Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris dirigint. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris dirigint. Mostrar tots els missatges

dijous, 28 de novembre del 2024

5 anys de Campanya Imperial (4a i darrera part)

 Des del novembre del 2023 fins al setembre del 2024 vam jugar 9 sessions, totes ja situades en el marc de l’aventura del Poder rere el Tro.

Al llegir la primera part de l’aventura (fins l’arribada a Middenheim) em semblava que tot era molt lineal, però la veritat és que un viatge va servir per donar impuls de nou als vincles entre personatges i preparar-se pel Festival de Middenheim. A més vaig afegir algunes escenes i aventures del Compendi del Poder Rere el Tro que van donar acció al viatge.

Amb això el grup ja va arribar a Middenheim i, durant dues sessions, van aclimatar-se a la ciutat i alhora seguir algun dels fils argumentals que tenien oberts. Val a dir que Middenheim és una ciutat molt ben descrita (té manual propi) i que dóna molt joc per si mateixa, el grup va entrar ràpid en els temes principals (culte a Ulric, gent ruda...) i alhora als temes de la campanya (tensió entre sigmarites i urlicans, nous impostos a la ciutat). Però tot va començar a fer-se espectacular quan comença el Festival de Middenheim.

El Festival és una part central de l’aventura Poder Rere el Tro, no faig cap spoiler si dic que hi ha un gran festival a la ciutat i que els aventurers protagonistes han d’aprofitar els diferents esdeveniments per prendre contacte amb els principals actors de la vida a Middenheim (siguin d’alta o baixa estopa). Jo recordo molt que quan vaig jugar aquest mòdul va ser espectacular poder circular per una ciutat plena d’esdeveniments i alhora anar copsant les trames, relacions i secrets que amaga.

I, com sempre, el meu grup de Warhammer no va defraudar. No puc descriure el que van fer, però si que us puc dir que en cada esdeveniment, acte o lloc on anaven, acabaven passant un munt de coses que feien cada vegada més rica la campanya, el grup, cadascun dels personatges i alhora complicaven un xic més la trama. Evidentment no cal dir que amb tot plegat jo estava gaudint més que un hàmster amb una muntanya de pipes per pelar!

Hem fet tres sessions de festival en les que han anat succeint fets que han creat una trama que va in crescendo cap a un moment èpic on els nostres personatges ho petaran (sigui com sigui). En la darrera sessió, la del 5è aniversari, dos personatges van complir la seva ambició a llarg termini i un d’ells va anunciar que el personatge (tal com contemplen les regles) es retirava... un moment molt emotiu i que ens servirà per reprendre la campanya (ara estem fent una pausa per motius personals) amb molta expectativa.

I amb això hem fet 5 anys... i sembla que tenim Warhammer per molts anys més. Sobretot per què quan tens la oportunitat de jugar moltes sessions d’un mateix joc, pots aprofundir-hi i veure allò que t’agrada i el que no.

Hi ha poques coses que no m’agradin de Warhammer 4a edició, ja que crec que dóna allò que diu que vol donar.

Potser una de les coses més incòmoda és que al ser una línia molt llarga (en breu m’agradaria parlar al meu blog d’aquest tema) la informació està dispersa per molts manuals i d’una manera bastant aleatòria... però això ho he resolt amb el meu Índex temàtic!

I en canvi per nosaltres té un munt de coses bones:
  • un joc centrat en els personatges, les seves històries i habilitat. Justament som un grup amb moltes ganes de crear històries, de posar “salseta” a l’aventura i alhora tinc al grup uns quants powergamers que gaudeixen d’un joc “cruixent” com aquest.
  • L’ambientació de Warhammer és peculiar, però té una base molt reconeixible. A més durant la campanya vas coneixent diferents facetes del Vell Món. En el meu grup he vist com el coneixement de l’ambientació (hi ha experts al grup però també hi ha novells) va calant.
  • Aquesta és una campanya que sembla lineal però dóna molt espai a la creativitat i la improvització.
  • Aquest joc és un joc de fantasia medieval/renaixentista i porta en la seva ambientació i les seves aventures diversos temes a la palestra:  lluita de classes socials, ordre vs caos, urbà vs rural, humà vs la resta... i això m’agrada molt. No és estrany en les nostres sessions que situacions del món real es visibilitzin en el món de joc o viceversa.
  • A més aquest joc té camp per córrer: una extensa línia de manuals de tot tipus amb material, ambientació i aventures de tot tipus.

El Warhammer ja estava entre els meus jocs preferits, però entre la campanya Imperial i els petits canvis a les regles han fet d’ell  meu joc de fantasia medieval de capçalera.

dissabte, 16 de novembre del 2024

5 anys de Campanya Imperial de Warhammer (3a part)

 Amb ja més de 3 anys de campanya i 28 sessions de joc, comença el 2023, i jo m’enfoco per centrar els esdeveniments cap al final de la 3a part de la campanya, Mort en el Reik. Però el nostre grup d’aventurers estava molt Reik amunt... quasi a tocar a Nuln, així que tocava anar riu avall i ja se sap, que al riu sempre hi passen coses...

A la primera sessió del 2023, vam tenir escenes de vida fluvial i vaig voler fer tornar a entrar en escena a un “vell amic” del grup, en Teugen de Boggenhaffen! Mutat i acompanyat d’engendres del caos va intentar venjar-se del grup i del que aquests li havien fet... evidentment va morir en un combat a sobre la barcassa del grup.

Una cosa bona de les campanyes de llarg recorregut és que esdevenen actes socials en si mateix, cada sessió és una retrobada i, amb aquest grup, una celebració. La sessió de febrer del 2023 va coincidir que en el calendari de la campanya era l’aniversari de l’Snorri (recordeu, aquell nan miner que després d’intentar servir a una Grafina, va agafar el camí dels matatrolls a causa de la mort del seu company Setciències) i del seu jugador. Així que vaig dibuixar una escena on Snorri pogués celebrar el seu aniversari... i amb aquesta “llicència” vam arribar a Wittgendorf.

Van caldre 5 sessions per resoldre els misteris de Wittgendorf i del Castell dels Wittgenstein, amb molta acció, èpica i el nostre grup brillant amb llum pròpia. Els personatges van, amb aquest final d’aventura, esdevenir el que ara són: un grup de veterans, amb carreres i projectes personals molt importants.

Després de resoldre el castell, ens va coincidir que vam fer dues sessions seguides, amb pocs jugadors a cada sessió. I vaig fer servir-les per fer com escenes de retrobada dels personatges a Altdorf (per ja començar el Poder Rere el Tro) i de reconstrucció dels diferents relats. Inclosos els dels que no van poder venir a cap de les dues sessions. Jo sempre dic que Warhammer 4a edició és un joc centrat en els personatges, i aquestes sessions (i el que va passar amb els PJs que no hi eren) m’ho va demostrar. A més ens va passar que la sessió següent (ja a l’octubre del 2023) només van venir dos jugadors, on vam seguir interpretant com el grup es retrobava i en aquest cas vam jugar una aventureta que hi ha al compendi del Poder Rere el Tro . Amb aquestes tres sessions van ser un gran epíleg a Mort en el Reik i alhora van servir per què el grup quedés reconfigurat de la següent manera:

  • L’Adelstan, el nostre novici de Sigmar ja havia evolucionat fins a ser Sergent Sacerdot, però els esdeveniments del Castell Wittgenstein han desenvolupat en ell un cert trastorn de doble personalitat i ara a vegades només respòn al nom d’Aldred.
  • L’Alwin, el vilatà, ha escalat en l’estructura administrativa de l’Imperi i ja és un comissari, que a més ha esdevingut membre de l’ordre dels Guardians del Coneixement de Verena.
  • La Eike, la peatgera que va voler ser caçadora de bruixes, va descobrir que provenia d’un llinatge de magues i ara ja és Guardiana Gris, maga de l’ordre.
  • En Thane, l’alt elf torturat per homes bèstia que va haver d’aprendre a defensar la seva vida a cops de puny, va recuperar contacte amb la seva família noble i ara ha esdevingut un espia pel seu clan, que es fa passar per duelista.
  • L’Snorri va entendre que no havia de morir contra trolls o altres bèsties si volia servir al bé, i ha esdevingut un músic de carrer i animador que canta les lloançes a les gestes religioses de l’Adelstan.
  • La Lia, segueix movent-se per zones límits de la llei i continua imparable cercant a els culpables que van fer caure en desgràcia al seu clan d’orígen. En aquests temps ha demostrat tenir sensibilitat i afany de cultura i art, i amb l’Snorri ha sigut creadora de peces musicals que tindran un paper important en el futur...
  • En Tamriel segueix el camí que li mana el bosc, ara ja mestre de plantes i mestre de l’arc. 

Amb aquest grup, i jugant una partida clàssica de retrobada en una taberna, vam donar per començada la 4a part de la Campanya de l’Enemic Interior: Poder Rere el Tro....

Com està anant ho acabarem d’explicar a la propera i darrera entrada.....

diumenge, 3 de novembre del 2024

5 anys de Campanya Imperial de Warhammer (2a part)

Com explicava en l’anterior post, entre 2019 i 2020 havíem jugat 13 sessions de Warhammer, i el 2021 va començar tard. Fins al maig no va haver-hi possibilitat de trobar-nos i tirar daus plegats.

En aquesta represa jo, com ja explicava en el post anterior, vaig començar a aprofitar material de fora de la Campanya per ampliar esdeveniments i, sobretot, fer temps per què arribés el Poder Rere el Tro en español. Ja a aquesta primera sessió del 2021 vaig començar a incloure aventures del Nits Agitades, Dies Difícils (NADD a partir d’ara). En aquest cas vam començar amb el judici a sang que passa just on era el grup: la vila de Kemperbad.

La següent sessió ja va ser la segona visita a la torre de senyals, en el marc del fil argumental central. La sessió d’agost, amb només dos jugadors, la vam aprofitar per treballar empreses i interessos dels personatges assistents. A la sessió d’octubre vam fer vida fluvial i la partida del Misteri del Maria Borgen (del compendi).

Amb aquesta idea d’anar “allargant” aquesta part de la campanya, vam jugar l’aventura de la Nit a les 3 Plomes, del NADD, i el grup es va dirigir cap a Nuln. Anant-hi van passar per Grissenwald i els Pics Negres, amb bastants canvis respecte a la campanya original donat que Etelka ja s’havia enfrontat amb els protagonistes als Turons Àrids.

Amb tot això ja era la primavera del 2022, quan a Nuln vaig crear un crossover entre la partida del Contracte de Oldenhaller amb l’aventura Matança a Spittfield (una aventura genial que us recomano molt, la trobareu dins el recopilatori Aventuras en Ubersreik). Fent servir la tècnica de flashbacks vaig anat combinant escenes d’una aventura i l’altra. La veritat és que crec que em va quedar un experiment molt reeixit.

A més, aquesta aventura va ser en la que va morir un dels personatges jugadors (de fet l’únic que ha mort de moment). Va ser un moment memorable per què la mort de Setciències (que ja estava començant a acumular mutacions a causa de la Corrupció) va ser per culpa del conjur d’Adelstan, Foc de l’Ànima. Si bé és cert que el conjur va servir per eliminar el principal enemic de l’aventura, va causar danys colaterals suficients com per què en Setciències morís. Ningú no s’ho esperava. En un moment d’alta intensitat, el jugador va cremar la fitxa de Setciències, al·legoria preciosa de la seva mort.

Això passava l’estiu del 2022, feia poc que havia sortit Mort en el Reik en castellà i en paper. Per tant vaig decidir seguir amb l’engreix de la campanya amb aventures extra...

La sessió següent va començar amb l’enterrament de Setciències a les afores de Nuln, i ho vaig fer seguir amb una aventura que es diu L’Ira de l'Emperador (no traduïda al castellà) que va sobre un tanc imperial que s’ha perdut. A aquella sessió no va poder venir el jugador que duia a Setciències, i això ens va donar més marge per preparar l’entrada del nou personatge.

Per fer entrar a Thane, un alt elf lluitador de pou, però amb un passat comercial (ja no era un personatge sense experiència). I el vaig fer entrar com a torturat presoner d’una banda d’homes-bèstia contra la que lluitaria un escamot imperial (amb el suport del tanc l’Ira de l’Emperador). Per  donar més suc a l’escena vaig fer que la batalla fos a prop del santuari abandonat de Lowengen, del suplement Santuarios de Sigmar.

Amb el nou membre del grup, que va ser molt interessant per què la resta de grup no va acollir al nou personatge “per art de màgia” sinó que va haver-se de guanyar la confiança dels altres membres. El grup retorna a Nuln i no vaig voler desaprofitar la ocasió per dirigir Nit a l’Ópera de NADD... un tipus d’aventura caòtica i plena de pnjs que en aquest grup sempre funciona de meravella. 

Aquesta va ser la darrera aventura que vam jugar el 2022. Jo ja tenia el llibre físic de la Mort en el Reik 4a edició en castellà, i era hora d’avançar cap al desenllaç de l’aventura... però sense pressa, que volia gaudir tant el camí com l’arribada al destí....

Havíem jugat, entre 2021 i 2022 15 sessions, algunes d’elles que recordarem per sempre.

Com va acabar tot plegat ho expliquem a la propera part d’aquesta (llarga) crònica....

dissabte, 2 de novembre del 2024

5 anys de Campanya Imperial de Warhammer (1a part)

 Aquest setembre ha fet cinc anys que vam començar a jugar a Warhammer 4a edició i, sobretot, la Campanya l’Enemic Interior (o com la coneixem els dinosaures, la Campanya Imperial). Com que des de fa un cert temps recullo les dades de les partides que jugo/dirigeixo i a més en el cas d’aquesta campanya tinc un diari del què passa a cada sessió, em ve de gust fer un post de resum/homenatge al que hem jugat fins ara.


No dono detalls concrets de la campanya, però els que l’heu jugada o dirigida podeu intuir algunes coses de la trama. No hi ha spoilers, però si que identifico els manuals i escenaris que he afegit. Per què aquesta és la crònica dels 5 primers anys de la meva interpretació de la campanya.

Les sessions són presencials d’una periodicitat mensual de manera aproximada. El 2019 vam jugar 4 sessions, mantenint el ritme previs. El 2020 van ser només 9 sessions, i algunes amb pocs jugadors. El 2021 només 6 sessions, l’any més fluix. La pandèmia va afectar molt aquests dos anys i va ser complicat reunir el grup sencer. El 2022 van ser 9 sessions. El 2023 vam fer 12 sessions, agafant un bon ritme i el 2024 hem jugat (a hores d’ara) 7 sessions. Per tant són 47 sessions en 5 anys, que amb pandèmies i altres incidències em sembla que és un bon número.

Ara mateix el grup està format per 7 jugadors i jo com a director de joc. Durant el camí hem tingut una baixa, una expulsió (ho explico amb més detall més endavant) i dels 7 jugadors actuals n’hi ha 3 que es van incorporar un cop començada la campanya.
Aquest grup va néixer a finals del 2018 quan un bon amic, l’Adrià, em va demanar que muntés alguna cosa de rol per ell i uns amics/coneguts. Al grup hi vaig afegir en Cesc i l’Albert, dos bons amics meus que sabia que volien jugar a rol i la disponibilitat mensual els hi anava bé. Vam jugar durant 9 sessions una campanyeta de Ultima Forsan de Savage Worlds. El grup va quallar bastant a nivell d’estils de joc i caràcter. Abans de començar amb el Warhammer vam tenir alguna baixa.

Doncs sense més preàmbuls passo a explicar com ens ha anat, fins ara.

La primera sessió va estar protagonitzada per Eike (una humana peatgera), Adelstan (un iniciat de Sigmar amb tocs fanàtics), Tamriel (un elf silvà aprenent d’herborista), Setciències (un humà aprenent de boticari) i en Schiffer (un nan bandit). VAig decidir començar amb l’aventura Nit de Sang, una aventura clàssica de diferents edicions de Warhammer i que es basa en una premisa directa: el grup arriba, enmig d’una tempesta, a una taberna aïllada, on estan passant coses...

Ja aquell dia vaig veure dues coses importants: la primera és que aquesta edició de Warhammer és un joc molt potent i centrat en els personatges; la segona: que el grup estava a punt i amb ganes per la campanya!

Les tres sessions següents, que van arribar fins a finals del 2019 ens van servir per arrencar la campanya, la troballa de’n Kastor, arribar a Bogenhafen i a nivell de joc, entrar en el que jo anomeno “la primera capa” del reglament (habilitats, aplicació bàsica de talents, objectius, punts de sort...). Amb el final d’any, el grup va tenir la primera baixa, el jugador que duia en Schiffer va decidir deixar el grup per motius personals.

Arranca el 2020 amb l’aventura de la fira de Bogenhafen i s’incorpora Alwin, l’humà vilatà. Una sessió més, febrer del 2020, i acabem l’aventura de les Ombres de Bogenhafen a cops del trabuc de’n Setciències. A la sessió del febrer s’ha afegit un jugador més amb Ulrich, un caçador de bruixes i vampirs.

A partir de març del 2020 comença el que jo he anomenat la Mort en el Reik “ampliada”. Què vull dir amb això? Doncs que el ritme de joc que duiem com a grup no s’adequava al ritme de traducció i impressió dels manuals en castellà per la 4a edició. Jo tinc la versió en castellà de la 1era edició de warhammer i també tenia la versió anglesa de la 4a edició en pdf. Amb això em veia en cor de dirigir la Mort en el Reik (que ja l’havia dirigit feia mil·lenis),, la versió en castellà va sortir en pdf el gener del 2022. Però no volia dirigir Poder Rere el Tro sense tenir la versió en castellà, que va sortir en pdf l’abril del 2023. Per tant vaig decidir que, a part d’incorporar tot el material del compendi de la Mort en el Reik, aprofitaria el format de campanya oberta de Mort en el Reik per anar afegint altres aventures ja publicades per Cubicle 7 i Devir.

Heu de pensar que vam començar a jugar el Mort en el Reik el març del 2020 i vam acabar el castell Wittgenstein l’agost del 2023, amb un total de 29 sessions. Durant aquestes sessions, el joc es va desplegar en tot el seu esplendor. Els jugadors (i jo) vam anar aprenent cada vegada més els mecanismes interns de tot el sistema. Des de els punts de Resolució, a la Corrupció, passant per un ús intensiu i combinat de diferents Talents (per deliri dels jugadors powergamers), entenent les dinpamiques de diferents situacions de combat... sobretot va brillar amb llum pròpia el sistema d’experiència: ambicions i carreres, aquí es despleguen multitud de possibilitats que el grup va aprofitar per donar a cadascun dels personatges una personalitat i història ben particular.

Arranquem a principis de març, amb la sessió de trànsit entre Bogenhafen i arribar a les ribes del Reik. Acte seguit va haver-hi el confinament pel Covid i això va fer que no juguéssim un mes, però vam intentar jugar online el mes de maig. Vam fer una partida breu amb dos jugadors (a la resta no els hi interessava la possibilitat de jugar online), que va ser una primer sidequest a Altdorf.

Al juny vam reprendre trobades presencials i vam dedicar dues sessions a la vida fluvial i els misteris al voltant d’una torre de senyals. Al final d’aquestes dues sessions és quan vaig expulsar a un jugador del grup. La veritat és que en més de 30 anys jugant a rol mai m’hi havia trobat, però era una persona disruptiva (només volia parlar del rerefons del seu personatge, que a més no encaixava en res amb el to de la campanya), es passava la sessió jugant al mòbil i aportava poc o res.

Després van venir tres sessions on, a part d’incorporar dos jugadors més (Lia, la halfling contrabandista i Snorri, el nan miner) vam explorar la vila de Kemperbad, els turons àris i pel mig ja vaig incloure l’aventura/localització de la Columna de Paranoth (que surt al suplement Monuments de Reikland).

La partida de la Columna de Paranoth la recordo amb molta estima, per què vaig modificar-la per què s’ajustés a l’Ambició a Llarg Termini de l’Eike, la nostra peatgera, que havia començat una carrera de caçadora de bruixes, però que en la Columna va descobrir el secret familiar: el llinatge matriarcal és un llinatge de magues! Això va transformar totalment la personatge, que va esdevenir maga i encara ho és...

En la línia de la possibilitat que ofereix el joc per a la transformació i creixement dels personatges, aquí ja s’apuntaven alguns camins vitals interessants. L’Adelstan seguia el camí de la Fe de Sigmar amb devoció, quasi fanatisme (i això esdevindrà central a la nostra campanya, ja veureu), en Setciències seguia la seva fal·lera de construir coses essent aprenent d’enginyer i Alwin volia esdevenir funcionari imperial d’alt rang.

... el 2021 va ser un any estrany, i el grup no es va reunir de nou fins al maig. El què vam fem i vam jugar ho explicarem en un proper post...

dijous, 28 de novembre del 2013

EFDM: HOLOCAUSTO ZOMBIE - SESSIÓ 3



L’inici del dia porta noticies dispars. Per una banda, el Govern sembla sobrepassat per la situació (estranyament) i la població s’ha començat a sublevar enfront el mateix govern a Madrid. A més, tres dels personatges estan força cansats així que no participaran en aquesta sessió (per primera vegada venia de dirigir unes sessions amb 5 i 6 jugadors) així que per afrontar el nou dia, només tres jugadors estaven disposats a explorar l’indret i organitzar la gent i els queviures.

Vaig plantejar aquesta sessió com una presa de contacte amb el poble en la qual, el jugadors s’haurien de fer càrrec de la nova situació i prepar-se per allò pitjor, que segurament estava per arribar. També hi volia posar una miqueta d’acció o sigui que estava tot preparat. Malauradament, una altra vegada em vaig veure superat per els jugadors i la seva interpretació de la situació i les seves reaccions.
 
En una de les pàgines finals del manual, l’autor encoratja als directors de joc a conèixer perfectament la zona on es desenvolupa l’acció i aquesta vegada jugava en camp contrari. Però això no fou, finalment una dificultat sinó que va afegir quelcom més al joc, segons el meu punt de vista, una gra més de sorra a l’ambientació i a la vivència de l’aventura.

Un dels jugadors, el resident en el poblet, descriví un a un els habitants de les diferents cases (sobre un plànol ja que la seva intenció era convocar als residents per tal d’avisar-los de la infecció, comprovar l’estat de les vivendes i tal vegada, fer-se tots forts en una d’elles). La descripció fou exhaustiva per la qual cosa va ser molt fàcil interpretar als diferents personatges.

L’exploració del poble fou entretinguda... Molta gent gran, espantada i sola a excepció de dos petits contratemps en forma de zombie en una de les vivendes més allunyades. Eren els primers infectats que mataven els personatges i aquest fet els va fer adonar-se’n que individualment, els zombies son lents i poc efectius, per la qual cosa es van veure encoratjats.

La reunió no fou tan bé ja que una de les famílies importants del poble no s’acaben de refiar dels jugadors i dubten de tot allò que es diu que està passant... Res com donar-li una dosi de realitat en forma de veí convertit en mort vivent per tal de convèncer el personal. Dit i fet, la proposta d’ocupar tan sols una vivenda per tal de ser més forts davant la Fi del Món ja es una realitat.

La sessió finalitza amb una visita al Poble més important veí, amb la missió d’aconseguir antibiòtics i productes d’alimentació i de neteja per al bebe rescatat del la veína zombie. La sorpresa dels jugadors esdevé quan el poble sembla tenir sota control la infecció, barricades a les entrades, marcatge de les vivendes amb infectats i l’alcalde possant ordre enmig del rebombori. Però sempre hi ha gent disposada a treure profit de les desgràcies alienes i un d’ells es el farmaceutic, que davant dels impagament de les receptes per part del Govern català, ha aprofitat per incrementar els preus dels seus productes d’una forma desmessurada. 

Els jugadors, sense diners i sense saber on recòrrer, acudeixen al CAP amb la finalitat de trobar algun medicament disponible. Allà no trobem cap indici d’infecció i medicaments suficients per paliar la infecció de la veïna, a part de certs rastres de sang molt sospitosos...

Finalment els jugadors tornen al seu domicili amb la sensació d’una feina ben feta i planificant quines han de ser les següents mesures a prendre i sobretot, si serà o no encertada la seva decisió de compartir un sòl sostre amb tots els habitants del poblet.

dissabte, 12 de gener del 2013

La Guàrdia del Vent, la nova campanya de Fate

Després de la primera sessió de la campanya de Fate de ciència ficció vam estar parlant amb el grup i vam decidir fer quelcom més èpic i de fantasia medieval.

Per això hem començat la campanya de La Guàrdia del Vent!


La campanya segueix la premisa del Mouse Guard (un cos de guàrdies errants per un territori inhòspit que ajuden a la gent a lluitar contra el mal) però en una ambientació definida a partir dels gustos del grup:

Fa generacions que cap habitant de la regió de Wan Lin ha vist mai la primavera. El sol fa segles que il.lumina la terra, però no l'escalfa. Wan Lin és una regió muntanyosa, a zones poblada per tundra en perpetu hivern.

Diuen els antics mites i llegendes que abans els habitants de Wan Lin vivien seguint cultes i religions, i que l'adoració als antics déus els hi donava poders i coneixements. Tot això va acabar amb la Guerra dels Cels, on dimonis, dracs i gegants es van enfrontar als déus en una guerra cruel i genocida. Els humans eren simples peons d'aquesta guerra de proporcions èpiques. Ningú sap qui va guanyar, el que si se sap és com va quedar el món després de la guerra: abandonat. Els dracs dormen el seu son etern, els gegants han desaparegut de la faç de la terra i els dimonis van ser expulsats a les profunditats dels inferns (d'on intenten escapar oferint poders malèfics a adoradors humans prou imprudents com per creure les seves mentides). I dels déus res se'n sap.

I els homes, nans i mitjerols van quedar orfes. En un món inhòspit i hostil. Però la tenacitat de les races joves va fer que sobrevisquessin i poc a poc anéssin habitant el món. Fins a data d'avui, on les races joves tenen el seu lloc en l'ecosistema de Wan Lin, però sense ser-ne els dominadors clars.

Wan Lin és una regió extensa i poc habitada, que viu del comerç que pot fer desde la Ciutat del Llac a altres zones del món. El principal producte que s'exporta és resultant de la caça, la fusta i diamants de la mina de Llac Diamant.

La Ciutat del Llac és la principal ciutat de la zona, amb uns dos mil habitants. Allà també hi ha la seu de la Guàrdia del Vent. Les llegendes diuen que al fons de la ciutat hi dorm un enorme drac de foc que fa que el clima a la ciutat sigui més benèvol.  La segona ciutat en importància és la que hi ha al voltant de la mina de Llac Diamant, amb quasi mil ànimes entre nans i humans. La resta són viles, llogarrets i campaments de mercaders, caçadors i pastors.

La Guàrdia del Vent és una de les herències de les antigues tradicions: un grup d'homes i dones que viatgen pel món protegint als dèbils, refent camins, vigilant el clima i lluitant contra el mal.

Les premises de joc són:
  • els PJs seran membres de la Guàrdia del Vent que acaben de passar el ritual de pas per ser membres a ple dret. De fet la 1a aventura comença que veniu de les muntanyes on heu anat a veure a un sabi eremita que us ha fet passar la prova final.
  • els PJs poden ser humans, nans i mitjerols (halflings). Els nans tenen una major resistència als poders màgics (i més dificultat en sintonitzar-se amb objectes de poder (veure més avall). Els halflings tenen el do de passar desapercebuts i al mateix temps se'ls hi fa poc cas. No hi ha elfs.
  • no hi ha màgia. Els únics que tenen màgia com a tal són els que fan pactes amb els poders obscurs i esdevenen diabolistes i/o nigromants.
  • el que si que hi ha són molts Objectes de Poder, objectes carregats de la màgia mítica d'abans de la Guerra dels Cels. Objectes que donen poders a qui els té. Però sempre cal fer una "sintonització" amb el poder imbuït en l'objecte, que inevitablement transforma al personatge d'alguna manera (això es farà a través dels Aspectes).
  • enemics que us podeu trobar en les vostres aventures: gent dolenta, gent corrompuda pels poders infernals, dimonis, elementals, animals corromputs i/o mutants. Gegants i dracs són éssers de llegenda.
  • Sobre la llista d'habilitats. Noves habilitats i habilitats que es mereixen comentari:
    • Lore: hi haurà 3 coneixements: Ocultisme (tot allò referent als poders infernals); Acadèmia (coneixements mundans); Mites i Llegendes (coneixements de l'era antiga, necessaris per saber com sintonitzar objectes de poder).
    • Craft: ho considero una habilitat d'Ofici. Qui vulgui es posa un ofici i s'entén que sap allò relatiu a l'ofici: cuiner, bard, armer,...
    • Cabalgar: els guàrdies del vent que han fet mèrits solen rebre montures especials (una mena de montures totèmiques) i sinó poden muntar cavalls i ponis.
    • Sanar: habilitat de curar.
    • Supervivència
    • Rastrejar
No es tracta de fer-se personatges iguals, encara que tots sigueu membres de la Guàrdia del Vent hi ha moltes possibilitats. Alguns exemples:
  • un nan membre d'un clan miner que vol recuperar alguna joia perduda
  • un curandero expert en herbes medicinals
  • un recopilador de sabers
  • un caçador de bruixes i bruixots
  • un especialista en rastrejar dimonis
  • un expert explorador
  • ...
El meu pla de la campanya és fer una aventura d'introducció per conèixer els personatges i adaptar-nos al sistema i després fer pròpiament la campanya. Per l'aventura inicial he adaptat una aventura de warhammer com a la introductòria (del compendi Tumbas Saqueadas) i una minicampanya de AD&D (El Molino del Destino) per a la campanya.

Seguirem informant...

dijous, 17 de novembre del 2011

final de campanya...

Aquest darrer dimecres vam fer la darrera sessió de la campanya ELS ARTEFACTES D'AIGONUS, que jugàvem amb Burning Wheel.

Ha sigut un final amb gust agredolç. Més enllà de la nostàlgia que sempre m'agafa quan acabo de dirigir una campanya en la que he invertit temps i energia, també m'ha sapigut greu que la darrera sessió no ha estat tant fluïda com jo havia imaginat. No ha tingut l'èpica dels moments finals...

La principal causa ha estat que feia un mes que no jugàvem a Burning Wheel, que per motius molt variats no havíem aconseguit reunir tot el grup amb condicions. Això ha fet que la tensió dramàtica es refredés molt i que, arribessim a la taula sense tenir clar què passava, amb el coneixement de les mecàniques molt dispers...

Al final estic content, ja hem jugat 3 campanyes de Burning Wheel:
  • Els Cassano: les aventures d'una família de malfactors de classe baixa en una ciutat pirates.
  • Terra Glaçada: una intriga nobiliaria en un país nevat i amenaçat per krakens
  • Els Artefactes d'Aigonus: una aventura clàssica de dungeoncrawling
Cada campanya ha tingut el seu tema, i ens ha dut molts aprenentatges sobre aquest gran joc.

Aquí hi ha algunes de les reflexions que ara mateix em venen al cap:
  • El BW és un joc on la construcció de l'ambientació va passant durant el joc. Per tant és important, com a màster, no anar amb massa idees predeterminades a la taula. En el cas d'aquesta darrera campanya, penso que vaig voler centrar massa en els artefactes i això no va permetre desenvolupar alguna de les trames paral·leles que van anar sortint.
  • El BW és un joc complicat, cal que els jugadors tinguin ganes d'empapar-se de les regles i mecanismes per poder-ne gaudir.
  • També és un joc la narrativa avança de manera lenta. És a dir, en una sessió de 2-3 hores potser pots jugar dues escenes, o poca cosa més. Per tant és un joc que demana sessions una mica llargues: 4 hores diria que és una bona mesura.
  • També hi ajuda que el grup no sigui massa nombrós. Jo diria que 3 jugadors és l'ideal. Més de 5 és una imprudència.

Per tot això tinc la sensació que el Burning Wheel passarà a ocupar, en la meva ludoteca, un lloc equivalent al que té l'Ars Màgica: un joc que m'encanta però que per motius varis és difícil que hi juguem. És com si el BW fos un amor platònic....

Si mai hi podem tornar jugar, això si, serà sense les regles de Fight! , només en casos molt excepcionals (p.e. un duel entre dos personatges cabdal per a la història) ho faríem servir.

Ara tinc ganes d'aprofundir en el Mouse Guard (i algun hack que he trobat prou xulo), Món de Monstres i l'Anell Únic.

dimarts, 30 d’agost del 2011

Quan dirigeixo....

Quan dirigeixo una partida m'agrada que passin, principalment, dues coses: que el ritme no es perdi i que els jugadors sentin que els seus personatges són els verdaders protagonistes de la història.

Mantenir un bon ritme durant la partida vol dir invertir energia en fer que tot i cadascun dels jugadors participi, i que els esdeveniments de l'aventura no "s'encallin". Evidentment hi haurà temps morts, però intento que siguin els justos per reflexionar, lligar caps, repassar pistes... A nivell més pràctic una cosa molt important per mi és que tots els personatges tinguin possibilitat d'actuar, de fer quelcom. Encara que el focus de la història estigui en un personatge o una part del grup, miro de no oblidar de fer partícep a tot el grup. Sovint això vol dir mantenir escenes en paral·lel: vaig saltant d'una escena a l'altra per què ningú s'avorreixi, ni perdi el fil.

Sobre la idea de fer dels personatges el centre de l'aventura, el que intento és centrar-me molt en allò que crec que el jugador vol que passi. És a dir, el tipus d'escenes, reptes i perills que el jugador imagina pel seu personatge. Sempre busco incloure el factor sorpresa, però en la direcció que marca el jugador al construir el personatge. Per fer-ho sempre dissenyo les aventures amb els personatges al cap. No m'importa tant una bona trama o escenes com que s'ajustin als personatges del grup. També tinc la costum de preparar les aventures amb les fitxes dels personatges al costat, per adequar els reptes a les seves habilitats, fortaleses i, com no, debilitats. Això fet evolucionar el meu estil de direcció cap a un estil molt basat en la improvització. Més que pensar una trama i unes escenes, preparo els personatges no jugadors, els seus objectius, les relacions que tenen entre ells i amb els personatges jugadors i diferents localitzacions. A més d'això imagino un parell d'escenes "precuinades" per si els jugadors no estan massa inspirats o massa dispersos, així tinc un recurs a punt. Per acabar penso molt bé com serà la primera escena que jugarem, que faig servir com a tret de sortida de la partida. Amb això a punt ja estic preparat per la partida!

dimecres, 22 de juny del 2011

reprenent el fil Old School





D'aquí pocs dies em toca començar a dirigir de nou al meu grup. Ara feia temps que no em tocava i estic nerviós com si fos la primera vegada....

I per passar els nervis inverteixo el poc temps que em dóna el final de curs per preparar la campanya que vull dirigir. Es tracta d'una campanya curta de Burning Wheel, ambientada a la Illa dels Grius (el clàssic mòdul de Runequest que va publicar Joc Internacional).

A part dels preparatius més formals (fitxes i repàs dels manuals) i més habituals en mi (redacció de documents resum i similars), aquesta vegada volia trobar inspiració en llibres, sèries i còmics que em retornessin a aquella manera de veure l'aventura que tenen els jocs de la Vella Escola. Buscant a la biblioteca més propera he trobat diferents fonts d'inspiració.



Primer Las Crónicas de Conan, una sèrie de còmics reeditats per Planeta Agostini. M'he llegit i he gaudit dels 4 primers volums, on es va forjar una interessant combinació entre els guions de Roy Thomas i els dibuixos de Barry Windsor-Smith. Aventures com La Torre del Elefante o els primers encontres entre Conan i Red Sonja m'han donat molt bones idees sobre l'estil d'aventures autèntiques...



La segona inspiració ha sigut molt actual, la sèrie de televisió Game of Thrones. Estic a punt d'acabar de veure la primera temporada i la veritat és que m'ha agradat força, i em dóna més pistes per a la meva visió de l'ambientació Vella Escola: personatges extrems, acció desaforada, gir argumentals... tot allò que voldria que passés a la nostra campanya...



I per últim, però no menys important, la inspiració literària. Sense vergonya ni complexes m'he posat a rellegir-me, molts anys després, les Cròniques de la Dragonlance. Si senyor, després d'haver-les llegit un parell de cops, haver-les dirigit un o dos cops i haver-les aprofitat al màxim, m'estic retrobant (i gaudint-ne molt) amb aquesta trilogia de novel·les en la seva versió en català. La veritat és que pensava que m'avorriria o em cansaria i estic enganxat i content. A punt d'arribar a Txak-Tsaroth.... té una combinació d'humor, èpica i rol en estat pur.

Ara només falta posar-nos-hi!


dilluns, 11 d’abril del 2011

Dungeon Ardent: preparant els ingredients



Salut!

Una de les coses que m'agrada fer com a DJ és preparar als jugadors quan hem de canviar de joc o de campanya. M'agrada "escalfar l'ambient". Penso que està bé donar pistes de què va el joc o l'aventura i alhora estimular la curiositat i la imaginació per començar a tota màquina des de la primera sessió.

Per fer-ho m'agrada enviar petits (o no tant) documents amb informació relativa al joc, al sistema o a l'ambientació.

Fa poc ja vaig penjar al blo la informació sobre una possible campanya de Dresden Files: Broken Arrow.

I ara penjo dos documents per a una possible campanya de Burning Wheel a l'estil dungeoncrawling....

AQUÍ hi ha una mica de resum de l'ambientació: el mòdul de Warhammer 2a ed de Karak Azgal, i AQUÍ algunes consideracions sobre el joc: Burning Wheel.

dimarts, 5 d’abril del 2011

7 REPTES PER A LES CREENCES (Burning Wheel i altres)


Una part clau dels personatges de Burning Wheel són les Creences. Petits enunciats on el jugador formula una suposada creença del seu personatge. Aquestes creences són, de fet, expressions de les prioritats del jugadors amb ganxos per a la història. Així si un jugador té ganes de fer molts duels el seu persoatge podria tenir una creença de l’estil de “Ningú em pot vèncer a duel”.

Sobre creences s’ha escrit i discutit molt als fòrums de Burning Wheel. Un dels capítols més bons i intensos de l’Adventure Burner està dedicat a això (el podeu trobar per descarregar al wiki oficial). Una de les aportacios que s’hi recull és la de Michael Prescott, un dels veterans dels fòrums, que aporta 7 maneres de posar a prova una creença, 7 maneres de construir avenures al voltant de les creences proposades pels jugadors.


Pot semblar que es tracta d’un tema només aplicable al BW, però amb poc esforç podem veure que es proposa set maneres de plantejar reptes i aventures davant d’un grup concret. I quines són els 7 Reptes per a Creences?


Anem-los a veure. I ho farem, també, amb l’ajut d’una Creença d’exemple. Imaginem que un jugador proposa la següent creença “Vull venjar als meus pares matant el vil Baró Setembrini”.


1.- POSAR-HI OPOSICIÓ: aquest és el plantejament més clàssic: posar obstacles, dificultats per què el personatge pugui assolir-la o dur-la a terme. Aquest obstacles poden ser els guàrdies del baró, les seves fortaleses, els seus poders màgics o els seus aliats a la cort que faran la punyeta al nostre personatge.


2.- VALIDAR-LA: aquí el que es tracta és de donar raó a allò que afirma la creença. Fer veure que el Baró Setembrini és una persona cruel, arrogant i dèspota, que maltracta als seus vasalls...


3.- ENFONSAR-LA: aquí busquem crear aventura i tensió dramàtica a partir de contradir amb fets allò que afirma. Així en el nostre exmeple podríem fer que els aventurers descobreixen en el Baró un noble just i que estima al seu poble, que els protegeix dels monstres del bosc...


4.- CANVIAR-LA: si fins ara hem vist els tres moviments més habituals, ara es tracta de passar de validar a enfonsar la creença o viceversa. Què vol dir això? Que si el Baró era un home dolent, de cop pren consciència del mal que ha fet i demana perdó. O al revés, aquell Baró just i magnànim, resulta ser només la façana d’un home cruel i despietat.


5.- TENSIONAR-LA: aquí la tensió dramàtica es busca en el propi personatge. Es tracta de posar la creença en qüestió en direcció oposadai vers altres creences del mateix personatge. Què passaria si el Baró Setembrini fos l’últim alquimista que sap la fórmula per salvar la vida de la germana del nostre personatge (que forma part de la segona creença que té).


6.- DIVIDIR I VÈNCER: ara podem traslladar la tensió dramàtica cap al grup. Aquí el que fem és posar la creença en crisi vers les creences d’altres personatges. Què passaria si el Baró Setembrini és el pare desconegut que busca un altre personatge?


7.- FLUIR I CONFLUIR: per acabar, hi ha la opció de fer lligar o confluir vàries creences de diferents personatges. El Baró Setembrini pot ser alhora el propietari del Calze Negre que busca el mag del grup i les seves riqueses poden servir al lladre per pagar el deute amb el Gremi de Rebentapanys....



Sembla fàcil, però no ho és!

dilluns, 12 d’abril del 2010

Burning Wheel, Caçadors de monstres



Una de les coses que veig que al meu grup sempre ha funcionat és el meta-joc.
Som un grup amb grans fans de l'Ars Magica. Som un grup que, amb la febre del D&D 3a edició, sempre vam voler donar cohesió al grup, ja sigui establint un passat comú o un futur conjunt.
Després hem anat descobrint jocs com Burning Wheel i el seu qüestionari de disseny de campanyes. El fantàstic entramat del sistema de metajoc del Burning Empires. I ara amb el Dresden Files RPG trobem la creació conjunta de la ciutat.
Crec, en el fons, sempre hem practicat aquest metajoc i això ha anat creant una tradició molt sòlida en el nostre grup que ens reporta hores de diversió al voltant de la taula. és per això que postejo un esborrany de campanya per a Burning Wheel. Però no un esborrany en el sentit "clàssic" de campanya sinó un esborrany de mecànica de metajoc per tirar-la endavant.


PRIMERA SESSIÓ:
Pactar setting genèric
Aquí es tracta de donar dues o tres pistes sobre el rerafons. No es tracta d'una descripció extensa i complerta. Ni es tracta de respondre el qüestionari de'n Luke. És més dir: som caçadors de monstres que ens movem d'illa en illa amb una barca. No hi ha elfs i els nans i els humans tenen una animadversió forta. O dir: les ciutats i pobles són illes flotants en l'èter. Els invents dels nans i els poders dels elfs són la màgia més potent coneguda. Els orcs són nómades repudiats per tothom.

4 Lifepaths
La forja dels personatges és un moment clau en tota campanya de BW. Aquí també ho és. Proposo crear personatges de 4 Lifepaths. Els 3 primers ha
urien de cenyir-se a les suggerències del document Burning Thaco (per donar a la campanya un to molt D&D Old School de baix nivell). L'altre Lifepath ha de ser per posar la salsa al personatge en qüestió. Es recomana fer servir aquells lifepaths que tant de gust tenen dins el Character Burner....

5 punts extra per gastar-se en Wises
Un cop acabada la creració de personatges cada jugador rebrà, de regal, 5 punts extra per gastar-se en Wises. La descoberta i creació de setting a partir de l'ús dels Wises serà clau en aquesta campanya. Es recomana invertir-ho en una combinació de Wises pràctics i exòtics/curiosos.


CADA SESSIÓ:
Abans de començar l'aventura el Director de Joc llegirà en veu alta una breu introducció. Aquest text ha de buscar simular els textos evocadors de les contraportades dels mòduls de D&D de la Vella Escola. Ha d'aportar alguna informació però molt vaga i ha de dir alguna cosa del monstre a caçar.
Un exemple:
"La Vila del Pingüí està de dol, totes les doncelles verges de la zona han estat raptades durant la darrera nit de lluna plena. Els vilatans, espantats, narrer que van sentir pocs xiscles aquella nit, però el retronar d'unes fortes pejades contra l'adoquinat dels carrers els va atemorir i no van gosar ni mirar per la finestra. Aconseguiran els personatges aclarir el misteri? Tindrà alguna cosa a veure amb l'enfonsament del vaixell fenici a poques milles del port que va ocórrer ara fa dues setmanes?"

A partir d'aquí cada jugador té dret a fer dues tirades de Wises:
- una per saber coses de la zona/la gent/el monstre....
- l'altra per construir setting, per fer aportacions.

Redacció de Beliefs i a jugar!

Quan es capturi/caci/mati al monstre es considera que l'aventura/mòdul ha acabat. Llavors es pot dur a terme la votació de trets. El Director de Joc farà fer als jugadors la pertinent tirada de manteniment de recursos i es decidirà entre tots quant de temps ha de passar fins al proper monstre a caçar. Aquest temps intermig es farà servir per a entrenar, practicar i treballar.

És altament recomanable que els jugadors proposin monstres al grup. Ja sigui creats per ells mateixos a partir del Monster Burner o a partir de llegendes, còmics, llibres i passar així al DJ la feina de dissenyar-lo....

dissabte, 7 de novembre del 2009

Nova sessió de BW, els meus dilemes amb el ritme de les sessions i BE a l'horitzó....

Després de tres setmanes sense jugar a Burning Wheel vam jugar dijous passat de nou a la nostra saga de Terra Glaçada.

El Burning Wheel és un joc dels que exigeix un cert ritme i, crec, ens va costar engegar. Però la roda sempre acaba girnat.

La sessió va ser de les de contrucció de trames: diplomàcia, espionatge, intriga i interacció amb molts pnjs. Va acabar la sessió amb un munt de trames noves a punt de ser explotades pels jugadors i els seus Beliefs....

Vam incorporar la idea de començar amb un pròleg explicat per un dels jugadors (amb recompensa explícita a nivell de joc) com es discuteix actualment al fòrum de BW. A més aquesta nova (i simple) mecànica també ens servirà per explicar què va passar amb el personatge de'n Quim, que no va poder venir a jugar.

Com sempre que acabo de dirgir una sessió de BW vaig acabar esgotat. Demana un estil de direcció (i diria que pels jugadors és igual) molt intens, participant i escoltant molt. Al mateix temps tornen a sortir els meus dubtes al voltant del ritme de la sessió, de la combinació d'escenes individuals amb les de grup, de poder estirar/provocar tots els Beliefs dels del personatges....

Diria que, assumint que els jocs de Luke Crane són el descobriment personal més important des de l'Ars Magica (a principi dels 90) en el que respecta a jocs de rol. I ara el meu repte personal és entendre, aprendre i dominar aquest ritme de les sessions que imposa els sistemes de Mr. Crane. Encara no puc dir res més concret, però la lectura de Burning Empires m'està donant moltes pistes....

Sens cap dubte la meva participació al curs d'escriptura que proposa Pedro J Ramos anirà per aquí....

Keep Burning!

divendres, 16 d’octubre del 2009

Crònica de les dues darreres sessions de BW

Després d'unes setmanetes intenses a la feina, esgarrapo uns minuts per recollir la crònica de les dues noves sessions de Terra Glaçada - Burning Wheel.

LA PRIMERA SESSIÓ (ara fa més de 15 dies) va ser una sessió intensa: 4 jugadors coneixedors del joc + 1 jugador nou + 1 jugador convidat. Uau!

A nivell de la història: els nostres herois van seguir negociant per aconseguir transportar el Guardià mort fins a la ciutat de La Porta. El capità Berenguer reuneix als Capitans de Barcos de Gel per aconseguir convèncer-los de l'existència del kraken, sense gaire èxit. El Bisbe i el seu ajudant (personatge convidat) ultimen els preparatius per al transport del cadàver. I l'entrada del nou personatge Gueral de Rocafoix, mic de l'ànima del Príncep. La flota surt al final i el viatge de tornada cap a La Porta comença. A la nit el campament de barcos de gel és atacat (durant la misa que oficia el Bisbe Gaufred) per una manada d'óssos blancs. En Gueral, el nou personatge, mostra les seves habilitats parlant amb els animals i calmant-los. El conflicte també serveix per què el Príncep quedi malament amb el Gran Guia (cap espiritual de l'Església). Al final el barco del grup queda aïllat de la flota.... moment en què apareix el kraken!

A nivell de mecàniques: la sessió va ser fluïda. Erem molts jugadors, alguns desconeixien totalment com funcionava el joc, però va anar prou bé. Ens vem centrar en tirades enfrentades entre jugadors, alguns contra personatges no jugadors. Es van gastar alguns punts d'Artha, i vam practicar molta "enginyeria de tirades" (ajudes, forcar, tirades linkades....). La nova incorporació va comentar (a part de la clàssica sensació de saturació que produeix el BW a les primeres sessions) que tenia la sensació que el roleplaying quedava massa relegat per les tirades de dau. Com a opinió personal crec que com a DJ vaig apretar/pressionar poc als jugadors amb els seus BITs.... L'aparició del kraken al final de la sessió va ser un encert: un cliffhanger en tota regla que va animar molt el temps d'espera entre sessió i sessió....

LA SEGONA SESSIÓ es va centrar en el combat amb el kraken. Erem els 5 jugadors "titulars" i jo.

A nivell de narració: tota la sessió es va centrar amb la lluita contra el kraken. En un primer moment els guerrers del grup (el bisbe i el príncep) es van llançar a l'atac amb els seus llops. El Capità ajudava desde el barco i en Dersu i en Gueral donaven foc de cobertura amb els arcs. El combat va ser dur i al final va quedar en un "empat tècnic". El grup, però, va aconseguir impedir que el kraken escapés. Al final el van vèncer. Amb una presa d'aquestes magnituds, el grup segueix el camí i arriba fins a la ciutat de La Porta on seran rebuts, sens dubte, com herois.

A nivell de mecàniques: la sessió va ser dura. Un Fight! amb 5 jugadors contra un monstre creat per un DJ inexpert... buf! Les mecàniques del Fight! són genials, però costava molt aplicar-les amb coherència i/o ritme. Va ser dur. Intens. Complicat. Però al mateix temps emocionant. Semblàvem un grup de nens esverats i motivats jugant a un joc del que desconexíem les regles.

Aquí va haver-hi alguns errors o temes a millorar:
- Em vaig deixar intimidar per les possibles possibilitats funestes de l'atac del kraken.
- Vaig ser massa tou amb els jugadors. Cap d'ells va acabar ni ferit. El barco va sortir indemne....
- Vaig pensar molt en el post de'n René sobre la participació dels jugadors en l'aplicació de les regles: hagués estat fantàstic tenir un o dos jugadors amb coneixement del sistema del Fight! ....
- En cap moment de la lluita vaig tenir la sang freda de fer entrar en joc les Creences, Instints i Trets dels personatges (i del kraken).
- A l'escena posterior del Fight! , la situació es va quedar com encallada. A més l'aplicació d'un Let it Ride em va agafar per sorpresa i no vaig saber jugar el kraken amb astúcia per redefinir la situació.

Podria sembla que és un problema greu, però penso que va ser part de l'aprenentatge del joc....

Reptes per a les properes sessions:
- introduir conseqüències interessants a la caça i captura del kraken (de moment se me n'acudeixen de religioses, polítiques i del territori...)
- recuperar la idea de tenir controlats els BITs dels jugadors per tirar-los-hi en cara! ;-)

Keep burning!

divendres, 2 d’octubre del 2009

UNA NOVA TRADICIÓ

El meu grup sovint "m'acusa" d'inundar les seves comptes de correu amb mapes, resums, cròniques, esquemes....

Avui he decidit incorporar una nova manera.... i m'imposo preguntar al grup: US HO HEU PASSAT BÉ?

:-)

divendres, 25 de setembre del 2009

GEL ARDENT - primera sessió de joc


Torna a girar la roda! Per fi!

Després de 3 sessions de creació de personatges i de dues setmanes sense partida: AHIR VAM JUGAR!

Vam començar la sessió ultimant les Creences del grup, polint el mapa de relacions després de la marxa (espero que provisional) de l'Isbetrix del grup.

El grup ara el formen el Príncep Estimat (Eudald) candidat al càrrec del Guardià de Terra Glaçada (com l'emperador del setting). Aquest príncep haurà de viatjar per les 8 ciutats-estat de Terra Glaçada per aconseguir que el Conseller de cada ciutat el voti quan s'hagi d'escollir en nou Guardià. L'acompanyen varis nobles (la resta del grup). El Bisbe Gaufred (Albert), membre de l'ordre religiosa militar La Guàrdia de la Mà Guiada, gran espadatxí. Berenguer de Passamans, (Quim) capità d'un barco de gel i intrèpid comerciant. Dersu (Mateu), noble bastard de passat fosc que ha estat anys meditant a la tundra.

Un cop redefinits les Creences i els Instints i llegits en veu alta, vam donar el tret de sortida.
El Príncep, amb el cadàver del Guardià encara calent, agafa als principals protagonistes de la campanya i fa un discurs. Un discurs que entronca directament amb una Creença del personatge i dóna cohesió al grup.... impressionant. Punt de Persona assignat directament!

El Burning Wheel és un joc molt potent però també és cert que arrenca lent, com una locomotora de vapor. Després de molts dies de no jugar-hi les consultes al manual i dubtes enlentien una mica el joc...

Però l'acció seguia avançant. S'acosta el sopar de totes les famílies nobles de la Ciutat dels Mapes per decidir el candidat i en Dersu descobreix que l'Edmund Muntdestrelles vol presentar-se, ia ixò que no té ni 25 anys! Evidentment el grup intentarà fer que arribi en males condicions al moment decisiu....

Mentre (amb una exitosa tirada de Cercles, la mecànica que més agrada al grup) el Bisbe fa que, quina casualitat, a la ciutat hi ha el Gran Guia Galderic (l'equivalent al Papa de l'Església del setting!). El Bisbe Gaufred aconsegueix seure al seu costat al sopar de la noblesa i, quina gosadia la seva, estableixen un duel de Suasió (l'habilitat de Persuasió religiosa) per saber quin paper públic es donarà al Bisbe en aquesta situació històrica.

Arriba l'hora del sopar: el Bisbe conversa amb el Gran Guia; el capità Berenguer s'afegeix als sorollosos mariners del gel; en Dersu es camufla entre el servei per enverinar a Lord Edmund i el Príncep seu a punt per un dels moments més importants de la seva vida...

I arriba el moment en què els candidats s'han de postular. El Príncep i Edmund s'avancen i tothom a la taula va veure clar que calia un Duel d'Enginys!

El Príncep estimat en va tenir prou amb 3 volees per despatxar al seu contrincant, tot i que va treure 0 èxits a la hora de construir el seu argument! El Duel ens va servir de mostra. El Príncep va ser nomenat candidat.

Vam repartir Artha i vam marcar les línies de l'argument de la propera sessió.

COSES QUE EM VAN AGRADAR:
  • la capacitat de construir setting entre tots. Per exemple: tècniques d'embalsamar amb gel, la introducció de la poligàmia i la poliàndria....
  • el fet de formar part de la creació del setting fa que els jugadors s'hi impliquin d'una manera especial
  • el meta-joc del Duel d'Enginys va ser interessant.

COSES QUE NO EM VAN AGRADAR:
  • he de canviar el xip sobre la introducció de personatges no-jugadors. No vull refiar-me dels que he trobat a la web, em sembla que optaré per anar improvitzant les seves característiques, habilitats, creences... a veure si em dóna millor resultat.
  • la curva d'aprenentatge és dura.
pd: la descripció inicial del setting la trobareu aquí.
EDITO: en Mateu ha penjat el seu haiku de la sessió AQUÍ.

dissabte, 12 de setembre del 2009

Primeres imatges de Terra Glaçada...

Penjo dues imatges que preparo com a suport per a la campanya de Burning Wheel.

Un mapa (lamento la qualitat, no en sé més):


I un mapa de relacions. Sense tenir encara les Creences del tot redactades surt un esquema MOLT interessant!

dimecres, 26 d’agost del 2009

Al César el que és del César....

Després de provar un grapat de jocs diferents tornem al que, de moment, sembla que satisfà la majoria d'interessos lúdico-roleros dels membres del grup: BURNING WHEEL!

Aquí hi trobareu el document de definició del setting que vam treballar la setmana passada.

Us mantindrem informats!

diumenge, 16 d’agost del 2009

Mutant City Blues - Actual Play - Primer cas resolt i tancat

Molts dies sense actualitzar el blog. L'estiu és dur. =) Molts ja sabem que els estius solen ser mortals per als grups de rol: vacances, viatges, obligacions, vida social.... no és extrany que un grup es trobi sense prou gent per jugar.... però aquest any hem tingut sort!

Vam acabar el mes de maig la nostra primera campanya de Burning Wheel (una passada!), també vam tenir la oportunitat de fer una sessió de Feng Shui.

El juny no va ser menys productiu: vam estrenar el Dark Heresy i vam resoldre un parell de casos de fantasmes amb In Spectres.

El juliol va ser més intensiu: amb l'Albert com a DJ vam poder resoldre un altre cas de mutants, heretges i poder malèfics a l'univers de Warhammer 40.000.

Semblava que durant l'agost el ritme baixaria però.....


Aquestes tres primeres sessions de l'agost hem pogut provar el Mutant City Blues. La veritat és que ofereix el que promet; amb un sistema àgil i senzill, una ambientació interessant, coherent i fàcil d'explicar i unes aventures molt ben redactades.

De moment hem jugat l'aventura introductòria que hi ha al manual i ara estem pensant si començar algun dels casos que hi ha al manual de Hard Helix.

És difícil trobar coses que no m'agradin del MCB. Només cal saber el que és: un joc d'investigació, molt centrada en procediments policials, de casos en un món molt semblant al nostre amb un 1% de la població amb poders mutants.

Per pasos:
  • el joc es basa en el sistema GUMSHOE. No cal tirar per descobrir les pistes, si tens l'habilitat necessària i estàs al lloc pertinent el director de joc et donarà la pista adequada. De fet durant tota la primera sessió no vam fer ni una sola tirada de dau!
  • la part del joc que no és d'investigació té un sistema de joc extra-simple, molt intuitiu i amb molt poques variables. En tot el cas (tres sessions de joc) vam tenir una escena d'infiltració i una de combat. Aquesta darrera va ser una mica més complexa per què era de molts personatges, però en general és molt senzill.
  • la part procedimental del joc marca molt el ritme. Seguint l'esquema de sèries de tv com CSI o Mentes Criminales, el joc (tant el sistema com l'ambientació) dóna un ritme prou adequat al joc. No hi ha sensació de carrers sense sortida, ni de pauses massa llargues. A més al ser policies no es tracta només de saber qui és el culpable sinó de, seguint la llei, trobar proves per inculpar-lo!
  • l'ambientació és extremadament senzilla i alhora prou rica com per ser interessant. Un com com l'actual, amb tecnologia com la de les sèries de tv i amb mutants perfectament (o no?) integrats... a més el manual dóna moltes pistes als directors de joc (i algunes als jugadors) de com recrear l'ambient de les sèries (inclòs una regla per introduir subtrames personals).
  • a més les aventures publicades són molt bones, variades i amb idees originals.
Què més demanar? Seguir jugant! :-D

A més ens han admès per participar al playtest de Skulduggery, el darrer joc de Robin D Laws!