dimecres, 15 de juliol del 2009

GUMSHOE - DARK HERESY

PER QUÈ UNA ADAPTACIÓ DEL SISTEMA GUMSHOE A DARK HERESY?
L'aparició del sistema GUMSHOE al mercat rolero, els jocs de rol amb un component d'investigació es veuen antiquats, com mal acabats. Fa un cert temps que amb el meu grup teníem ganes de jugar al Dark Heresy: ens encanta l'ambientació i l'estil gamberro i fresc dels jocs de rol basats en els universos de Games Workshop. Ara que ho hem fet, veig que implementar una adpatació del sistema GUMSHOE a Dark Heresy pot anar molt bé. Aquí va la meva proposta.

Entenc que sabeu com funciona el sistema GUMSHOE. Si no és així aprofiteu l'avinentes i feu-vos amb qualsevol dels tres jocs que Pelgrane Press ha tret. N'hi dos, a més, que Edge Entertainment ha traduit al castellà. No teniu excusa!

Resum del sistema GUMSHOE en menys de 50 paraules: Es diferencien les habilitats entre generals i investigatives. Si tens l'habilitat investigativa pertinent només estant a l'escena del crim obtens la pista pertinent. No cal tirada. Si a més et gastes punts de l'habilitat pots obtenir pistes addicionals.

ALGUNES PREMISES A TENIR EN COMPTE:
- el sistema GUMSHOE es basa en compra d'habilitats per punts. El jugador té accés a totes les habilitats desde bon principi. Aquí hi ha la primera dificultat a superar: el Dark Heresy (DH) organitza les seves habilitats entre Bàsiques (tothom hi té accés) i Avançades (cal "comprar-les" per poder-les fer servir).
- vinculada a la primera premisa, la segona premisa ha tenir en compte és que DH és un joc on els PJs evolucionen molt amb la experiència: aprenen moltes habilitats i guanyen talents que els hi permeten fer coses noves; a GUMSHOE el factor de creixement/millora és més baix.
- el DH és un joc d'investigació, però no és un joc EXCLUSIVAMENT d'¡investigació: el combat, els poders psíquics i altres factors tenen MOLTA importància en el joc. Per tant no podem fer una traducció pura i dura d'un sistema a un altre.

LES HABILITATS D'INVESTIGACIÓ:
Els jocs que tenen el sistema GUMSHOE distribueixen les habilitats investigatives en tres grans camps: Acadèmiques, Interpersonals i Tècniques. Depenent del joc hi ha una llista entre 39 i 45 habilitats.

DH calssifica algunes de les habilitats per categories: així hi ha habilitats d'Investigació i d'Interacció (entre altres). A més hi ha 5 habilitats basades en la Característica de Percepció que són clarament investigatives. Sumen un total de 18 habilitats (10 de bàsiques i 8 d'avançades). Cal concretar que dins les 8 avançades hi ha els 3 Sabers (prohibit, acadèmic i popular) que són grups d'habilitats i, entre els 3 arriben a les 36 especialitzacions. Així tenim 18 habilitats o 51 si comptem cada Saber om una habilitat (que és el més pertinent).

Sóc repetitiu però cal tenir en compte que una GRAN diferència és que als jocs GUMSHOE els personatge tenen accés a totes les habilitats, mentre que a DH només a les Bàsiqiues i a alguna Avançada.

ELS PUNTS GUMSHOE:
El GUMSHOE basa el repartiment de punts entre les habilitats investigatives en un llistat concret d'habilitats més un número de punts a repartir que depèn del número de jugadors estables que hi ha al grup.

El Rastro de Cthulhu té 39 habilitats d'investigació i reparteix els punts de la següent manera:
2 jugadors - 24 punts cada un
3 j. - 18 punts cada un
4+ j. - 16 punts cada un

Esoterroristas té 39 habilitats dd'investigació i reparteix els punts de la següent manera:
2 j. - 32 punts cada un
3 j. - 24 punts cada un
4 j. - 22 punts cada un
5+ j. - 20 punts cada un

Mutant City Blues té 45 habilitats d'investigació i reparteix els punts de la següent manera:
2 j. - 36 punts cada un
3 j. - 28 punts cada un
4 j. - 24 punts cada un
5+ j. - 21 punts cada un

Al sistema GUMSHOE els punts serveixen per dues coses: si tens punts a una habilitat trobes automàticament la pista relativa només estant al lloc adequat. Com a segon ús, gastar els punts et dóna accés a pistes/informació addicionals.


GUMSHOE DARK HERESY!
Aquí va la meva proposta concreta:
1.- Els punts GUMSHOE a Dark Heresy només es poden fer servir gastant-los. No hi ha pista automàtica. El DJ pot suggerir als jugadors gastar-se més d'un punt per obtenir pistes adicionals.
2.- Es repartiran els punts Gumshoe (PG) seguint la taula de distribució del Rastro de Cthulhu.
2 jugadors - 24 punts cada un
3 j. - 18 punts cada un
4+ j. - 16 punts cada un
Nota: l'elecció d'aquesta taula es basa en una intuició i un cert càlcul imaginat. Si tenim 4 jugadors, amb 16 punts cada un, si cada jugador escull mitjanament bé on posa els punts i com se'ls gasta podem tenir una mitjana de 20 pistes útils per cas... que em sembla que s'adequa als nivells de dificultat del DH.
3.- Els jugadors es reparteixen els punts entre les seves habilitats un cop el DJ els hi ha plantejat el cas.
4.- Els punts es reparteixen a partir dels següents criteris:
4.1.- Si no tens l'habilitat adquirida: només 1 punt i només a les bàsiques.
4.2.-Si tens l'habilitat adquirida: fins a un màxim de punts equivalent al bonificador de la característica pertinent.
5.- Els PG no es recuperen fins al proper cas
6.- Evidentment les habilitats es poden fer servir com marca el DH, però per obtenir una pista cal gastar un PG. Així, per exemple, puc fer servir de manera normal Intimidar per què el porter d'una taberna em diexi entrar, però m'hauré de gastar un PG per Intimidar a un PNJ concret per què em doni la pista que té....

HABILITATS INVESTIGATIVES AL DARK HERESY
Hem agafat les habilitats d'investigació, interacció i les basades en Percepció (i he afegit a la llista Competència Tecnològica per què em semblava que era una habilitat d'investigació)

Bàsiques:
Buscar (Per): gastar un PG d'aquesta habilitat
Carisma (Emp)
Enganyar (Emp)
Escrutini (Per)
Indagar (Emp)
Intimidar (F)
Lògica (Int)
Mando (Emp)
Perspicàcia (Per)
Tasar (Int)

Avançades:
Charlataneria (Emp)
Competència química (Int)
Competència Tecnològica (Int)
Interrogar (Vol)
Llegir llavis (Per)
Psiniscència (Per)
Saber Acadèmic (Int) - grup d'habilitats
Saber Popular (Int) - grup d'habilitats
Saber Prohibit (Int) - grup d'habilitats

divendres, 3 de juliol del 2009

Diàspora D20

....o com veurem, Variablitat D20.


El sistema D20, i sobretot la seva llicència OGL ha suposat una autèntica revolució en l’escena rolera de principis de segle XXI. Tan és així que els seus efectes encara cuegen, i d’aquí uns anys segur s’analitzarà amb calma la seves autèntiques repercussions.


Una d’aquestes conseqüències es allò que s’han anomenat D20 Diàspora, tot i que potser, podríem anomenar-ho millor com a Variabilitat d20 (seguint una mica amb la teoria de l’Origen de les Espècies de Darwin –que enguany fa el seu 150è aniversari).


L’OGL a permès que a partir del nucli que configura el Sistema D20, sorgissin noves variacions adequades a distints enfocaments i objectius.


Així, per una banda, la vella escola (aquells que voleien recuperar l’esperit del D&D original), ha usat les noves eines per “involucionar” el sistema (Microlite20, Osric, etc.), mentre que d’altres s’han dedicat a aprofitar l’empenta del D20, modificant-lo per desplaçar altres jocs que ocupaven nínxols diferents (sense-classes PJ, creació PJ amb punts, etc.) – com ara la línia encetada per M&M). També, a una escala no tant dràstica d’evolució, hi ha qui s’ha dedicat a fer petits retocs per ajustar el sistema mare a les seves necessitats d’ambientació, objectius de jocs, etc. (Pathfinder i D20 derivats).


Però potser el què ha contribuït més a aquesta Diàspora, molt probablement no volguda per Wizards of the Coast i segurament contra els seus pronòstics, ha estat l’aparició de de la 4a edició del D&D, que més enllà de les seves virtuts, ha provocat un efecte de reacció oposada entre part de la comunitat rolera, la qual s’ha dedicat a adaptar als seus gustos un sistema, el D20, amb una alta capacitat de mutació i variabilitat.


Exemple d'arbre d'evolució del D20

dissabte, 20 de juny del 2009

Jugant: In Spectres

De nou la oportunitat d'explicar un joc nou que hem provat! Aquesta vegda, després que la setmana passada cacéssim heretges i mutants ens ha tocat caçar fantasmes amb In Spectres!

In Spectres és un joc amb bona reputació dins la moguda indie, creat i dissenyat per un dels provocadors autors que la dinamitzen: Jared Sorensen. El joc, com sempre de poques pàgines i enquadernat a l'estil llibre, ens ofereix bones estones de joc amb molt humor, molta improvització i algun recurs lúdico-narratiu d'allò més interessant.

Anem a pams:
  • fer fitxes és un moment. De fet no té cap mena de gràcia, lo bo ve per altres bandes....
  • tot comença dissenyant la franquícia d'In Spectres, les entrevistes laborals per entrar a treballar-hi i el primer ganxo de la missió.
  • a partir d'aquí el tema és quan es posa realment interessant. Els jugadors proposen tirades de les seves característiques. Segons l'èxit amb els daus el jugador pot descriure com es va desenvolupant la història amb més o menys afegitons d'humor, problemes, èxits o fracassos per part del DJ. A més si les tirades són exitoses el grup va guanyant unes Fitxes de Franquícia que indiquen el nivell de resolució de l'aventura. En aquesta primera partida vam jugar un "cas" de poques fitxes (10), però vaig entendre que es pot designar partides més o menys llargues. En aquesta "definició en procés" la única regla és: no contradir el què han dit els companys de taula abans que tu.
  • quin és, doncs, el rol del DJ? Primer de tot: CONTENCIÓ. És joc d'estil molt lliure, amb una dosi molt elevada d'humor i molt poc rigor.... per tant no deus ser difícil que el "guió" redactat entre tots acabi amb moltes incoherències. Una segona funció és la de marcar el ritme de l'aventura: veient quantes Fitxes queden per aconseguir anar fent avançar la història. I per últim, però no menys important, tenir una bona capacitat d'aportar idees fresques a partir de les errades en les tirades dels jugadors.
  • Un tema novedós, i que vam explotar poc en la nostra partida, és que el grup té una reserva de daus conjunta, de grup. Aquesta està a la disposició de tot el grup i s'alimenta, es renova a partir de les fitxes aconseguides durant la partida. Em va fer la sensació que és un element del joc que pot donar molt de suc al tema, sobretot quan es juga força partides....
  • I deixo pel final la gran estrella del joc: EL CONFESSIONARI. Sense entendre gaire la coherència que té en el marc del joc, és un recurs novedós, divertit i MOLT original. El confessionari simula l'espai del mateix nom que tenen la gran majoria de reality shows de la tv (Gran Hermano i clònics similars). Quan un jugador demana anar al Confessionari guanya tot el protagonisme. La resta callem i escoltem i ell confessa. En aquesta confessió, que ve a ser una simulació d'un salt en el temps, el personatge (no el jugador) parla tranquil a la càmara i, amparat pel secret de confessió, explica alguna cosa que no sabíem: o afegeix un tret a un altre personatge de la franquícia o explica un flashback del passat que ens pot ajudar a resoldre una situació actual (a l'estil 3:16) o, el millor, explica en passat una cosa que encara ha de passar: un flashforward! Sembla complicat i he de reconèixer que al principi "intimida" una mica, però és relament divertit.
En resum: un joc divertit, àgil i amb molt humor. Fàcil de preparar. No hi jugaria massa sovint, però ens va agradar prou com per repetir la setmana vinent!