dimarts, 14 de juny de 2022

El què hi ha sota la foscor

 El què hi ha sota la foscor (What lies beneath the darkness) és un joc gaslamp de fantasia per jugar en solitari amb un personatge monstruós turmentat a les ordres d'una facció. Aquesta és la transcripció de la partida que n'ha sorgit:

Personatge



Missió

La meva facció em necessita per "Protegir + Recurs" abans que l'enemic "Trobi+Esdeveniment" que portaria a la "Destrucció+Valor".

La meva facció em necessita per protegir el Castell de Flankenstein abans que els vampirs descobreixin la reunió de mandataris mundials que hi ha de tenir lloc i evitar que es trenquin les negociations de pau".

Escena 1: 

Situació: Un ball de gala a la mansió Puny d'Ivory (2,2)
Desafiament: Misteri (5,2)
Descripció: Llum i hora (5,4)

Amb l'excusa de dur-hi el meu amo, m'infiltro en el ball de gala a la mansió Puny d'Ivory on corre la brama que els vampirs s'hi reuniran per planejar l'atac al Castell Flankestein. És mitjanit, el cel estrellat i la lluna plena il·luminen una clara nit d'hivern. Les enormes làmpades del sostre projectes llums tremoloses sobre la pista de ball, i ombres sobre els laterals del gran saló on s'arrauleix la noblesa i prohoms de la ciutat a discutir, negociar i complotar.

Em moc en silenci entre les ombres, el meu hàbitat natural, cercant entre els convidats algun senyal que en delati la seva existència vampírica. Per fi, una figura esbelta i andrògina, vestida amb una muda passada de moda s'esquitlla somrient entre els convidats sense notar que el seu reflex és absent en un dels miralls de la sala. Saluda distretament a alguns dels presents, però clarament es dirigeix cap a un racó de la Sala principal. La segueixo, [Em descobreix? Segurament No; donada la meva habilitat de fondra'm en les ombres (6)] però malauradament la meva presència no li passa desapercebuda i gira una cantonada clavant-me una mirada desafiadora. [Em prepara una trampa? Segurament Sí; (5)]

La figura, m'espera a la terrassa, la música clàssica sona lluny, i m'ofereix una copa. 

- "Galather, suposo?" -em pregunta. Assenteixo amb el cap i li prenc la copa que m'ofereix, tot flairant-la per esbrinar si l'ha enverinada. Tot sembla normal.

- "I vostè és?" Si haig de morir aquí, prefereixo saber qui és el meu botxí.
- "Això no és important", em diu. "Només cal que sàpigues que la teva missió ja ha fracassat, el Castell de Flankenstein serà nostre".
- A sí? i com ho penseu fer? (Faig servir el meu poder per mirar de treure-li la informació). [Funciona? Segurament Sí; (1)].
- El meu interlocutor arrufa el front i fa un gest inclinant el cap, com lluitant per evitar dir aquestes paraules, però sense poder-se resistir a la meva veu: "Fa mesos que ens hi hem infliltrat. Les catacombes del castell són un amagatall perfecte".
[Marco a l'agenda personal: Mostrar el poder del teu costat Mosntruós]

- "El que no sabeu és que la reunió no es farà al Castell, heu caigut a la trampa", li etzibo mirant d'enganyar-lo, i trec una daga per degollar-lo amb un moviment ràpid del canell [L'atac té efecte? Segurament Sí; (3)]. El meu oponent s'agafa el coll sanguinolent sense poder pronunciar cap mot. De sobte, surt corrent cap al llindar de la terrassa. Salta la tanca i desapareix entre la foscor.

Escena 2: 

Situació: El pitjor malson de l'Arcibaldo (6,1)
Desafiament: Tasca (3,2)
Descripció: Ànim i atmosfera (2,5)

He convocat a l'Arcibaldo a les rodalies del Castell de Flankenstein per comunicar-li la meva descoberta. Els vampirs infiltrats a les catacombes és la pitjor situació que podria esdevenir-se, tal com indicaven les runes òssies dels seus xamans-generals. Haig de descobrir on s'amaguen els vampirs i si cal, evitar que puguin afectar a la reunió de pau. La nit s'ha cobert i comença a riumejar com un un presagi del què s'acosta.

El castell està custodiat per soldats austriacs i, malgrat els meus poders d'ombra, la nostra presència
podria no passar desapercebuda. Així que decidim recòrre a un antic ritual del llibre dels enigmes per transportar-nos directament a les coves sota el castell. [El conjur finciona? Segurament Sí; (3)]. Llegeixo les paraules màgiques del llibre dels enigmes i una aura màgica ens envolta. De sobte un esclafit implosiona al nostre voltant i ens transporta al nostre destí.

[Marco a l'agenda personal: Revelar un misteri de un dels meus trets (conjur de teletransportació)]

Escena 3: 

Situació: la batalla per la terra maleïda (5,6)
Desafiament: Resistencia (4,4)
Descripció: Clima i natura (1,4)

Ens trobem en un complexe de coves calcàries humides i fredes. El silenci és escruixidor, trencat només pel xipolleig de les gotes caient de les estalactites. Avancem per les coves fins que arribem a una enorme sala on es veuen els fonaments del castell. En el seu centre un grup de figures de pell pàlida es troben abraonats sobre uns cossos, com si fossin hienes alimentant-se. Més d'un centenars d'altres vampirs pengen de les estalactites amb els braços arreplegats sobre el seu cos mirant l'espectacle amb avidesa esperant el seu torn.

És clar que un niu de vampirs s'ha establert sota el castell esperant la reunió de pau. Es el moment d'actuar. Però com es pot lluitar contra tot un niu vampìric? La sang d'home llop és verinosa pels vampirs, així que li suggerim a l'Arcibaldo que doni la seva sang per enverinar els cossos dels què s'alimenten els vampirs. [l'Arcibaldo està disposat a donar la seva sang? Segurament No; (1+6=7)]. Sorprès i enfadat pel comentari s'hi nega rotundament i endut per la ràbia deixa anar un lladruc que ressona per tota la cova i alerta als vampirs. El nostre amagatall a quedat al descobert i ràpidament els vampirs s'organitzen per atacar la nostra posició.

L'Arcibaldo em mira disculpant-se. Podria fondra'm en les obres i abandonar-lo a la seva sort. Però el meu deute m'ho impedeix. Així que desenvainem els nostres sabres i sortim a un altell, esquena contra esquena, per lluitar per les nostres vides. És qüestió de vida o mort. [Sobrevivim a la batalla? Segurament No; (6)].  Els ulls de l'Arcibaldo s'encenen i el seu cos comença a transformar-se en crinos mentre em fonc en les ombres per atacar des d'angles innesperats als confiats vampirs. Amb poderosos cops de sabre l'Arcibaldo parteix els cossos no-morts com canyes i els meus precisos atacs separen els seus caps de la resta del cos. Sorpresos per el tomb que està prenen la batalla, els vampirs supervivents es transformen en boira i fugen per les escletxes de la cova amb les cues entre cames. La batalla del Castell de Flakenstein arriba a la fi amb la nostra visctòria.

Sobrevivim per lluitar un altre dia més.

[Marco a l'agenda personal: Treballar per pagar el meu deute]
[Marco a l'agenda de la facció: Guanyar el control d'un territori]

FI


Com que tenim 4 marques a l'Agenda podem millorar 4 trets:

Horror: Els poders s'enforteixen i aprenc a llegir la ment dels meus oponents.

Facció: La batalla del castell de Flankenstein m'ha donat notorietat dins el clan de les urpes blaves, i m'ascendeixen a General, malgrat el meu origen humil.

Amulet: El llibre del enigmes es vincula a mi, i alguns dels seus conjurs de protecció es queden tatuats a la meva pell.

Deute: l'Acibaldo em considera el seu igual i quedem sovint d'amagat de les nostres faccions.


Història feta per Lluc B.P. i Quim B. C.

diumenge, 8 de maig de 2022

Bogeria i terror - Els Mites de Cthulhu de Sandy Petersen + 13th Age

Adaptació de les regles de Terror i Bogeria de Els Mites de Cthulhu de Sandy Petersen a 13th Age, amb algun retoc personal. 


TIRADES DE TERROR:

  • Es fan amb SAVIESA+nivell, els rerefons que impliquen coneixement dels Mites de Cthulhu són penalització.
  • Dificultats iguals que al manual.
  • Cal marcar l'impacte del terror: menor/moderat/major, i recordar la CD de la darrera tirada de terror, per si es desenvolupa una demència.

RECUPERACIÓ
Menor: recuperes un nivell després de cada hora.
Moderat: recuperes un nivell després de cada descans llarg
Major: recuperes un nivell cada 10 dies

BOGERIA:
  • cada vegada que es guanya un nivell de terror cal tirar 1d00. Si el resultat és inferior a la CD (modificada pels rerefons que impliquen coneixement dels Mites de Cthulhu) el personatge entra en Bogeria Transitoria: la víctima entra en una crisi temporal i respondrà involuntàriament durant els propers 1d4 assalts. Com reacciona depèn de la situació. Pot ser una reacció violenta (quan l'amenaça és relativament assequible), una fugida (quan el perill és enorme) o quedant-se en posició fetal. El DJ decidirà.
  • Cada vegada un PJ arriba al nivell 4 o més de terror ha de fer una tirada de Carisma contra la CD de resistir el terror. Si falla, desenvoluparà una demència relacionada amb l'orígen dels seus pors. Si el nivell de terrorpuja varis graus i arriba a 5 o més, tindrà desventatge a la tirada contra demència.
  • Per saber quina demència afecta al teu PJ, consulta amb el DJ o amb la taula de bogeries de la pàg 75 (MCSP).

Intensitat de la bogeria:
  • Quan un PJ desenvolupa una demència es marca una CD equivalent a la darrera tirada de terror fallada. Aquesta és la CD de la demència en concret.
  • La demència té tres graus: seqüeles neuròtiques, trastocat però alerta i boig com un llum.
  • A l'adquirir una demència sempre és al grau més baix. Si et toca adquirir una demència i encara no has sanat la que ja tens el DJ decideix si la que tens empitjora un grau o n'adquireixes una altra. En cas d'aquirir-ne una altra, les que ja tens pugen el seu CD en 2 punts.
Recuperar l'equilibri:
  • Cada setmana de joc, el PJ pot fer una tirada de SAVIESA contra la CD de la demència. Si la passes, la CD de la demència baixa 1d4. Quan la CD arriba a 0, ja estàs curat d'aquella demència.
  • Si vols rebre ajuda d'un professional, aquest ha de fer una tirada d'INTEL·LIGÈNCIA amb rerefons aplicables contra la CD de la demència per fer-ne un diagnòstic correcte.
  • Amb el diagnòstic correcte, pot iniciar el tractament: una hora diària durant una setmana, fer una tirada de SAVIESA contra el CD de la demència i si la passa dóna +2 a la tirada de SAVIESA del pacient.

LECTURA DE LLIBRES DELS MITES:
  • Cada llibre té una dificultat de lectura. Cada 5 dies d'estudi intens (a discreció del DJ), el lector pot fet una tirada d'INT+ rerefons adequat contra la CD del llibre. Si la passa, el DJ dóna part de la informació del llibre, accés a conjurs i bonificadors de coneixement.
  • Tant si es passa la tirada com si no, cal fer tirada de SAVIESA contra la CD de terror del llibre. Fallar guanyes nivells de terror (a discreció del DJ). Aquests nivells de bogeria duren fins que el PJ pot fer dos descansos llargs sense haver guanyat cap nivell de terror.
  • Degut a la seva profunditat i la complexitat dels seus continguts, aquests llibres donen bonificadors a certs àmbits de coneixement, el DJ t'informarà. Aquests bonificadors duren tant com els nivells de terror adquirits o un màxim de 30 dies si el PJ passa la tirada de terror.

diumenge, 17 d’abril de 2022

Races de Mites de Cthulhu de Sandy Petersen per a 13th Age

Després de força temps sense dirigir em toca de nou i ho faré amb una campanya que em fa especial il·lusió: la Illa dels Gules de Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen, una campanya de fantasia medieval amb Mites de Cthulhu incorporats!



Però com que les edicions estàndards de D&D sempre m'acaben atalabant a alts nivells (penso que el disseny d'aventures i campanyes d'alt nivell no ajuda als "DJ no-enciclopèdics" com jo) he decidit fer-la amb 13th Edat, un joc d20 que encaixa més amb alguns dels meus principis bàsics per dirigir: protagonisme total dels PJs, poca feina pel DJ i espais per deixar que la taula marqui el seu propi estil de joc...

Si voleu saber més, us recomano la ressenya de Rol Rapid:



Per jugar necessitàvem adaptar les races noves dels Mites. Com que el meu grup mai em decepcions, de sis jugadors que hi ha, tres han escollit races dels Mites, i he fet l'adaptació al sistema 13th Age. Que ja veureu és una coseta molt simple i directa.


Trets racials dels gats de la Terra dels Somnis:
+2 a DES o a SAV
Poder racial (a escollir):
  1. Reflexes felins: un cop per combat, abans que algú t'ataqui, pots incrementar la teva CA en +2.
  2. Una variació de Paso sombrío del pícar: Esquitllar-se: Un cop per combat. Com acció de moviment, abans de fer servir la teva acció normal d'aquest torn, si no estàs en combat, pots dur a terme el següent atac contra tots els teus enemics propers (l'objectiu serà el que tingui DM més elevada)
    • Atac: Carisma + nivell vs. DM
    • Èxit: Desapareixes. A l'inici del teu proper torn, tornes a aparèixer en qualsevol punt al que t'haguesiis pogut desplaçar movent-te durant el teu torn.
    • Falles: Sense efecte. No ho pots intentar fins el proper torn, però pots efectuar la teva acció normal aquest torn.
Trets racials dels guls dels Mites
+2 CON o INT
Poder racial: Festí psíquic: pots acumular fins a 3 punts addicionals de rerefons dels darrers cadàvers que has menjat.

Trets racials dels gnorri:
+2 COM o SAV
Poder racial: Distribució d'extremitats: 1 cop al dia pots absorbir o desplegar braços. Es tracta d'un procés lent i un xic molest que et costa 10 minuts de concentració. Sigui quina sigui la teva classe, pots optar a escollir en talent ATAC COS A COS DOBLE d'Explorador entre els teus talents de classe.
  • Dos braços: acumules més massa muscular als braços: +1 al mal cos a cos i a les tirades de rerefons basades en força dels braços.
  • Tres braços: Massa muscular repartida equitativament, no hi ha modificadors. Pots combinar una arma de dos mans amb una d'una mà o escut.
  • Quatre braços: Al forçar el teu organisme per obtenir el quart braç, perds 2 punts de CON, això implica que els PV màxims baixen proporcionalment. Pots fer servir fins a dos escuts.


dimecres, 15 de setembre de 2021

Warhammer Fantasy RPG 4a edició és un joc centrat en els personatges


 

Quan van aparèixer els jocs indie a la meva taula habitual de cop vam descobrir una cosa: un joc podia estar dissenyat per posar als personatges jugadors al centre de cada sessió. Això volia dir que l'aventura, el mòdul, la campanya no era tant important com podia ser allò que el sistema oferia per construir històries.

Per mi aquest descobriment va venir del Burning Wheel, joc que va transformar la meva perspectiva sobre com dirigir una partida de rol.

Ja no es tractava de preparar una gran aventura on, de manera més lineal o més oberta, els personatges seguien el guió sinó treballar per tenir un bon grapat de recursos a punt (girs, escenes, espais, reaccions de secundaris...) per portar a la taula davant les històries que sorgien del rerefons i accions dels personatges jugadors.

Això no vol dir que deixés de preparar el guió de l'aventura, la campanya o l'escenari de campanya. Vol dir que això no era el principal. En certa manera em sentia que tornava a l'època d'exprimir la caixa vermella de Dalmau Carles on tot era possible...

De cop m'he vist aplicant aquesta manera de fer a tots els jocs. N'hi ha on el sistema preveu molt aquest tipus de funcionament i l'inclou en forma de mecàniques vàries (Blades in the Dark i Monstre de la Setmana per dir-ne dos que m'estimo...).

I què passa amb els clàssics? I amb els clàssics renovats?

Amb el Warhammer Fantasy Roleplay 4a edició, els seus creadors han incorporat un munt de regles, subsistemes i apartats que han transformat un joc clàssic, molt centrat en bones aventures, trames i dolents en un joc que, si el grup vol, es pot centrar completament en els personatges.

Aquestes reflexions es basen en la meva experiència directa com a DJ de Warhammer, que vaig començar la Campanya l'Enemic Interior en partides mensuals ara fa 2 anys, portem 15 sessions presencials, amb un grup de 7 jugadors (amb alguna baixa i alta pel camí).

Primer anem a analitzar els temes que sorgeixen directament de la creació de personatges. El nou joc incorpora molts elements que creen espais d'interpretació i narració de fets centrats en el PJ:
  • La condemna: els PJs humans (més del 80%), saben de forma profètica com moriran. Si moren d'aquesta manera el seu següent PJ guanya part dels PX que tenia el difunt... (i una petita confessió: a la partida online que faig adaptant la campanya de Mythras la Illa dels Monstres a Warhammer i on el grup està format exclusivament per nans, també els hi he fet tirar a la taula de la Condemna...)
  • La motivació:  a priori els punts de Fortuna semblen més valuosos que els de Resolució, però amb més hores de joc a les espatlles tots hem començat a veure que no és així. I com es recuperen aquests punts? Doncs interpretant la teva Motivació, que sol ser una paraula o petita frase que impulsa la vida del teu personatge (p.e. curiositat, sed de poder, la imatge personal...).
  • Ambicions (individuals i de grup): els PX venen pel que s'aconsegueix a les aventures, però els personatges i els grups es marquen unes fites, anomenades ambicions, que també donen PX. Les de curt termini 50PX i les de llarg termini 500PX! Al grup, les de curt termini considerem que s'haurien de poder assolir amb 2-3 sessions de joc. Amb 15 sessions, només 2 personatges han assolit la seva Ambició a llarg termini i van ser moments emocionant!
  • Corrupció i pecat: el contacte amb el Caos ha esdevingut quelcom més quotidià, més habitual que en anteriors edicions. I té un efecte més perniciós, més subtil. Al grup tenim un PJ mutant, la resta no ho sap (detall important pel Sacerdot Guerrer de Sigmar) i el jugador s'està treballant subtrames per baixar la corrupció i, a la llarga treure's les mutacions....

Després hi ha tot el sistema de carreres, nivells de carrera i (novetat important) les classes socials. La lectura del capítol de carreres és un espectacle: si no entres en l'ambientació amb aquesta lectura és que no hi entraràs mai. A més el sistema de pujar de nivell en una carrera s'ha refinat i ara el jugador ha de ser estratega alhora d'escollir els canvis que vol fer per què cal vigilar molt l'accés a talents que tens a cada nivell. Per no parlar de les mini-llistes d'equip de cada nivell que donen molt de joc a taula.

Ja en la pantalla ens parla que WH4 és un joc on el tema de la lluita i enfrentament de classes socials és important. I tant que ho és! Interactuar amb gent d'altres classes socials pot estar ple de bonificacions o penalitzacions; el cost de vida de cada classe social pot ser una llosa per segons quins aventurers...

I per últim, la cirereta del pastís, el joc et planteja un seguit de regles optatives per simular les accions dels PJs entre aventures. Fes-me cas: no obviis aquestes regles!
Des de inventar coses a guanyar favors de famosos; des d'aprendre habilitats estranyes a la teva carrera a difamar algun enemic... animen molt les campanyes i alhora doten de profunditat als personatges.

Ja veus, un clàssic molt ben renovat. Em té el cor roler robat..

dilluns, 13 de setembre de 2021

Pantalla per a Liminal

 

En breu iniciem partida de prova de Liminal a la nostra taula de rol setmanal.

Tot i que la gent de Hills Press s'ha portat molt malament amb els mecenes, vull donar una oportunitat al joc i alhora anar estrenant aquestes darreres adquisicions...

He preparat una petita pantalla, per aprofitar la pantalla personalitzable que també estrenaré. La comparteixo AQUÍ en format pdf.