarem cadascuna de les agendes creatives. 

A punt per imaginar
Presumpcions i equivocacions habituals: Com que a punt per imaginar ha evolucionat a partir del simulacionisme i aquest de simulació, això porta a que la gent (jo inclòs) assumeixi erròniament que signifiquen el mateix. A més a més, el significat corrent de “simulació” s'ha fusionat amb l'ús del terme en la teoria dels jocs de rol portant a no pas poques confusions sobre el que signifiquen exactament aquests termes.
Què és: A punt per imaginar va de “ser-hi”, sigui on sigui aquest “hi”. A punt de imaginar va de (protegir) el dret de veure el teu imaginari (personal) acomplert.
A punt per imaginar (simulacionisme) no té res a veure amb la simulació física de cap mena. En la seva forma més bàsica va de mantenir certs aspectes de la ficció sagrats i intocables. Va de reforçar i recolzar la vostra ficció compartida. O també, l'emulació del material, gènere, etc. d'origen. Els jocs de superherois no simulen la realitat física, sinó el medi dels superherois. D'aquí “simulació”.
A punt per imaginar s'esdevé quan la gent a taula està d'acord sobre certs elements de ficció de la partida i treballa junta per promoure'ls. A a punt per imaginar, ningú no té, idealment, el dret a qüestionar, distorsionar o desafiar d'alguna manera aquest elements de la ficció.
Exemple: En una partida a punt per imaginar on els personatges són formidables, “perdre un combat” o “morir” no és una opció, ja que es trencaria l'acord que, sí, aquests personatges són formidables. Una partida de a punt per imaginar se centra en mostrar, recolzar i enfortir una fantasia particular. No està en dubte si aquests personatges són formidables i el joc va de fer aquestes coses formidables.
Joc disfuncional: Potser el problema més comú és quan els imaginaris particulars dels jugadors no estan sincronitzats, especialment en jocs on existeix la forta figura central d'un DJ. El DJ pot imaginar una campanya, una argument èpic, un món, PNJ, etc. i posar-ho sobre la taula, amb la seva visió particular (imaginari). Si topa amb els jugadors, pot resultar en una destrucció completa de l'imaginari del DJ, o bé en un intens encarrilament, provant de posar els jugadors “altre cop al camí correcte”.
Conflictes amb les altres agendes: Els jugadors inclinats a Endavant probablement es trobaran perduts en aquesta manera de jugar per la manca d'un repte real. Poden posar-se en lluites i provocar problemes, rebent alguna arrufada de nas degut a la seva manca de respecte a la fidelitat (o correcció) del món. No estan interessats en fer allò correcte o “com se suposa que s'ha de fer” tot respectant la fantasia, sinó en superar reptes.
Els jugadors interessats en la història ara veuran desencantats la manca de significació dels conflictes de a punt per imaginar i la natura restrictiva i tancada de la narrativa. Un partida a punt per imaginar no satisfarà el desig del jugador la història ara de crear i descobrir la història a través dels conflicte, ja que està predeterminada per l'adherència a l'imaginari.

Endavant
Presumpcions i equivocacions habituals: Endavant probablement és la més fàcil d'entendre, ja que es relaciona al concepte molt bàsic de “guanyar”. No crec haver vist cap error en la comprensió del significat d'endavant, llevat potser que reivindiquis que no es pot guanyar en un joc de rol. Tot i que és veritat que la majoria de jocs no tenen condicions específiques de victòria o de final de joc, és ben clar que es pot guanyar una lluita, i una altra es pot perdre. Guanyar i perdre en un joc de rol és més un continu que un objectiu final concret.
Què és: Endavant va de superar els reptes.
És fàcil d'entendre ja que la majoria de jocs van d'això, com ara els escacs. En una partida endavant els jugadors han de tenir accés a tries tàctiques i encarar-se a reptes on aquestes tries puguin ser explorades i utilitzades.
Exemple: En una partida endavant on els personatges s'aventuren a netejar una infestació de rates gegants a les clavegueres, podran triar entre diferents opcions: quines armes endur-se, quins conjurs triar, en quin ordre conjurar-los, quin passadís agafar... Totes aquestes tries tenen significació en relació a la capacitat del jugador i el personatge de derrotar les rates i superar el repte.
Joc disfuncional: Endavant pot fracassar per diverses raons, però totes relacionades en la pèrdua de significació de les tries tàctiques. Si un atac és òbviament millor que un altre, el jugador l'utilitzarà. Si tots els reptes són superables massa fàcilment, o són massa difícils, no hi ha sensació de repte i perd sentit. Cal que hi hagi prou joc net. Un DJ que abusa del seu poder per manipular el resultat de les batalles (fent trampes amb els daus, etc.) o que derrota injustament els jugadors arruïnarà una partida d'endavant.
Conflictes amb les altres agendes: Un jugador inclinat a a punt per imaginar en una partida endavant pot “amagar el cap sota l'ala” evitant conflictes espantat pel seu personatge (i la santedat del seu imaginari), també pot rondar, simplement contemplant el món de ficció i vivint-hi amb el seu personatge i provocant l'avorriment dels altres que cerquen trobar el següent conflicte.
Un jugador interessat en la història ara la violència (assumeixo que parlem ara de la natura del conflicte és “lluitar contra monstres”) d'una partida de endavant no té sentit, no porta enlloc, no avança l'argument i no produeix ficció apassionant.


La història ara
Presumpcions i equivocacions habituals: Degut al nom (i també que s'ha anomenat “narrativisme”) aquest mode de joc sovint s'ha confós com a “narració de relats” en el sentit més tradicional. Un acusació repetida sovint contra aquest joc és que s'hi sacrifica tot en nom del relat (del DJ). Per exemple: es fan trampes amb les tirades, ja que no segueixen l'argument. Aquesta interpretació de la història ara no és acurada.
Què és: Primer cal entendre que història en aquest context és entesa com conseqüència del conflicte. Com a definició resumida la història ara va de personatges apassionats impulsats cap a situacions insostenibles, en una escalada a través de conflictes a una resolució final.
L'ara significa que ha de passar a taula, durant el joc. Quan s'arriba a la partida no hi ha d'haver en ment cap solució, resolució, trama o quelcom similar.
Exemple: En una partida de la història ara pot haver-hi un personatge amb el dilema d'ajudar el seu amic o aturar el seu nèmesi. Li apassionen els dos objectius i dubte entre ells, el conflicte serà si n'aconsegueix un, ambdós o cap i el resultat del conflicte ens explicarà quelcom significatiu.
Joc disfuncional: La història ara deixa de ser-ho si és “història abans” o “història després”. La història abans és quan la trama ha estat dissenyada i planificada per algú i no hi ha història succeint a taula. La història després és quan només es juga i els esdeveniments del joc es poden explicar més tard com un relat, però no durant el joc (per exemple, suposem un llarg i avorrit cap de setmana de càmping durant el qual un esquirol se t'ha cruspit el menjar durant la nit: serà una història divertida d'explicar als teus amics, però el procés real a través de tot el cap de setmana no ha estat pas narratiu).
Conflictes amb les altres agendes: Un jugador interessat en a punt per imaginar trobarà frustrants el dilemes de la història ara, ja que el forcen a triar una o altra sortida, sense tenir en compte les seves preferències sobre com hauria de ser el relat. Les partides la història ara defensen “jugar per descobrir el que succeirà”, no jugar a l'imaginari. Els conflictes canvien, destrueixen i refan constantment la ficció, mentre el joc a punt per imaginar vol mantenir-la “correcta”.
Un jugador endavant trobarà meres distraccions les preguntes de temàtiques sobre lleialtat o deure que els conflictes la història ara encoratja. No li interessa descobrir com es resol un conflicte, sinó tan sols prendre les decisions tàctiques òptimes. Lluitarà per ser efectiu i guanyar, per tant trobarà frustrants els conflictes “o això, o allò” de la història ara, ja que no li permet “superar el repte” sinó que ha de triar entre diversos “fracassos”. També pot passar com una piconadora per sobre els conflictes, jugant per guanyar, sense tenir en compte les implicacions o conseqüències de la resolució.


Un parell de paraules finals i clarificacions
  • És important recordar que les agendes creatives es relacionen amb les partides, no amb els jocs. Es poden trobar elements de les tres agendes en la majoria (si no en tots) els jocs de rol en més o menys quantitat. Bona part dels jocs de rol inclouen oportunitats pels reptes, pels conflictes significatius i per la realització de l'imaginari.
  • La immersió s'ha esmentat de vegades com a la quarta agenda. Però la immersió no és un element separat del joc, no crec que constitueixi una agenda per dues raons. Una és que a punt per somiar cobreix el manteniment d'una ficció forta i resistent, creant la base de “ser-hi”. La segona és que l'exploració de la ficció és a la base de qualsevol partida. Els jocs de rol van d'explorar un món de ficció, i les agendes no qüestionen aquest fet, sinó la forma de fer-ho.

divendres, 15 de juliol del 2011

Decàleg per a Dungeons Ardents (1a part)



El Burning Wheel és un joc que trenca certs esquemes més clàssics dels jocs de fantasia i dungeoncrawling. Es tracta d’un joc molt basat en els personatges, les seves creences i els conflictes externs i interns que se’n deriven. Ara bé, hi ha grups que potser volen jugar amb aquest joc sense renunciar a l’emoció d’explorar cataus de monstres, trobar tresors i portes ocultes i aconseguir piles de tresors i objectes màgics. I com ho podem fer per tenir les dues coses alhora sobre la taula de joc?

A continuació exposo deu punts (5 avui i 5 més endavant) per jugar aventures clàssiques amb aquest sistema de joc. Aquests deu punts estan inspirats (o alguns directament copiats) d’un document en anglès del wiki oficial del joc anomenat Burning Thaco amb alguna reflexió de les que s’incorpora a l’Adventure Burner i l’experiència de la campanya que estem jugant ara mateix.

1. Dóna el màxim informació sobre el catau a explorar.
La primera idea a oblidar és la de voler sorprendre als jugadors amb el que es trobaran a l’aventura. No es tracta de que sàpiguen cadascun dels racons secrets i trampes que els esperen, sinó una visió general d’allò que passarà i contra què i per quin motiu lluitaran. Una recomanació que fan és la de, en cas de jugar un mòdul pregenerat, llegir el text de la contraportada. Així si l’aventura va de trobar el Temple Perdut de Nosequè i lluitar contra l’esperit del Mag Boig Nosequí amb l’Espasa de Nosequantos explica-ho als jugadors. I després que escriguin una Creença, almenys, sobre el tema....

2. Comença directament amb un conflicte.
Els mòduls clàssics (la Dragonlance, quins records....) sempre tenen un inici suau, que va guanyant amb intensitat a mesura que el mòdul, l’aventura avança. Sempre es comença al poble abans de la cova a explorar, s’explica el viatge fins allà... Aquesta visió topa de cara amb el Burning Wheel. Noo cal jugar a fons escenes d’introducció. Directe al conflicte. No cal donar voltes per “atacar” les creences, instints i trets dels personatges. Si has seguit el punt 1 ja saps, llegint les creences, què és el que els hi ha agradat del mòdul. Així que agafa el mòdul i transforma’l per crear conflictes i plantejar temes que interessin als jugadors. Comença amb una breu sinopsis de què ha passat fins llavors i endinsa’t directament en un primer conflicte.


3. Ves al gra: ignorar les escenes de “relleno”.
En els mòduls clàssics sol haver-hi escenes per omplir. Aquest tipus d’escenes solen ser per omplir temps, per què cada tipus de personatge pugui dur a terme les seves habilitats característiques o per fer l’experiència més “real”. Pot estar bé deixar-ne alguna en record dels temps passats, però la majoria són inútils. A no ser que vegis que els teus jugadors poden passar unaestona divertida tira endavant i invoca la regla de Digues Si o Tira els Daus. Descriu breument com els personatges superen l’obstacle i segueix.

4. Considera la oposició: no es tracta d’exhaurir recursos dels PJs com al D&D.
El D&D, i tots els jocs més clàssics, es basa molt en la gestió de certs recursos (punts de vida, conjurs, equip...). Això implica que el disseny de l’aventura inclou escenes i encontres que només tenen l’objectiu de reduir aquests recursos per fer més emocionant l’escena final amb el verdader enemic/obstacle. Els personatges de D&D poden enfrontar-se a un nombre d’oponents que són criminals en el Burning Wheel. Els orcs són temibles a Burning Wheel.... sobretot quan tenen més de quatre camins vitals. En general, per tant, caldrà reconsiderar el nombre d’oponents, al principi sempre han de ser menys que el grup, a partir de mitja aventura igualar-ho un a un i cap al final incrementa el nombre de dolents per assolir un final èpic!
Evidentment dependrà del tipus de monstre, per lo orientació és vàlida per monstres de poder equivalent al dels personatges...

5. No cal fer un cap-i-arreu: el tresor i els encontres d’algunes habitacions poden ser color.
Menys és més: en altres jocs el botí és una forma de millora i creixement dels personatges, però a Burning Wheel això no és necessari. Per tant fes que trobar una espasa +1D sigui un esdeveniment especial, no rutinari. Amb el tresor fes l'equivalent, descriur-lo com a "color" i al final de l'aventura ho tradueixes en alguns daus de "líquid".

(d'aquí uns dies penjo la resta...)