dissabte, 21 de juny del 2014

Acabem la campanya de Torchbearer, reflexions des de darrera la pantalla


Després de 4’5 mesos on el Torchbearer ha estat el nostre joc de capçalera em ve de gust, com ja ha fet en Mobuttu, fer unes reflexions al voltant del joc i de com ens ha anat a nosaltres.

Primer us explico una mica què em fet: durant el setembre i el febrer vam fer un parell de one-shots mig improvitzats. No va esser-hi tot el grup i es va tractar de tastar el joc i prou. Veient que el joc agradava vam decidir fer-ne una campanya. Les nostres campanyes tenen una durada de 12 sessions aproximadament, tot i que no preteem ser estrictes amb aquest tema. La campanya va durar de 6 de febrer al 18 de juny, amb 13 sessions de joc. Sessions que duren de 2 a 3’5 hores. El nostre grup el formen 5 jugadors i el director de joc.

Algunes reflexions sobre el propi joc, sobre les seves mecàniques.
  • És evident que aconsegueix el que busca: es tracta d’un joc de gestió de recursos i com a tal funciona molt bé.
  • És cert que la gestió del pas dels torns és extranya, no funciona segons la lògica a la que estem acostumats, però tot i que a vegades als jugadors no els hi agrada a mi em sembla que contribueix molt a crear aquest ambient de perill, risc i aventura que el joc proposa.
  • En general el sistema està molt més depurat que el Burning Wheel i el Mouse Guard. No té ni la complexitat ferragosa del Burning Wheel ni la simplicitat a vegades excessiva del Mouse Guard. ES situa en un punt mig que el fa un bon joc en quan a jugabilitat (per a tots tipus de jugadors i tot tipus de grups) i amb una corba d’aprenentatge no massa dura.
  • Com sempre, el sistema de regles té molts matisos, molta profunditat i moltes lectures. Amb això vull dir que no hi ha única  manera de fer les coses i que tot, segons les circumstàncies, et pot beneficiar: a vegades et va bé que els companys t’ajudin, a vegades no, a vegades vols que el company falli la tirada i a vegades no… i així un munt de situacions que fa que els jugadors amants de la estratègia siguin capaços de fer anar de corcoll als seus companys de taula amb decisions rebuscades….
  • Un cop vam traslladar les regles de conflicte a la taula amb mapes, esquemes i figures el joc va guanyar moltíssim.

Coses que he après sobre les aventures de Torchbearer:
  • Si al teu grup li agraden els jocs d'exploració de cataus com a superació d'obstaclkes: ENDAVANT! Però jo et donaria dos consells: Primer, dissenya tu els mòduls i adapta'ls a la nova mentalitat de resolució d'obstacles (en un joc normal és supero obstacle - no supero obstacle; aquí estem parlant de supero obstacle - supero obstacle amb un cost - hi ha un gir en l'aventura). Segon,aquests mòduls han d'incloure espais per a escenes de tots els tipus de conflictes (matar, capturar, fugir, foragitar, convèncer, engatussar amb endevinalles...) per què totes les habilitats dels pjs surtin a escena.
  • Si al teu grup li agraden jocs que combinen exploració amb altre tipus d'escenes, crea-les (jo no ho vaig fer). Cataus petits, combinats amb escenes a exteriors, escenes amb pnjs, estira el fil de les relacions preestablertes dels pjs i dels resultats de les seves tirades de riquesa a les ciutats.
  • Tot i ser un joc d'exploració de cataus (de l'estil que vulguis) no perdre de vista la potencialitat de les Creences, Fites i Instints per obrir nous fronts en les històries.

Si ara hagués de fer una nova campanya:
  • Exigiria i posaria èmfasi en una major interrelació dels pjs basades en Creences, Fites i Instints
  • Faria sortir a escenes pares, amics, enemics i tutors dels pjs
  • Tot i la temptació de fer grans cavernes plenes de perills peso que el joc guanya amb cataus petits, exploracions breus, escenaris molt diferents.
  • També inclouria escenes a exteriors i a escenaris urbans però en fase d’aventures, no només en fase de ciutat. Això permetria oferir escenes i situacions molt diverses que donarien més possibilitats de tipus de conflictes i de fer servir totes les habilitats/poders/conjurs…



Això si. Sens cap dubte recomano el joc i m’hi posaria a jugar de nou en breu sense dubtar-ho! Gràcies al meu grup per jugar una gran campanya!

dijous, 19 de juny del 2014

La roja calavera de la perdició



Reflexions sobre Torchbearer

Ara que em acabat la campanya de Torchbearer, amb personatges arribant a nivell 4-5, comparteixo aquí les meves reflexions sobre el joc:

Allò bo:

És de la factoria Luke Crane, per la qual cosa, la cura en el disseny de les mecàniques del sistema és impacable. Tot lliga en aquest sistema que vol ser un joc d'administració de recursos. Cosa que fa tan a la perfecció que hi ha moments que aconsegueix engoixar-te per no tenir prou espai a la motxilla.

Una vegada vam plasmar els combats en un mapa i van deixar de ser tant abstractes, el joc va guanyar moltíssim. Això va ser un encert!

Allò dolent:

Definitivament segueixo pensant que la resolució d'accions paral·leles, que el grup es separi o la despesa de torns per salvacions de trampes no està ben resolt. És cert que es compensa parcialment amb una elecció acurada d'instints per part dels jugadors i que no passen torns si només es viatja, però sovint donava una certa sensació d'injustícia, o si més no, que no era així com havien d'anar les coses.

A part, la dificultat del joc depen molt del nombre de jugadors en el grup. Per una banda, això és bo, per què simula molt bé les avantatges de formar una companyia d'aventurers per anar explorar cataus, però per altra, quan el nombre de jugadors disminueix per manca d'assistència la eficàcia del grup se'n ressent enormement, ja que les dificultats de la majoria de les accions no varien (excepte potser les de furga cataus).

Allò lleig:

Potser a estat la manera d'enfocar la partida, però m'ha donat la sensació que les mecàniques estan tant enfocades a l'exploració de cataus i la gestió de recursos que el joc "s'acaba". Arriba un moment sembla que el joc perdi empenta i arribi a via morta.



Apa, discutim-ho.