dilluns, 8 de desembre del 2008
Arribar fins al final
Escric aquestes línies a la tornada de la Hispabrick, flotant en un núvol d'inspiració i estímuls per a les properes partides.
I entre tanta inspiració no puc evitar recordar les dues darreres partides que he dirigit. En la primera -Warhammer- un combat molt al final de la partida ens va salvar del desencontre, aquella terrible sensació després d'una partida de que "ha faltat alguna cosa".
En la segona, un combat ens va fer sentir limitats pel sistema de joc i pel propi combat. I ens vàrem salvar del desencontre "passant" del combat i anant per feina amb l'argument de la història.
Totes dues partides han estat profundament marcades per una sensació: i és que els sistemes de combat, en ser l'eix vertebrador dels sistemes de joc dels clàssics del rol, són el seu principal obstacle perquè esdevinguin jocs de rol més enllà del "hack & slash". Aquesta sensació és la que em fa pensar que qualsevol videojoc, qualsevol clon del WoW, és una alternativa millor al llapis i el paper. Perquè arribar a 0 punts de vida ho pot fer qualsevol màquina. Però descriure l'emoció d'un pirata que ataca abordant des d'una corda, el mosqueter que desarma al seu contrari amb un molinet, o senzillament l'espadatxí que despulla hàbilment a la seva oponent sense ni tan sols fregar-li la pell, això... no té res a veure amb el rol que he conegut fins ara. Per no parlar dels duels dialèctics, els enfrontaments de voluntats, les dificultats i els esdeveniments absolutament inesperats que marquen el curs d'un escenari...
Sí, ja sabem que tots els sistemes preveuen moltes d'aquestes accions. Però si és així, per quina raó no parem de tirar daus fins que arribem a 0 punts de vida? Estem mal acostumats? Realment no sabem jugar? Són les tapes de galets amb arròs i maionesa de les partides?
I per una altra banda es pot dir: "els jocs "indies" ja ho preveuen". Però em demano si de vegades no és pitjor el remei que la enfermetat.
Reflexionem-hi, companys d'aventures. Reflexionem-hi.
Un altre rol és possible?
Subscriure's a:
Comentaris del missatge (Atom)
8 comentaris:
Ei! Per fi!
Un gran post, moltes gràcies per escriure'l!
La meva reflexió: qui fa narratiu - indie - "un altre rol" és (i serà sempre) EL GRUP. I dins el grup cadascun dels jugadors més el Màster. Recordo quan amb en Josep ens feiem farts de jugar D&D3.0 i sempre abans de començar dèiem: com lligarem els personatges, quin rol té cadascú.... coses que el sistema ni contempla!
Ara estic jugant a BW, segurament el sistema que més s'aproxima al que tu demanes. Però el difícil no és aprendre les noves regles sinó canviar d'estil de joc! Per què hem de reconèixer que (com deia Robin D Laws) als grups hi ha de tot, i hi ha gent que juga a la mateixa taula que nosaltres amb mentalitat WoW... i tampoc tinc clar que això sigui un problema o un inconvenient...
Seguirem explorant.
Altre cop, merci pel post: a veure si animem el cotarro!
Com diu en Menécrates, tot sdepén del grup i de la predisposició dels jugadors. Si, amés, el sistema hi ajuda, benvingut sigui!
Però fins a quin punt condiciona el sistema?
El sistema condiciona profundament. La darrera sessió de BW va anar de trobar prostitutes i recuperar una taverna.... i va tenir els seus moments emocionants... sense combats!
Bon dia a totes i tots,
m'he llevat fa poquet i potser les meves neurones no acaben de funcionar al 100% o no se si ho han o ho faran mai; però el fet, és que jo, que no fa gaire temps que gaudeixo del rol, penso que la màgia d'aquest és que cadascú es monta la seva história i que com ho facis o ho deixis de fer dépen majoritàriament de cada jugador i/o cada microambient creat pels jugadors d'una partida...així que sense més divegacions afirmo: que el rol es fa i desfa en mans de tots nosaltres i dels nostres desitjos d'explicar i viure históries (sigui amb lluita o amb descripcions inspiradores)
fins aviat i hépica vida
Home, el sistema hi té força a veure. Diferents sistemes potenciarán més aspectes del joc que d'altres, fins i tot arrivant a condicionar les accions dels jugadors. Per exemple fàcil, si un sistema és molt mortal, el jugadors tendirán a editar el combat.
Ei Thorguina!
Benvinguda a la terra de la Rates Rojes! Gràcies pel teu comentari.
La idea que el rol el fem i el desfem nosaltres m'encanta! I més després de la partida d'ahir (aviat penjo alguna cosa).
Per mi la clau és que sobre i al voltant de la taula plani la emoció, i cada grup ha de decidir com fer-ho i amb quin estil de joc. Al meu grup veig que la emoció també es dóna molt amb les tirades de daus, l'atzar.... i clar: si el joc només contempla un bon sistema de combat sol passar que si no hi ha combat no hi ha emoció. Ahir, per exemple, l'escena del "combat dialèctic" entre dos personatges (amb un sistema que contempla el Burning Wheel) va ser el moment àlgid de la sessió!
Seguim!
GRàcies per l'aportació Thorgina :D T'adoro :D
Publica un comentari a l'entrada