dimecres, 8 de setembre del 2010

tot joc es mereixeria...


Tot joc es mereix un manual com l'Adventure Burner.

  1. L'AB és un manual escrit al cap de 5 anys de joc, reflexió i discussió sobre el Burning Wheel.
  2. Està escrit pel propi autor del joc i els principals contribuidors a les seves millores i reflexions. Més enllà de l'equip més proper de Luke Crane s'hi han afegit veus experimentades del fòrum oficial.
  3. El llibre inclou 3 aventures que han sigut sotmeses a un playtest peculiar i molt interessant, buscant conèixer com funcionen certs aspectes de les aventures.
  4. El llibre inclou (la part més sucosa) una relectura raonada de les regles després de cinc anys de jugar-les. Això no té preu. Que un autor egòlatra com Luke Crane tingui la capacitat de dir que una regla ja no serveix, està mal redactada o no s'entén és IMPAGABLE.
  5. El llibre està escrit d'una manera que pot ajudar molt als principiants en aquest joc i dóna molt bons consells als que ja el coneixen.
  6. El llibre és modular: no s'ha de llegir d'una tirada (però costa molt no fer-ho).
  7. El llibre té més de 25 jugadors pregenrats, amb totes les mecàniques calculades. Només hi falten Creences i Instints.
  8. Luke i el seu equip han dissenyat una eina que es diu GRAB A CAMPAIGN que és genial per començar a jugar sense gaires preparatius. Prepararé la meva per quan tornem a remprendre aquest gran joc....

Ara a seguir llegint-me'l i a punt per jugar aviat!


divendres, 3 de setembre del 2010

DC Adventures

Portada DCA
Ja vaig dir en l'apunt anterior que la meva debilitat eren els jocs de super-herois. Tot l'estiu esperant i per fi, aquesta setmana m'ha arribat el DC Adventures (Hero's Handbook), publicat per Green Ronin Publishing i escrit per Steve Kenson.

Es tracta d'el primer i principal volum d'una sèrie de quatre on s'explica el sistema de joc i es presenta l'Univers DC (els altres tres són un recull de personatges DC i un manual detallat del món de DC, tots encara per sortir).

En el mateix manual, Green Ronin aclareix que es tracta de la 3a edició del famós Mutants and Masterminds (encara per sortir) però ambientat en l'Univers DC. Més tard, la companyia preveu publicar la 3a edició desvinculada del món de DC, cosa que es nota en aquesta edició per la manca d'exemples específics de DC i en les típiques plantilles de PJ pre-generats fets d'exemples genèrics.

La forma física del llibre (280 pàgines) és en tapa dura, amb un dibuix d'Alex Ross amb els principals personatges de DC, i l'interior a color fent servir una gama de vermell, blanc i blau (molt USA). Les il·lustracions interiors són totes dels fons de DC d'autors molt reconeguts; per tant la seva qualitat va de bona a extraordinària. Quelcom curiós és el fet que la mida del manual s'acosta més a la d'un còmic que no pas a la d'un típic manual de rol, cosa que el fa atractiu i manejable.

Índex

A continuació faig un repàs dels diferents capítols del manual, i de tant en tant em pararé per explicar les principals diferències entre aquesta edició i la 2a de M&M. Tanmateix, aclarir que no tinc el manual de 2a Edició, malgrat hi he jugat i si que tinc el de la primera. Per tant pot ser que faci alguna impressió o em deixi alguna cosa. En tot cas demano disculpes per avançat si així és.

En general, respecte la 2a edició, el joc s'ha anat traient la pàtina que el vinculava amb l'edició 3.x del D&D (malgrat encara és molt reconeixible com a un producte D20), sobretot per què ja no es parla de caselles de 5' i les característiques es tracten directament com a bonificadors, de tal manera que ja no existeixen valors de característiques "pont" entre bonificadors/penalitzadors.

Chapter 1: The Basics
El Capítol 1: Les Bases, els explica el sistema de joc. Bàsicament d20 més modificadors contra una dificultat donada. Ens introdueix també en els conceptes principals del joc i ens explica com fer servir la taula de mesures segons el rang (nivell) que tinguem en les carectarístiques, habilitats o poders. Aquesta taula és de referència continua doncs ens servirà tant per determinar quin pes pot aixecar el nostre PJ fins en ajudarà a calcular la distància que recorre depenent de la seva velocitat. Un detall a agrair, és que al final del llibre, s'ha inclòs la mateixa taula convertida al sistema internacional d'unitats.

Dues millores a destacar:

1) S'intensifica l'ús de d'accions rutinàries (Take 10), per estalviar tirades innecessàries o que podrien produir un efecte no desitjat en un joc de superherois com fallar una tirada que "de normal" el PJ hauria de superar.
2) Les tirades en equip: Es calcula l'efecte global de les ajudes rebudes, de tal manera que depenent dels èxits obtinguts pels ajudants els modificador pot anar des de -2 a +5, eliminant el genèric +2 "per ajuda".

Quelcom també a incidir és el fet que el joc es basa molt en Condicions sobre el PJ. No hi ha punts de vida, per tant tot allò que pugui afectar al PJ li generarà un condició adversa: debilitat, vulnerable, atordit, fatigat, transformat, debilitat, etc, o bé una combinació d'efectes: moribunt, extenuat, paralitzat, sorprès...

En aquest capítol, en introdueix ja en el què per mi és un dels principals canvis d'aquesta edició: les Complicacions. Les Complicacions són tot allò que pot fer "complicar" (és clar) la vida del PJ. Abans aquestes complicacions (debilitats dels poders, vulnerabilitats, relacions, identitat secreta, etc.) donaven més punts per crear el PJ i sovint era difícils que s'acabessin donant. Ara, (influenciat suposo pel Fate), les complicacions no donen cap punt de poder per construir el PJ, sinó que si apareixen en el joc atorguen Punts d'Heroi.

Chapter 2: Secret Origins
El Capítol 2: Orígens Secrets, Ens explica com crear el personatge, descrivint els passos a seguir, ens ajuda a determinar els Punts de Poder segons el tipus de campanya que volem jugar (Nivell de Poder 8 (120 PP) per una campanya a l'estil Mystery Men" o Nivell de Poder 14 per emular "als grans" de la JLA). Ens explica també com funcionen les Complicacions i l'Experiència.

Hi ha també unes quantes plantilles de superherois amb algunes idees per modificar-los. Es interessant fer notar que, al contrari que en aquesta, en les edicions anteriors aquestes plantilles anaven acompanyades dels corresponents dibuixos. Aquest fet és comprensible si tenim en compte que es tracta d'un producte dedicat a DC i que els exemples són genèrics. Tanmateix, crec que per fer aquest apartat podrien haver agafat exemples de personatges "menors" de l'univers DC: suposo que es reserven les fitxes de personatges pels manuals 2 i 3, que els dibuixos ja els posaran quan sortir la 3a edició del M&M.

Chapter 3: Abilities

El Capítol 3: Característiques ens detalla quines són les característiques dels PJ i per què serveixen: Força, Resistència, Agilitat, Destresa, Lluita, Intel·lecte, Percepció i Presència. Noteu que el canvi de nomenclatura que han sofert a algunes característiques i com n'han afegit de noves: Lluita i Agilitat.

Aquest capítol també explica com funcionen les defenses (Esquiva, Fortalesa, Parada, Duresa i Voluntat), és a dir, les tirades de salvació contra tot allà que pugui malmetre al PJ, i la Iniciativa.

Noteu que s'han afegit l'Esquiva i la Parada com a tirades de salvació per contrarestar els atacs a distància (Destresa) i els de cos a cos (Lluita), respectivament.

Chapter 4: Skills

El Capítol 4: Habilitats es centra (com no) en les diferents habilitats disponibles. El rang de les habilitats es suma a la de la característica associada per determinar (juntament amb els modificadors apropiats) el valor a sumar el d20 per comparar-lo amb la dificultat assenyalada segons la'cció a efectuar.

En comparació amb la segona edició, s'ha reduït el nombre d'habilitats (de poc més de 20 habilitats s'ha passat a 16), amb el consegüent encariment del seu cost per compensar. Per altra banda, algunes accions s'han inclòs dins una sola habilitat, a la Star Wars Saga. Per exemple, equilibri, tumbarelles, i posar-se de peu està tot regit per l'habilitat d'Acrobàcies.

Una de les retallades més fortes en les habilitats s'ha aconseguit creant l'habilitat d'Expert: un calaix de sastre on hi cap qualsevol coneixement o ofici que vulguis assignar al PJ. Per la seva banda, a l'habilitat de Combat Cos a Cos (Close Combat) cal assignar-li una especialitat (un tipus concret de combat; per ex. Close Combat: Swords).

Chapter 5: Advantages



El Capítol 5 ens parla d'avantatges pel nostre PJ, quan volen dir Dots (Feats). Aquest cop però alguns estan prou modificats, doncs al no haver-hi caselles de 5' ni atacs d'oportunitat molts d'ells s'han agut de reconvertir. Evidentment n'hi ha d'específics per l'ambientació, i alguns fins i tot permeten l'adquisició de diferents rangs (per augmentar-ne la potència). Les Avantatges es divideixen en 4 grups: de Combat, de Fortuna (gestió de Hero Points), Generals i d'Habilitats. Es manté la descripció de diferents tipus de lluita a partir d'una combinació d'avantatges, de tal manera que un judoca es pugui diferenciar d'un boxejador.

Chapter 6: Powers
Essent un joc de super-herois podríem dir que el Capítol 6, on es descriuen els poders i els seus costos i efectes és un dels més importants del manual. En aquesta ocasió s'ha mirat d'explicar millor els poders i com es combinen (array). El cost dels poders es calcula a través del seu cost base (modificat per extres (+) o defectes (-) i multiplicat pels nombre de rangs en el poder (i sumant-li finalment costos fixes).

Un dels poders que m'ha cridat l'atenció és el d'Afliction, que permet atorgar una condició negativa a un PJ. Quan s'agafa aquest poder es defineixen 3 condicions amb graus creixents de penalitzador, de tal manera que depenent del grau de fallo que s'obtingui en la tirada de salvació, la víctima adquirirà una o altra aflicció.

A part d'això, la creació de poders es basa en efectes que s'uneixen per formar un poder en concret. En aquest sentit hi ha molts exemples, i no sembla difícil aconseguir muntar el poder desitjat. Per exemple: el poder d'Aura Màgica es forma a partir dels Efectes de Mal + l'Extra de Reacció.

Chapter 7: Devices & Gear
El Capítol 7: Aparells i Equipament ens explica com fer aparells amb poders (p.ex. la típica armadura de poder), i regles per inventar-los i construir-los en joc. També hi ha una secció dedicada a equipament ja creat, el seu cost (si en té) i el seu efecte en el joc. S'inclouen aquí també les armes i els vehicles "mundants" o superpoderosos. També hi ha unes pàgines dedicades als Quarters Generals i a llurs diferents tipus (és una llàstima que no hagin fet servir exemples del món de DC) i a com crear i jugar amb robots androides i altres constructes.

Chapter 8: Action & Adventure
Com això s'allarga molt miraré d'abreviar. El Capítol 8 ens parla dels tipus accions, dels desafiamnets (accions o seqüència de proves) per superar un desafiament que ni implica combat o enfrontament directe contra un altra PJ, com per exemple esbotzar una porta, o infiltrar-se en un catau de roïns.

Hi ha també la típica secció dedicada als efectes ambientals: fred, calor, verins, etc. En aquests sentit, hi ha una taula força complerta de tipus de verins i malalties, o exemples de mals provocats per diferents tipus de radiacions o foc.

S'expandeix i detalla aquí també les diferents accions a dur a terme durant el combat: apuntar, presa, cobertures, etc.

Chapter 9: Gamematering
El Capítol 9 és una ajuda pel Director de Joc. Des de consells per assignar les dificultats fins a com crear aventures. No aporta gaire res d'especial, però fa el fet.

Chapter 10: The DC Universe
El Capítol 10 fa un resum de la història de l'Univers DC i de les principals ciutats. La veritat és que per tractar-se d'un joc de rol de DC trobo el capítol molt escarit, amb algunes ciutats descrites amb unes poques línies.

Chapter 11: Heroes & Villains
El Capítol 11 posa estadístiques de joc a alguns principals personatges de l'Univers DC. Es tracta del capítol per excel·lència en aquests tipus de jocs. Malgrat el trobo curt (entenc que és per què han de venir dos manuals curulls de PNJ) no hi falten la Trinitat (Superman, Batman, Worder Woman) i els seus corresponents enemics (Lex Luthor, Joker i Circe), entre altres.

Fitxa de la Wonder Woman

Quelcom també interessant és que han inclòs en Nightwing i en robin de tal manera que es poden comparar per veure per tracta el joc personatge d'estil semblant.


Finalment hi ha unes pàgines dedicades a les estadístiques de personatges genèrics "de carrer" i animals.

Es completa el manual amb un glossari dels principals conceptes del joc, una taula de mal, la taula de mesures amb el S.I., la llicencia "Open Game", un índex i la fitxa de personatge per fotocopiar 8malgrat n'hi ha una de més complerta per baixar-se des de la pàgina web del joc.

En conclusió: un gran joc per els aficionats al M&M i/o a l'Univers DC. Per tots els demés, no tant.

diumenge, 15 d’agost del 2010

D.M.A.I.

Una de les meves debilitats en els jocs de rol és l'ambientació super-heroica. A la meva biblioteca rolera hi tinc un grapat de jocs de super-herois: DC Universe, Capes, Mutants & Masterminds, Wild Talents, Heroes Unlimited, Godlike, Icons i Hero System. Amb aquests antecedents no és gota estrany que la sortida del nou DC Adventure (M&M 3ed.) m'hagi despertat de nou la inquietud per dirigir un grup de super-herois.

Per mi, unes de les claus per l'èxit d'una bona campanya de super-herois rau en muntar un grup coherent i consistent...amb un bona raó per estar junts. A partir d'aquesta premissa, i després de rellegir per enèsima vegada Kingdom Come, se m'ha acudit una campanya on els PJ super-heroics formen part de la Divisió Metahumana d'Afers Interns (DMAI) de les Nacions Unides. Es tracta d'un grup de super-herois escollits i entrenats per l'ONU, sengles representants de cadascun dels 5 continents (7 depenent del nombre de jugadors), i que funcionen com una "policia" dels super-herois: seria la resposta a la pregunta de «Quis custodiet ipsos custodes?» (Qui vigila als vigilants?).

Quan un super-herois s'esgarria, la DMAI és l'encarregada d'investigar les seves accions, avaluar-ne el comportament, detenir-lo si és necessari, o aturar qualsevulla amenaça que pugui provocar. Amb tot, es tracta d'un equip secret ja que els altres éssers metahumans no poden conèixer llur existència, doncs la seva feina podria comprometre's.


En aquest sentit, els PJs a més a més comptarien amb els recursos de la ONU. Per representar això en el joc, i sense que pugui esdevenir un element desequilibrant on "tot ho fa l'ONU" he pensat en una mena de "comodins" que els jugadors poden "invocar" una vegada per aventura:


- "Germà Ull". L'ONU controla múltiples satèl·lits de comunicacions. Els jugadors poden demanar l'ajud del Germà Ull per localitzar a una persona.
- "l'Ira de Déu". Es tracta d'un potent canó làser orbital de gran abast. Els jugadors poden activar-lo apuntant cap a la seva poció per eliminar amenaces (més val que es busquin un bon aixopluc, tanmateix).
- "Star Labs". L'ONU té un conveni amb Star Labs per donar suport mèdic metahumà o amb tot allò relacionat amb coneixements científics.
- "Equip d'extracció". Es tracta d'un equip mòbil d'intervenció ràpida que pot ajudar retirar innocents en perill, agents caiguts o PNJ detinguts.
- "Equip de neteja". Són els "escombriaires", els que venen rere el DMAI per esborrar les proves de la seva existència. En si mateixos, podrien ser un grup metahumà, i ser jugat com un spin-off.


Alternativament, en comptes de crear PJs ad-hoc per la campanya de tal forma que siguin representatius dels continents, i tenint en compte que per DC Adventures publicaran dos manuals amb les fitxes dels superherois de DC també es podria jugar a partir de Super-herois ja coneguts. Alguns exemples podrien ser:


Àfrica: Hawkman, Silver Scarab.
Amèrica del Nord: The Guardian, Wildcat, Skyman, Uncle Sam, Liberty Belle.
Amèrica del Sud: Gangbuster, Aztek, The Whip, El Diablo, Acrata.
Antàrtida: Aquaman, Wonder Woman...
Àsia: The Black Condor, Tsunami, Katana, Lady Shiva, Maya, Rocked Red, Naiad, Black Adam, Sirocco.
Austràlia: Sun-Chained-in-ink.
Europa: Jason Blood, Gentlman Ghost, Ragman, The Shining Knight, Fury, Crimson Fox.

dimecres, 4 d’agost del 2010

Creant un PJ d'Icons

Seguint amb l'apunt d'Icons, anem a seguir ara el procés de creació d'un PJ:

1. Origin
2. Ability Determination
3. Power Determination
4. Specialty Determination
5. Stamina, Background, and Description
6. Determination points
7. Aspects (Qualities and Challenges)
8. Game Master Approval
Totes les tirades es fan amb un o dos d6.

1. Origen

Tirem 2d6 i comparem el resultat a la taula d'Origen:

3+1= 4. A la taula d'Origen un 4 és Entrenat

El PJ és un humà amb habilitats superiors. Tots els seus poders provenen d'un dur entrenament a què s'ha sotmès o per equipament especialitzat. El PJ guanya 3 especialitats addicionals però dos poders menys (pot ser que no tingui poders).

2. Determinació de les habilitats

Per assignar el nivell de les habilitats del PJ tirem 2d6 comparant el resultat a la taula de "Determinació de Nivell". Les habilitats van des d'1 a 10. Essent el màxim humà 6 i 7+ es considera més enllà de les capacitats humanes normals.

Les habilitats són:

Traça 2
Coordinació 2
Força 4
Intel·lecte 3
Consciència 5
Força de Voluntat 4

Valors força baixos. De fet si sumem tots els valors en dóna 20 just. Si no hagués arribat a 20 hagués pogut tornar a tirar les habilitats.

Podríem ara, a més, bescanviar entre elles el valor de dues habilitat. Estic pensant en canviar coordinació per força. Però miraré abans quins poders surten.


3. Poders

Tirem 2d6 a la taula de Determinació del nombre de poders.

4+3=7 (això dóna 3 poders segons la taula susdita). Com que segons l'origen hem de descartar 2 poders, només ens en queda 1.

Determinem primer el tipus de poder tirant 2d6 a la taula de "Tipus de Poder".

1+1=2; Poders d'Alteració.

Anem ara la taula de poders d'alteració i llancem 1d6 seguit d'un altre 1d6 per què ens doni el poder aconseguit: 2 i 5 -> Aquàtic: El PJ es mou igual de bé dins com fora de l'aigua. Pot respirar normalment sota l'aigua i en el medi aquàtic pot substituir el nivell de les habilitats de Coordinació i Consciència pel nivell del poder. La velocitat natatòria depèn del nivell del poder.

Determinem doncs el nivell del poder tirant 2d6 a la taula de "Determinació de Nivell".

5+1 = 6; Aquàtic 4. Sota l'aigua el PJ té Coordinació 4, Consciència 5 i neda tant ràpid com una tonyina (50 mph).

Veien aquests poders i tenint en ment la idea d'una mena de científic, bescanvio els valors entre Intel·lecte i Consciència, quedant de la següent manera (entre parèntesi els valors sota l'aigua):

Traça 2
Coordinació 2 (4)
Força 4
Intel·lecte 5
Consciència 3 (4)
Força de Voluntat 4



4. Especialitats

Tirem 2d6 per trobar el nombre d'especialitats del PJ. Les especialitats sumen +1 a les habilitats quan aquestes s'apliquen a l'àrea d'especialitat.

2+6 = 8; 3; que sumem a les 3 de l'Origen per un total de 6 especialitats!

Les especialitats són triades directament pel jugador de la llista d'especialitats disponibles: 
  • Combat submarí (Expert - costa 2 especialitats millorar-la a expert però d'aquesta manera ens permet eliminar el penalitzador per combatre sota l'aigua i afegir-hi un +1 a les maniobres defensives)
  • Atletisme (ens anirà bé nedar).
  • Ciència (oceanografia).
  • Mecànica.
  • Arma (arpons)
 5. Resistència i Rerefons

La resistència (els punts de vida) s'obtenen sumant la Força i la Força de Voluntat (4+4 = 8)

Rerefons: Aquí ja intervé totalment la imaginació del jugador. Veien el PJ m'imagino a una jove mecànica tripulant d'una missió d'investigació marina que ha desenvolupat un sistema de busseig que li permet respirar sota l'aigua i moure-s'hi a altes velocitats. Nom: Swordfish!

6. Determinació

El càlcul per trobar els punts de Determinació és: 6 - (nombre de poders) - (nombre d'habilitats per sobre de 6). Això és 6 - 1- 0 = 5.

Els punts de Determinació inicial és la manera que té el sistema de compensar els PJ amb pocs poders o habilitats baixes.

7. Aspectes

Hi ha dos tipus d'Aspectes: Qualitats i Desafiaments. S'ha de triar al menys una Qualitat (fins a un màxim de 5) i fins a un màxim de 5 Desafiaments.

Qualitats:

Frase feta: "Per en Jacques Cousteu, no ho permetré!"
Connecció: "Institut de les ciències del Mar"
Epítet: "El protector dels 7 mars"
Altres: "Arpó multiús"

Desafiaments:

Enemic: "Les petrolieres, els caçadors de balenes, etc."
Personal: "Home de mar"

dilluns, 2 d’agost del 2010

Icons

Icons és un joc de rol de super-herois basat en Fate escrit per Steve Kenson (l'autor de l'aclamat Muntants & Masterminds, que per cert acaba de sortir en la seva versió DC Universe).

Feia molt de temps que buscava un joc de superherois que em motivés...i em sembla que l'he trobat: senzill de jugar, sense a penes complicacions per crear el personatge, però potent en la seva resolució.

Com que està basat en Fate, té les típiques característiques del sistema, però reblincant-ne el clau:

  • Es llencen 2d6. A un dels daus se li resta el valor de l'altre, obtenint un campana de resultats entre -5 i +5. Aquest valor se li suma el nivell de l'habilitat adient i es compara amb un dificultat per obtenir l'efecte final.
  • Hi ha Aspectes en forma de Capacitats (Capacities) i Desafiamanets (Challenges). Les capacitats es poden "invocar" de forma positiva per guanyar bonificadors, modificar el resultat de les tirades o editar escenes (retcon) gastant punts de Determinació, o bé, juntament amb els desafiaments es poden fer servir de forma negativa per guanyar punts de Determinació.

Altres coses que m'han cridat l'atenció:

  • La creació de personatges es fa a l'atzar (excepte els Aspectes i les Habilitats): Característiques, Origen, Poders  i nombre d'habilitats es determinen totes amb tirades de 2d6. Tanmateix té una sèrie de mecanismes per compensar els personatges de forma que sortin més o menys coherents (tot i que sempre és feina del jugador per acabar d'arrodonir el personatge).
  • Pel meu gust, tanmateix, es tenen poques habilitats, ja que gairebé tot funciona amb una tirada utilitzant les característiques: Traça (Prowess), per combat cos a cos; Cordinació (Coordination), per combat a distància; Força (Strength), per accions físiques i resistència; Intel·lecte (Intellect), per coneixements i resolució d'enigmes; Consciència (Awareness), per percepció; i Força de Voluntat (Will Power), per resistència mental i carisma.
  • Els jugadors són els que fan (gairebé) totes les tirades. La idea és que els protagonistes són els personatges, per tant si un PNJ interactua amb un PJ, és el jugador qui fa les tirades per resistir l'oposició del PNJ. Per exemple, si el super-roí ataca al PJ, el jugador d'aquest tira per esquivar contra l'atac del PNJ (el DJ tira mai els daus pels seus PNJ).
  • Hi ha un capítol dedicat a la creació d'equips de super-herois, on cada PJ contribueix amb un punt de Determinació per crear Aspectes i Desafiaments de grup i poder-los fer servir en conjunt.
  • El nivell de Determinació és inversament proporcional a la quantitat de  poders i de característiques per sobre de 7; de tal manera que els PJ més poderosos no són tan versàtils, mentre que els que, a priori, són més dèbils poden fer moltes més "virgaries".

Per veure com funcionava he creat un PJ. M'ha sortit això (sense trucar cap tirada i posant-hi una mica d'imanginació).


Tempus fugit

Traça 7
Coordinació 4
Força 7
Intel·lecte 4
Consciència 4
Força de Voluntat 4


Resistència 11


Determinació 1


Origen: sobrenatural (extra-dimensional)


Poders: Aflicció (envelliment) 5; Super-velocitat 4; Regeneració 5


Especialitats: Discreció; Lluita


Rerefons: Soldat vingut d'una dimensió gairebé idèntica a la nostra, on existeix un imperi romà amb tecnologia avançada i on el temps hi transcorre més ràpidament. En un accident militar provant una arma temporal va ser transportat a la nostra dimensió on pot accedir a la velocitat del temps de la seva dimensió original, de tal manera que és capaç de fer envellir aquells a qui toca o desplaçar-se i curar-se més ràpidament. Per guanyar-se la vida fa de monitor de lluita greco-romana en el gimnàs "Sparta".


Descripció: Home corpulent i fort, de pell i cabells bruns. Com a super-heroi vesteix amb el seu uniforme de soldat imperial.


Capacitats:


- «Tempus fugit, sicut nubes, quasi naves, velut umbra». (Aprofita el temps).

- «Si vis pacem, para bellum».
- Contactes: Gimnàs "Sparta".
- Professor de lluita lliure.


Desafiaments:


- Extra-dimensional.
- Impacient.
- «Timeo Danaos et dona ferentes». (Desconfiat).