Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris ressenya. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris ressenya. Mostrar tots els missatges

divendres, 3 de gener del 2025

Dragonbane: un joc per regalar

 

La primera vegada que vaig saber del Dragonbane va ser quan, com en tots els projectes de Free League les xarxes van fer-se ressò d’una campanya de mecenatge. Deien que era per fer renéixer un joc clàssic suec, però de seguida es va veure que els amics de FL tornarien a fer una petita (o no tant) joia. I a més un joc de fantasia medieval il·lustrat per l’il·lustrador de Vaesen… amb ànecs!

Vaig dir, segur que caus. Però després van anar apareixent informacions i em va semblar que ens trobàvem amb un nou joc de gestió de recursos… i per això jo ja tinc el meu estimat Torchbearer. I a més no hi havia ningú a la vista amb intencions de traduir-lo, i allà es va quedar.

Quan Devir va informar que el treia, i quan em va quedar clar que la caixa del joc no era una caixa d’iniciació sinó que era el joc, els ullets em van brillar: manual, aventures, peons, mapes, daus…

Fins que fa poc vaig adquirir el pdf, a l’espera de comprar-me la caixa més endavant del 2025. I ha estat aquests dies de festa que fent una immersió a aquest joc i us vinc a explicar el que m’ha semblat. 

En resum: m’ha agradat molt. Ara mateix si hagués de regalar o recomanar un joc de rol per algú que no ha jugat mai, si li agrada la fantasia medieval aquest seria el que recomanaria. I a més a grups veterans els hi recomanaria provar-lo, a cegues, sense gaire informació per què em sembla que et poc connectar amb l’experiència que vam viure molts a l’iniciar-nos als jocs de rol. 




Motius?

El primer, a la caixa tens un joc de rol complert, que t’introdueix al món dels jocs de rol de manera suggeridora, creativa i lleugera. A més ve amb tot de complements que poden ajudar a entrar en la dinàmica dels jocs de rol: daus, peons, cartes, mapes... 

El segon, et pots fer personatges interessants, ràpids de fer i amb moltes possibles variants.

El tercer, em repeteixo però em sembla important és un joc que evoca molt. L’art és molt inspirador, però les taules de ferides, de viatges i d’atacs dels monstres ajuden a construir una narrativa que va molt més enllà del mata-mata...

Quart motiu, el joc ve amb una campanya complerta: un sandbox amb 10 aventures i un poble ideal per a esdevenir camp base d’un grup d’aventurers/es que vulguin explorar la Vall Boirosa... i alhora amb una ambientació ultralleugera, fina.


 

Sobre el sistema: un sistema senzill, tires 1d20 per sota d’habilitats. Tots els personatges tenen accés a totes les habilitats (excepte les màgiques). Cada personatge té uns talents especials que li permeten diferenciar-se dels altres  (un per raça, un per ofici i els altres els va guanyant pamb la experiència). El sistema picoteja amb coses de diferents jocs (tirades de salvació contra mort, forçar tirades a canvi d’un forçat, regles de càrrega per caselles) però en general la sensació al llegir-lo és que té coherència.

Fa uns dies el vam poder provar per primera vegada i es va confirmar el que sospitàvem: un joc modern però amb regust de clàssic. Ple de detalls que fan que la història i els personatges s’enriqueixen amb poca feina. I que quan arriba el combat agafa un to dur i tàctic que fa que els aventurers perdin la sensació d’invulnerabilitat que tenen en jocs tipus D&D...

Un gran descobriment!

divendres, 3 d’abril del 2015

Plenilunio, una experiència agredolça

Dades tècniques

Nom: Plenilunio, Juego de rol
Autors: M.J. Suerio, P.J. Ramos, I. Sánchez, S. M. Vergara. Basat en l'obra dels germans Royo.
Editorial: Nosolorol
Format: 224 pàg. a color. Tapa dura. 21x26.5 cm

Ambientació

Post-apocalíptica. Centrada en una Nova York devastada. Després que els éssers poderosos que es coneixien com a àngels (solars, éssers de l'ordre i la disciplina) i dimonis (llunars, éssers del caos i la creativitat) es revelessin a la humitat, la societat col·lapsa. L'objectiu dels personatges és tenir un paper més o menys rellevant en el canvi d'era que s'ha d'esdevenir.


Sistema de joc

Sistema propi basat en piles de D6 enfrontades. Els 6 compten com a èxits dobles si l'acció està relacionada amb una especialitat o si es tracta de daus especials anomenats de Fortuna.


Els personatges es defineixen per cinc aspectes: 

Concepte: definició abreujada del personatge (sense rellevància mecànica).
Característiques: Fortaleza, Combate, Voluntad, Astucia, Sutileza, Presencia, Cultura. Són l'esquelet del personatge. Generen piles de D6 per a les accions relacionades.
Especialitats: vinculades a les característiques, com si fossin una mena d'habilitats. Els 6 naturals compten com a èxits dobles si l'acció està relacionada amb l'especialitat.
Destí: estableix el destí final del personatge i el màxim en punts de fortuna. Quan el valor de destí arriba a 10, el personatge compleix amb el seu destí i es retira del joc. El destí augmenta quan es treu un 6 si s'utilitzen daus de fortuna.
Dons: poders sobrenaturals atorgats a aquells personatges amb un paper en el canvi d'era.

Exemple de fitxes de personatges

El bo

Amb una presentació impecable, essent un amant de les èpoques post-apocalíptiques l'ambientació del joc m'ha atret força; especialment per com es vinculen les diferents mitologies de la història de la humanitat a les dues faccions principals dels joc: solars vs. llunars, i com aquests presenten un dilema moral als jugadors que es vulguin posicionar a favor de qualsevol d'aquests bàndols.

Una de les patums del joc
Sens dubte el sistema de Destí és el què m'ha agradat més del joc, malgrat sembla com si els autors no s'haguessin atrevit a exprimir-lo al màxim i ho deixen tot a mans del director de joc (vegeu més endavant les regles casolanes en aquest sentit).

Una molt bona maquetació, amb una tipografia clara i molt adient. Especialment m'ha agradat molt que amb cada descripció de les diferents faccions hi hagués una petita fitxa dels seus PNJ.

Fitxes de PNJ
També és bo que s'hagi afegit una partida de iniciació i idees per aventures, les quals ajuden a veure com els autors entenen el concepte del joc.

Finalment, destacar les il·lustracions, que per altra banda, no podia ser d'altra forma venint d'on ve el projecte. Tanmateix, i sense voler semblar una mosca balba, el nivell d'erotisme en alguns casos potser és un pèl fora de mare, essent aquest un producte roler i no pas un llibre d'il·lustracions de'n Royo.

El lleig

Algunes coses m'han fet fer una ganyota de desaprovació:

No hi ha un índex entenedor, ni una taula de continguts, per la qual cosa hom acaba perdent molt de temps girant pàgines buscant aquella regla o fitxa de personatge desitjada.

Trobo que falten exemples de destí pels personatges. Ajudaria molt tenir un llistat genèric que es pugui adaptar per crear nous personatges.

El sistema de resolució d'accions prolongades es considera optatiu, tanmateix a la pàg. 92 quan parla d'accions complexes, ens diuen que s'han de resoldre segons aquest sistema. Com quedem?

El dolent

Hi ha coses que directament no m'han agradat:

El sistema és senzill i fàcil d'explicar i d'entendre (coses, per mi, positives), però trobo que li manca una mica de "cocció". La sensació que hem tingut en jugar-lo és que ha tingut poc rodatge. Ens hem trobat en situacions on no queda ben explicat com funciona el sistema:

* Accions múltiples on hi ha més d'una característiques involucrada, per exemple saltar i atacar.
* Què passa quan un personatge té tanta penalització per ferides que no pot tirar cap dau amb una determinada característica?
* La curació d'una persona malferida és pràcticament impossible, o directament injugable.

El sistema tendeix a resultats empatats, cosa que sovint té una explicació narrativa, però que porta a un bloqueig de la situació on "ningú guanya". A vegades aquesta indefinició és narrativament interessant en la ficció, però pot ser molt frustrant tant pels jugadors com pel director de joc, ja que porta a una sensació de taules recurrent.

Jo no ho he trobat, però algun jugador s'ha queixat del sistema de mal, massa basat en l'atzar. Depenent de la tirada, o es fa molt poc mal o se'n fa molt. En algun combat, el que havien de ser enemics "secundaris" varen requerir massa temps de joc per ser vençuts.

Que no us enganyin les il·lustracions, no hi ha "posturetes" durant el combat

Representa que els personatges són "escollits" per complir amb un destí major i que per això presenten "poders especials". Per activar aquests poders cal gastar punts de fortuna, dels quals els personatges en comencen amb 3 (normalment) i no es recuperen fins acabada l'aventura. Amb aquesta taxa de recuperació, els jugadors es pensen dues vegades el fet d'activar un poder. Per tant, allò que havia de ser una diferència específica dels PJ passa a ser quelcom testimonial.

El concepte del personatges i els principals temes del joc: Serendipia, Determinisme vs. Caos, Camins alternatius, la Devastació, la Dona, la Introspecció, les Emocions i la Sexualitat no tenen una representació mecànica, i queden totalment a mans de la voluntat narrativa dels jugadors o del director de joc.


Regles casolanes

He afegit algunes regles casolanes per mirar d'arranjar alguns aspectes de les regles que no m'acabaven de fer el pes:

El concepte del personatge és important: gastant 1 punt de fortuna, elimina un fracàs quan l'acció té a veure amb el concepte (ajuda a evitar que es produeixi un revés).

Definició del destí. Cada vegada que es pugi un punt de destí, el jugador definirà amb més detall el seu destí segons allò que hagi succeït a la ficció. El director de joc podrà col·laborar amb aquesta definició per acabar d'enquibir-la en la seva idea de partida.

Recuperació de fortuna. A part dels mètodes normals, els PJ guanyen un punt de fortuna si al final de cada sessió han treballat a favor del seu destí.

Una partida d'introducció

Emocions. Per donar importància a un dels temes del joc, assigneu un sentiment o emoció positiu (alegria, curiositat, amor, desig...)  i un de negatiu (ràbia, por, fàstic, tristor...) a sengles característiques. S'ha de concretar la situació on s'aplica el sentiment (ex: en la característica de combat, hi posem "odi cap els monstres", o bé, a la característica de voluntat, hi posem "els poderosos em fan fàstic".) Si l'acció es fa sota la influència del sentiment positiu, es pot repetir la tirada d'un únic dau amb un resultat de fracàs. Al seu torn, el sentiment negatiu es pot utilitzar com a especialitat en una tirada defensiva on sigui rellevant el sentiment (ex. si una persona poderosa intenta convèncer al PJ). En ambdós casos l'oposició doblarà els èxits dels 6 obtinguts, ja que les coses fetes amb passió sovint acaben en desastre.

Escena d'introspecció. Després d'una escena intensa (un combat, una discussió, etc.), els jugadors poden demanar descriure una escena d'introspecció on el seu PJ pensa en com se sent respecte el què ha passat. El PJ guanya un PX al final de la sessió, però perd 1 dau en la seva següent tirada rellevant, encara afectat pels successos que l'han colpit.

Resum

Jugar a Plenilunio, el joc de rol, ha estat una experiència agredolça. Hi ha coses del joc, com l'ambientació, el sistema de destí-fortuna dels PJ o les mecàniques senzilles, que m'agraden, i són molt correctes, però algunes parts de les mecàniques i la sensació que li manca haver estat més provat (o millor explicat) em tiren enrere a l'hora de bolcar-m'hi. Conclusió: no descarto tornar-hi a jugar, però no el recomanaria massa.

divendres, 24 de gener del 2014

ANÀLISIS EL FIN DEL MUNDO:HOLOCAUSTO ZOMBIE


El Fin del Mundo: Holocausto Zombie d’Alvaro Loman
Feia temps que venia jugant amb els nous companys i tenia ganes de dirigir alguna partida.
No sabia que havia de fer ja que he estat molts d'anys en el "dique seco" parlant de rol i soc un total desconeixedor dels nous sistemes de joc, i això em feia por.
http://www.edgeent.com/v2/edge_public/img_catalogo/EDGEW001.jpg
Vaig decidir-me per una ambientació de zombies ja que, per una banda, soc un gran seguidor de "The Walking Dead", i per l'altra, un dels companys havia comprat el nou joc de Alvaro Loman i publicat per l'editorial Edge.

De seguida em va cridar l'atenció el fet de poder interpretar-te a tu mateix i no fer-te un personatge, més o menys, a mida.

En aquest mateix blog podeu veure les diferents entrades que he anat fent de la campanya que hem jugat.

PUNTS FORTS.
Després de la campanya feta, vull destacar tres coses molt importants:

1. Les ambientacions. Sota el meu punt de vista és el millor del joc. Crec que el món zombie dóna molt de joc, i motiva especialment als jugadors, els quals en són més o menys coneixedors. A part, les propostes d'ambientació són d'allò més complertes, amb cronologia de fets, allò que coneixen els personatges i el que realment passa, personatges no jugadors tipus i, sobretot, idees per al desenvolupament de cada una de les sessions. També s'ha de tenir en compte que hi ha 5 possibles ambientacions, totalment diferents i amb zombies diferents en cada una d'elles, un punt molt important.

2. El sistema de desenvolupament de les sessions. En aquest joc, el sistema o narració s'estructura en tres escenes, donat a cada sessió un caire cinematogràfic que m'ha agradat molt (introducció, nus i desenllaç). Es molt convenient utilitzar aquest sistema i deixar la partida quan els jugadors han complit part del seu objectiu però se'ls presenten nous reptes i/o possibilitats d'aventures.

3. La idea de representar-se un mateix. M'ha encantat, i de fet, crec que als jugadors també. Tot i les reticències inicials, la idea de que tu mateix és el que s'enfronta a la fi del mon m'ha permès tractar amb jugadors no tan agressius, més conservadors. Això ha possibilitat noves formes d’enfrontar-se als enemics, planejar retirades, plantejar-se el "i si no surt bé....". També ha permès tenir-me a mi mateix com a jugador, realitzant una aventura paral·lela a la dels personatges jugadors que ha coincidit amb el final de les sessions que hem jugat. (veure post en aquet mateix blog).

PUNTS FEBLES.
Es una opinió però no m'ha acabat d’agradar el sistema STRES de joc proposat. Tal vegada he estat jo amb la forma de dirigir o que no vaig acabar d'assolir el sistema però al final he optat per fer un sistema gairebé totalment narratiu, sense tirades en les sessions.
Segons la meva opinió, en el llibre falten exemples de lluites entre els jugadors i els zombies, ja que els exemples sempre es centren en conflictes entre PJ. En les nostres partides, els conflictes 1vs1, PJcontraZombie, es resolien gairebé automàticament a favor dels PJ (tal vegada té a veure l'ambientació que vaig escollir, en la qual els zombies tampoc semblaven molt perillosos). Però també crec que hi fa la poca definició del personatge (els sis atributs tal vegada semblen suficients però la valoració de 0 a 3 tal vegada es insuficient) i que manquen habilitats.
La meva solució fou optar per el realisme, és a dir, si el jugador sap fer-ho o ho ha vist fer, al joc pot intentar-ho i això crec que va funcionar força bé.

ANÀLISIS FINAL.
Finalment he de reconèixer que m'ho he passat d'allò més bé jugant a "El Fin dels Mundo: Holocausto Zombie".M’ha encantat utilitzar mapes de Girona i altres pobles, buscar zones i amagatalls, visitar la zona ón els personantges es van "atrinxerar" per tal de buscar punts febles. Crec que és un altra dels punts forts del joc si es sap aprofitar, la utilització dels espais coneguts pels jugadors, la qual cosa el fa tornar-se més real.

També he de reconèixer que m'ho he passat genial ideant "el guió" o l'aventura en si, amb força “sidequests” que permetien els jugadors no dedicar-se exclusivament a la recerca de recursos i queviures per fer front a l'apocalipsi. De fet, en certs moments, tenia la sensació de crear una telenovel·la al més pur estil TV3!.

I afegir també que, per 20 €, crec que és un joc que perfectament es pot adquirir per fer una gran campanya. 

Una altra cosa que no tinc tan clara és la continuïtat del joc, ja que tornar a fer una partida on torna a haver-hi la fi del món, potser no atreu tan de nou als jugadors...

dijous, 23 de gener del 2014

Torchbearer, la meva ressenya (2a part)


(la 1a part de la ressenya la trobes AQUÍ)

Sobre les aventures, sobre el sistema:
TB és una clara evolució del Mouse Guard, per tant els aficionats i coneixedors d'aquest joc veuran que es tracta d'una adaptació de la filosofia i mecàniques a un joc d'explorar cataus, matar monstres i obtenir tresor. És una evolució del MG que no simplifica  sinó que el.labora una mica més algunes parts del sistema. De tota manera el joc no té la complexitat del Burning Wheel. Podríem dir que es situa enmig dels dos.

Com al MG manté un esquema de les sessions basada en fases. Hi ha tres fases i en cadascuna d'elles passen coses diferents i es podem fer coses diferents.
La fase d'aventures és la més obvia: explorar, buscar tresors, enfrontar-se a monstres, superar trampes... Aquesta fase és la que conté el cor de l'aventura.
La fase de campament: aquesta fase compleix la funció de donar espais de calma als aventurers per poder recuperar l'al.lè, curar algunes ferides, estudiar conjurs de nou... però sense finalitzar l'aventura. És a dir, són petits moments per agafar forces i seguir amb una altra fase d'aventures.
La fase de ciutat: aquesta fase té lloc un cop una aventura s'ha acabat i abans de començar la següent. En aquesta fase els personatges arriben a una vila i fan ús del seus serveis per guarir-se, obtenir equip i informació per propes aventures. Aquesta fase està dissenyada de tal manera que els aventurers solen acabar escurats, pobres, sense un ral i, per tant, es veuen empesos de nou a l'aventura!

Un element importantíssim és la gestió del temps. El director de joc té una eina molt important anomenada la Graella. En ella anota cada vegada que es fa una tirada, cada vegada que ocorre un conflicte. Cada anotació és un torn. El pas del torns simula dues coses: el pas del temps (i per tant com es van exhaurint els recursos, com per exemple les torxes) i la tensió creixent de l'aventura sobre els aventurers. Per què la cosa més important del pas dels torns és que va imposant condicions sobre els personatges. Correcte, ho has entès bé: no hi ha punts de vida, però a mesura que va avançant l'aventura els personatges estan cada vegada més fotuts. Les fases de campament i l'ús d'habilitats i equip pot alleugerir alguna de les condicions, però el que et vol recordar la Graella és que anar d'aventures és un risc. Un risc que només assumeixen els que tenen molt a guanyar i poc a perdre. Els aventurers com vosaltres!

Aquest element és, sobretot, el que fa trencar els esquemes d'aquest joc. Hi ha altres elements que poden resultar innovadors per a jugadors més tradicionals, però aquest és demoledor per a una mentalitat de rolero clàssica-estàndard. I us he de dir que a mi m'encanta! Jo que (mode batalletes ON) vaig dirigir les Coves del Caos amb personatges que tenien de 4 a 10 punts de vida i s'enfrontaven a kobolds amb llances (1d6 de mal) penso que no hi ha millor homenatge a aquells jocs que aquesta regla. Recordo un munt de partides on els personatges s'atrinxeraven en una habitació per què el mag i el clergue poguessin estudiar conjurs de nou o coses similars. Això si que és anar d'aventures!

L'altre element que defineix el sistema del joc és com funcionen les tirades i els conflictes. És evident que amb un element com la Graella les tirades no poden ser ni moltes ni impossibles de superar. I aquí el sistema acull varis principis:
  • "Digues si o fes rodar els daus": si el director de joc no veu possibilitats de donar emoció a una acció o escena no cal fer tirar els daus.
  • "Premia la Bona Idea": si un jugador fa una proposta de resolució d'un perill/obstacle prou original (combinant equip amb habilitats i perspectiva diferent) li pots otorgar èxit immediat.
  • "Fallar la tirada no vol dir no aconseguir-ho": pots fallar una tirada d'obrir panys, però no sempre vol dir que no obris la porta... Potser l'obres però se't trenquen les eines de lladre, o potser t'espantes del què sents al darrera (i guanyes la condició) o potser apareix un monstre errant...
  • "Treball en equip": cal preparar bé l'acció i ajudar-se entre tots els membres del grup d'aventurers.

Com a nota informativa: hi ha obstacles que es resolen amb una sola tirada i altres que tenen prou importància per resoldre's amb un conflicte. Hi ha diferents tipus de conflicte: captura, combat a mort, espantar, enganyar, convèncer... En els conflictes els personatges actuen de forma coordinada contra un o varis enemics. Els conflictes solen representar un munt de tirades de daus. TB és un joc on l'experiència es guanya a partir de les tirades de daus que fas.

Com el valoro?
No amago que és un joc que m'agrada molt. Ofereix, al meu entendre, allò que promet. I més si coneixes els jocs de la mateixa casa. Al principi el meu grup protestava per alguna de les mecàniques (la Graella o les limitacions que causen les condicions), però aviat s'han anat deixant anar i entrant en la mecànica. No és un joc ràpid i senzill (com podria ser el Bàrbars de Lemuria) però si que és directe. Això si té dues pegues: el manual està escrit d'una manera que si no has llegit o jugat a Mouse Guard o Burning Wheel es fa difícil entendre com funciona (proposta per superar aquesta pega: o que t'ensenyi a jugar-hi algú que ho coneix o deixar-se anar, fer el que diu el manual al peu de la lletra i fluir amb el tipus de joc que s'ofereix); l'altra pega és que si al teu grup sou molt de centrar-vos en les mecàniques i regles el joc pot esdevenir quasi un joc de taulell com el Heroquest i derivats. Aquí si que recomano una sola cosa: DESCRIPCIÓ. Evita parlar des de les regles i que el parlar de la taula de joc es basi en descriure. Què veuen els personatges? Què fan? Amb quines eines? Amb quina intenció? Què es diuen mentre ho fan? Això transforma les partides de TB de partides de rol normal a sessions d'aventures i exploració plenes de moments memorables:

No us entretinc més, carregueu les vostres motxiles, enceneu la torxa i cap al catau!

pd: a la pàgina web del joc hi ha un munt de material gratuït per baixar-se, el 1r capítol del llibre, personatges pregenerats, una aventura complerta, fulles d'ajuda...
pd2: si us ha picat la curiositat aneu passant per aquest bloc que en breu publicaré ajudes i altres coses sobre Torchbearer (a més del resum de les partides que fem).

dimecres, 22 de gener del 2014

Torchbearer, la meva ressenya (1a part)


Avui us faré una ressenya d'una de les darreres adquisicions estrella a la meva ludoteca, el Torchbearer, la darrera producció de Burning Wheel. Per primer cop no és un joc creat per Luke Crane (tot i que hi ha participat de manera molt important) sinó de la seva mà dreta Thor Olavsrud.

I què és Torchbearer?
És un joc de rol basat en les mecàniques de Mouse Guard per jugar aventures d'exploració de dungeons. L'autor ho qualifica com una carta d'amor a les primeres versions del D&D. I la veritat crec que s'hi acosta molt. El joc ens ofereix la possibilitat d'interpretar uns aventurers rodamons. Hi ha poca èpica en el concepte, més aviat al contrari, el joc va sobre personatges que sense cap més alternativa vital han d'endinsar-se en ruïnes oblidades, coves fosques i boscos tenebrosos per lluitar contra monstres i guanyar uns tresors que li serviran per comprar una mica més d'equip, guarir les ferides, pagar unes rondes a la taverna i tornar de nou a l'aventura. Torchbearer és un joc de supervivència, exploració, treball en equip i gestió de recursos.

Per què l'he comprat?
L'he comprat per què sabia que m'agradaria molt, per què m'encanta llegir els manuals de Burning Wheel i, en aquest cas, crec que hi podrem jugar (i força) amb el meu grup habitual.

Com és?
Jo m'he comprat la versió en pdf (que ja és una millora brutal ja que Luke Crane té una aversió total a treure els pdfs dels seus jocs), i es tracta d'un manual de 200 pàgines, amb il.lustracions en blanc i negre. Els dibuixos són molt correctes i donen moltes pistes per on ha d'anar el joc.
La versió en paper és en format dinA4 amb tapa dura i una portada que evoca l'estil dels manuals més clàssics.

Què hi he trobat?
El joc està escrit amb l'estil directe marca de la casa. El manual té una primera part dedicada a la creació de personatges i mecàniques bàsiques, després hi ha els capítols que necessita el director de joc i acaba amb una aventura introductòria a punt per jugar (amb personatges pregenerats i tot).

Sobre els personatges:
El joc et diu que hi ha classes de personatges i nivells, com en el D&D de tota la vida. I de fet el joc ofereix una mecànica de pujar de nivell i 6 classes de personatges. Els personatges disponibles són: nan aventurer, elf explorador, halfling lladregot, humà guerrer, humà clergue, humà mag. A part de la capacitat màgica del mag i l'elf i els conjurs divins del clergue, tots els personatges poden fer de tot. Un pot crear-se un guerrer que acabi fent el rol de lladre en el grup o qualsevol combinació similar. També passa una mica el mateix amb el sistema de nivells. Tot i que el joc ofereix una mecànica, la veritat és que nosaltres no hem notat que el passar de nivell sigui una gran millora.

Com al Mouse Guard, més enllà de les habilitats allò que defineix clarament al teu personatge són la seva Creença, Fita per l'aventura i Instint. La Creença és un lema ideològic que guia les accions del teu personatge (p.e. No hi ha res que no es pugui solucionar a cops de destral), la Fita es tracta d'un objectiu a curt termini, per l'aventura (p.e. Rescatar els presoners dels kobolds) i l'Instint és una tirada automàtica que sempre tens dret a fer (p.e. Abans d'obrir una porta sempre miro si hi ha trampes).

Una altra part que defineix, i molt, al personatge és el seu inventari. Ja al principi us deia que es tracta d'un joc de gestió de recursos i un dels recursos bàsics és l'equip. Aquí no puc ser gaire objectiu. Sempre he estat d'aquells jugadors i directors de joc obsessionat amb les llistes d'equip, la càrrega, les motxiles... i el TB és el joc ideal. L'equip és bàsic per sobreviure, la gestió de l'espai dels teus sacs, sarrons, bosses i motxiles és una tasca clau. Amb TB apareixen dilemes com "deixo aquestes torxes per poder agafar el sac de tresor?" o "vaig sempre amb la làmpara a la mà excepte quan he de disparar amb arc"... Si això no us agrada gens, TB no és joc per vosaltres.

Per últim hi ha les condicions. Tot i ser un homenatge als jocs de la Vella Escola els personatges de TB NO tenen punts de vida. En comptes d'això tenen condicions. Les condicions són sempre les mateixes i un personatge les pot tenir o no tenir: fresc, assedegat i famolenc, enfadat, exhaust, espantat, malalt, ferit i, la condició definitiva, mort. Les condicions, com explico més endavant, es guanyen al fallar tirades  i al perdre conflictes. El gran problema és que les condicions mermen considerablement les capacitats aventureres dels personatges i que es van acumulant a mesura que passen desgràcies i temps. Per tant la vida d'aventures és això: una carrera contrarrellotge per obtenir el màxim de benefici del catau (tresor i experiència) abans que les condicions o et deixin fet un nyap, però no adelantem aconteixements que això ho explico en la segona part de la ressenya...

dissabte, 28 de desembre del 2013

TEJEMANEJES, la meva ressenya


Segueixo amb les ressenyes, aquesta vegada amb la ressenya de Tejemanejes d'Edge.




Per què l'he comprat?
Aquesta vegada la resposta a aquesta pregunta és triple:
He comprat aquest joc en primer lloc per què amb el meu grup habitual vam formar part de l'equip de provadors (playtesters). I sempre fa il.lusió comprar un joc on surts en els crèdits. La veritat és que la experiència del playtest no va ser gaire bona. Però aquí apareix la segona raó per la que l'he comprat, em venia de gust recolzar a aquelles editorials que traiessin jocs "indies" en castellà (bàsicament parlo d'Edge amb aquest joc i el Fiasco i també de Conbarba). El que ha passat és que el mercat s'ha disparat i aquesta "línia de suport" l'he de tancar per què no dono l'abast. I per últim també em venia de gust llegir la traducció d'aquest joc per l'autor del mateix: Robin D. Laws. Aquest senyor ha escrit grans manuals (recomano Laws of Good Gamemastering) i crec que ha intentat aportar coses interessants. De tota manera el Tejemanejes ha estat força decepcionant i tanca una etapa d'admiració cap a aquest autor.
Ja veieu que el joc no m'ha convençut... però seguim explicant-lo.

Com és?
Es tracta d'un llibre de 144 pàgines en blanc i negre. La portada és tova amb un dibuix vermell sobre un fons negre que resumeix gràficament la temàtica del joc. Com a curiositat que mai havia vist abans, a les solapes del llibre hi ha una nota de l'autor dedicada a l'edició en castellà del joc. Robin D. Laws menciona a Torquemada i Franco entre altres personatges il.lustres de la història espanyola per animar-nos a jugar a Tejemanejes.
El llibre té il.lustracions vàries de nivells i estils molt diferents. Destaca que una part important del llibre són les ajudes de joc (targes de creació de personatges, més avall ho explico) dels quatre escenaris que el joc proposa.

Què hi he trobat?
A veure. La premisa que porta a Laws a escriure aquest joc és bona (igual que li passa al Gumshoe, del mateix autor): un joc de rol amb regles i sistemes per reproduir debats, enganys, discussions i seduccions. Però la realització final no acaba d'assolir el que vol. Aquest és un joc pensat per jugar de tant en tant, com a desengrassant entre campanyes llargues, o partides en jornades... allò que els yankis anomenen one-shots.

M’ha costat bastant entendre com funciona el sistema de joc. Fa tota la impressió de ser d’aquells jocs fàcils de jugar si veus com es fa, però difícil d’explicar. El joc es basa en tirades enfrontades d’un dau de 6 cares. El valor de l’habilitat que utilitzes et serveix com a punts per gastar per repetir la teva tirada si no estàs content amb el resultat. El cost de repetir la tirada depèn del resultat del teu contrincant. Segons el marge d’error i d’encert pots, a més de guanyar o perdre l’enfrontament, obtenir recàrregues de reserva de punts, penalitzacions… Ja veieu que té un punt simple i un punt complicat.

La millor part del joc és la dels escenaris. El joc es presenta amb 4 escenaris predissenyats, però el que m’ha semblat més interessant és el sistema de creació de personatges. Es fa a partir de targetes. Comences agafant una de les targetes principals, on surt el nom del teu personatge, les seves motivacions i habilitats secundàries. Després vas agafant, per torn, les targetes que defineixen el teu estil de persuasió, la teva defensa davant dels «tejemanejes» i les teves debilitats. En resum, que pots jugar diverses vegades un mateix escenari però modificant significativament el perfil dels pjs que hi participen.

Com el valoro?

Doncs no gaire bé, com ja heu pogut anar llegint. En general el joc està mig embastat. Li falta una bona rentada de cara en el redactat de les regles per fer-les més clares i, important!, un bon treball de disseny de joc i de disseny gràfic per fer-ho tot més entenedor i intuïtiu.

Una llàstima, però no us el recomanaria pas….

dijous, 12 de desembre del 2013

ETERN ESTIU la meva ressenya

 
Ja vaig comentar fa uns dies que aquest curs 2013-2014 serà un curs ple de novetats, reimpressions, traduccions i aparicions estelars en el panorama roler a Espanya.
 
Feia molt de temps que no hi havia una oferta de jocs de rol de creació pròpia i traduïts tant densa i variada. Veurem com acaba el tema, però de moment dir-vos que enguany serà, almenys per mi, un any d’inversió en un grapat de bons jocs en espanyol.
 
I ja que hi ha aquest moment tant intens reemprenc la tradició de fer ressenyes. No seran ressenyes ni fotogràfiques ni massa extenses, però si que explicaré un xic el joc, el llibre i els motius per quals me l’he comprat.
 
I quina millor manera de començar que fer-ho amb un produce el.laborat molt prop meu: l’Etern Estiu de Maqui Edicions.
 
Per què l'he comprat?
M’he comprat aquest joc per varis motius.
El primer, però que no ha resultar ser el més important, és per que compro tots les jocs que publica Maqui. Com suposo ja sabeu les dos membres de Maqui són companys de blog i fa un grapat d’anys que juguem a rol junts. Per tant em sembla oportú recolzar el seu projecte comprant tots els seus jocs. Alguns els compro amb ganes de llegir-los, altres també de jugar-los i alguns, no em reca dir-ho, per què el treuen ells.
Un altre motiu que em va dur a comprar i llegir aquest joc és l’ambientació: m’encanten els jocs de temàtica post-apocalíptica i aquest prometia ser una variant prou diferent i alhora poc extravagant com per captar la meva atenció.
Per últim el motiu més important: vam jugar una partida i em va encantar. El desplegament del joc a la taula va ser molt xulo. Per tant motiu afegit per comprar-me’l i llançar-me de cap a la seva lectura.

Com és?
 
Seguint aquesta moda dels jocs independents, l’Etern Estiu és un llibret petit, d’un tamany proper al dinA5, 180 pàgines, amb interior en blanc i negre i portada a color. La portada és molt maca, una foto/dibuix on es dibuixa clarament l’ambientació: les runes d’una església i un cotxe abandonat tots coberts de vegetació, el Mar de Fulles. L’interior té un disseny senzill, maquetació molt agradable i les imatges que ilustren tot el joc són fotografes retocades digitalment, cosa que dóna un to realista al joc molt interessant.
 

Què hi he trobat?
 
Es tracta d'un joc molt equilibrat: llibre + sistema de joc + ambientació.
El llibre és preciós, ben escrit i amb una traducció molt maca (i no sóc l'únic que ho diu). L'extensió és molt adequada, aprofundeix prou com per què tinguis tota la informació necessària per jugar bé i alhora no es fa pesat ni feixuc. No hi ha pàgines de farciment.
L'ambientació és molt interessant: un món post-apocalíptic on un enorme bosc ha envaït quasi tota la superfície terreste. Però no només es tracta d'una amenaça vegetal sinó que el bosc té un extrany efecte en els humans, els crida. Els crida cap al seu interior i els fa desaparèixer o els torna bojos. Només els que resisteixen en enclavaments organitzats poden sobreviure. Hi ha però una excepció: aquells tocats per traumes psicològics potents tenen capacitat de resistir la crida del bosc, se'ls anomena vaivers. Els vaivers són els personatges que duran els jugadors, personatges castigats perun traume que frissen superar-lo per poder-se instal.lar en una comunitat (que tampoc estan exemptes de rareses i excentricitats).
Aquesta és la premisa del joc. A partir d'aquí es poden construir aventures d'acció, terror, supervivència o històries més personals, sobrenaturals... Amb la idea que els vaivers són els que poden garantir el vincle entre comunitats es dóna peu a aventures de molts tipus i amb enfocs molt diferents.
El sistema de joc és molt senzill, la part de mecàniques de resolució és molt bàsica i amb un nivell d'interpretació molt ampli per part del director de joc. Hi ha també una part més "narrativa" de les regles alhora de parlar del trauma que empeny als personatges a vagar com a vaivers per Mar de Fulles que és molt senzilla i alhora ajuda a vincular-s'hi de manera quasi espontànea.
 

Com el valoro?
Molt bé. De tots els jocs que ha tret Maqui Edicions diria que aquest és el més rodó. Per mi és un joc que pot agradar a col.leccionistes, a gent que senzillament vol llegir bons manuals de rol, a gent que busca bones idees  (l'apartat on parla del tractament dels temes que es poden treballar amb un joc postapocalíptic és molt traslladable a qualsevol joc/sistema i és molt interessant) i a gent que vol jugar un joc de rol d'aquest tipus (ja sigui partides curtes o campanyes).
Per tant no puc fer altra cosa que recomanar-vos-el i felicitar als companys de Maqui. BONA FEINA!

divendres, 23 de desembre del 2011

Món de Monstres, la meva lectura




És evident que aquesta no és una ressenya objectiva. Quan un es veu implicat, encara que sigui de manera indirecta, en un projecte mai en pot fer una avaluació freda.

Per això avui més que una ressenya el que vull fer es compartir alguna de les idees que m'han vingut mentre llegia esborranys o la versió final del MdM.

La primera es una lloança: gràcies a en Josep ja tenim una versió catalana del Dungeons & Dragons, el joc de rol per excel.lència. Si, jo era dels que creia que no calia, que amb la versió castellana ja en feiem prou. Però ara tinc fills, que volen jugar a rol i què millor que un clàssic revisat i en la nostra pròpia llengua?

La segona encadena amb la primera. En Josep ha sapigut trobar un equilibri perfecte entre extensió i necessitat. Em sembla que el MdM és el manual ideal per a iniciar a gent en el món dels jocs de rol. La lectura és molt suggerent i alhora no hi ha una ambientació que espanti al nou lector amb quantitat de pàgines i d'informació. Ens remetem a l'ambientació estàndard de fantasia medieval. No cal més. Tampoc trobo ni que faltin ni que sobrin objectes màgics, conjurs, monstres, races o classes.

Una idea que em ronda des que vaig acabar-ne la lectura és que com a producte tindrà menys sortida de la que es mereix. Una editorial petita i un autor que no podrà dedicar-se massa a la difusió i promoció del projecte... espero que l'afició rolera catalana, que no és poca, ajudi. No estic demanant una reacció com la que va ocasionar la gent de La Marca del Este, pero si que el joc surti, es vengui minimament i es faci servir.

Per últim dir que aquest no és un joc innovador, de mecàniques trangressores, ambientacions extravagants o d'una franquicia famosa. No. Es el joc de rol amb el que la majoria dels veterans vam aprendre a jugar. Es una versió més clara i directa de l'infumable 3era edicio del d&d. Ideal per a grups de gustos clàssics, amants de poques regles o amics del reciclatge de material de l'AD&D... Per la meva part inicio una aventura que fa temps volia fer: una campanya amb els meus fills com a jugadors. Evidentment estic parlant de la Dragonlance!

Tota la informació i compra a la web de Maqui!

Que rodin els daus!

dilluns, 12 de setembre del 2011

Lectures poperes 3tr 2011



Geasa és un joc col·laboratiu i competitiu sobre la la influència del món de les fades en les persones. Pots estar ambientat en qualsevol època i amb qualsevol to, ja que el joc se centra en la relació entre el món mundà i el faèric. El jugadors interpreten dos personatges, un de cada món i no hi ha director de joc. A provar!
M'agrada: El sistema de fer-lo competitiu i involucrar els jugadors sense personatge en aquella escena (gastant daus que després com a personatge et molestarien). Les ambientacions d'exemple (ciència ficció, misteri, horror, històric, fantasia urbana).
No m'agrada: Al joc li manca unes condicions de final que l'enfocarien i en remarcarien el caràcter competitiu.




Freemarket és un joc de ciència ficció de veritat. Una estació espacial, el donut, on la humanitat a fet un pas cap una nova societat, sense diners, sense feina, sense crims, sense mort, però encara amb reptes. Es una genialitat, potser amb cosetes per polir, però un ferm candidat al premi Calapopa d'aquest any.
M'agrada: L'eliminació de la barrera entre el sistema i el món, aquí està tot barrejat. Una ficció innovadora, per fi!
No m'agrada: El perill que el joc es converteixi en un "The Sims" al donut.



Time & Temp és un joc sobre viatges en el temps que utilitza una curiosa taula de paradoxes derivada de les tirades dels jugadors. El tema sempre m'ha interessat, però no he estat mai capaç de jugar-hi.. ho aconseguiré amb aquest joc?
M'agrada: Que siguin uns treballadors temporals (d'ett) els que tinguin un poder il·limitat per viatjar en el temps té la seva gràcia.
No m'agrada: El sistema em sembla complicat per allò que vol aconseguir.



Maid és un joc japonès que busca emular un subgènere i un clixé recurrent al manga, les minyones. Podríem dir que és una barreja de Toon i My Life With Master...
M'agrada: Les múltiples taules, cadascuna més ximple que l'altre.
No m'agrada: Entenc la efebofília (atracció sexual per adolescents) com quelcom normal a la nostra societat, però anar més enllà em sembla perillós i repugnant a parts iguals. Al Japó és diferent, existeix i és legal el lolicon (manga pornogràfic/erotic amb prepubers). Aquest joc no va exactament d'això, però coses com una de les fitxes d'exemple, una minyona d'11 anys lolita i sexy, és massa per mi.