diumenge, 25 d’agost del 2024

Pirates de Drinax, una breu ressenya

 



Pirates de Drinax és una campanya per a Traveller, escrita per Gareth Ryder-Hanrahan i que en español ha publicat Sugaar Editorial.

La campanya es presenta com una enorme campanya de ciència ficció d’estil sandbox, que té la fama (ja avanço que crec que és merescuda) de ser una campanya que, com a mínim, s’ha de tenir i llegir.

La campanya es presenta en tres volums: un manual que descriu amb detall tot el sector on passa la campanya el Braç Troià, un manual de les diferents naus més habituals al sector (tenint en compte que a part d’humans hi ha una forta presència dels Aslan, uns alienígenes felins) i per últim el manual de la campanya. Els dos primers són de lliure consulta per tot el grup, de fet s’anima a que els jugadors els consultin. El tercer és el manual pel directkor de joc.

Donada l’envergadura de la campanya, ha aparegut un 4rt manual anomenat Compendi Drinaxià, que servei de suport a la direccció dkaquesta campanya, alhora que la fa créixer un xic més. També hi ha una aventura llarga anomenada Ombres de Sindal, que es pot jugar durant la campanya o a part.

Jo us explico les sensacions de llegir els tres manuals bàsics de la campanya.

La premisa és simple: una campanya oberta en tot el sector, basada en que el Rei d’un regne hipertecnològic en hores baixes dóna al grup una nau i una patent de cors per exercir pirateria espaial a canvi de fer créixer el seu regne. I és textualment això: els jugadors poden fer el que vulguin, anar on vulguin, ser lleials a qui vulguin… en un sector espaial dividit en 16 subsectors, on cada subsector pot tenir des de 2 o 3 planetes fins a 15 o 20. Això vol dir que rondem uns 150 planetes… mínim!
A mes i sumem que el Braç Troià és la zona “terra de ningú” entre el Tercer Imperi humà i el Hierat Aslan, una raça alienígena semblant a lleons bípeds de 2 metres, amb uns codis d’honor i de conducta ben diferents. La cultura Aslan està explicada molt a fons i donant moltes eines per dur-la a les partides (ja sigui com a personatge jugador o com a enemic/aliat).

Per tant el munt d’informació t’abassega des de l’inici de la lectura, però que està ordenada d’una manera molt pràctica.

El manual de naus és això: un manual de naus a l’estil dels manuals de naus de Traveller: dibuix, descripció, fitxa tècnica i mapes. Al principi em va semblar excessiu, però després de llegir-me tota la campanya entens que és necessari... un univers ple de naus diferents dóna joc per moltes situacions.
El manual del sector és molt útil per consultar què hi ha a cada subsector i tenir, amb la tècnica Traveller, informació de cada sistema. A més els subsectors inclouen una descripció bastant detallada dels principals elements que conté. Aquest manual seria la informació que tot Viatger pot extreure de les fonts d’informació habituals. Si mai dirigeixo aquesta campanya, m’agradaria que els jugadors consultessin sense parar aquesta guia, com qui busca arxius a l’ordinador de la nau o comparteix informacions que coneix el seu Viatger...

La joia de la corona és el manual de campanya: inclou unes primeres regles de pirateria, tripulacions de nau i altres, i després passa al gruix: 10 escenaris possibles a jugar. Aquests 10 escenaris no es juguen en cap ordre excepte l’escenari final de campanya. I es classifiquen en cops que els nostres Viatgers pirates poden fer, i esdeveniments que passen al Braç Troià. Aquestes 10 aventures no s’han de jugar totes ni han de ser les úniques aventures a jugar. Recorda que estem parlant d’un sandbox o campanya oberta (com defineix Sirio Sesenra), i per tant pot passar de tot, sempre sota la iniciativa dels Viatgers dels jugadors.
Però els escenaris són tant bons que valen la pena jugar-los o adaptar-los o fer-los servir per inspirar-te. Les temàtiques són ben diverses: robatoris d’alta tecnologia, lluita entre pirates, diplomàcia amb planetes estranys... però allà on brilla és quan fa aparèixer la cultura Aslan. Allà et planteja aventures, reptes i situacions xulíssimes per mostrar una altra cultura sense caure en estereotips. La mestria del sr. Hanrahan es mostra en cadascuna de les aventures.

Per tant la meva valoració final és que la recomano molt. Això si, vol temps i d’un grup amb ganes d’implicar-se en la campanya, ja que si el grup no pren iniciatives tot plegat pot quedar molt deslluït.

Content d’haver-me la llegit i pensant si la meva taula de joc habitual li agradaria... una campanya que poso a l’alçada de la Dragonlance per AD&D i la de l’Enemic Interior de Warhammer, tot i que aquesta de Traveller exceleix en oferir una trama oberta lluny de linealitats i railroadings....

dissabte, 17 d’agost del 2024

Index Temàtic de Warhammer

La 4a edició de Warhammer Fantasia, el joc de rol, s'ha convertit en el meu joc de fantasia de capçalera i un dels pilars de la meva col·lecció rolera.

En els diferents manuals que van sortint hi ha noves informacions de tots tipus: regles, carreres, cultes, equip... i un munt d'informació addicional. Per mi això el fa un gran joc: en el manual bàsic tens tot el que necessites per jugar tota la vida i alhora cada manual nou aporta coses al joc, tant a nivell d'ambientació com de reglament.

L'únic problema és que no saps on són les noves regles. Per això he creat el meu índex temàtic de Warhammer. Un índex que ordenat per categories et permet identificar en quin manual hi ha cada nova regla, carrera, equip, conjur o el que sigui...

Aqí el podeu consultar: ÍNDEX TEMÀTIC DE WARHAMMER

Ja em dieu què us sembla....

dijous, 6 de juny del 2024

DARK AGE OF MAN (Regles casolanes)

Dark Age of Man de Jason Graham és un senzill joc de rol enfocat a l'agència creativa tant dels jugadors com del director de joc, ambientat en una era medieval amb un cristianisme incipient però on la màgia encara hi és molt present.

A continuació deixo aquí algunes regles casolanes que fan el joc més al meu gust:

Creació de Personatges

Les professions es mantenen igual com estan descrites en el manual, llevat pels següent punts:

- Soldat: també guanya un nivell més de fatigat. Però l'arma que té és (g) en comptes d'(e).

- Sacerdot: A part de Guarir/Beneïr/Sanar cal que defineixi una àrea d'actuació o tipus de màgia divina per les seves Paraules de Poder. Cal escollir una Responsabilitat com especialització que li dona un +1 a les tirades relacionades.

- Erudit: cal de defineixi una àrea d'actuació o tipus de màgia arcana per les seves Paraules de Poder. La disciplina li dona un +1 a les tirades relacionades.

- Noble: Rep una arma o un equipament (e).

- Mercader: Rep un mitjà de transport (g) a les seves mercaderies. Tria una especialitat de mercadeig (producte, zona o sector) que li dona un +1 a les tirades relacionades.

- Criminal: Escull una àrea d'especialització criminal (robatori, assassinat, espia...) on rep un +1 a les tirades relacionades.

- Home lliure: Escull una Professió que li otorga un +1 a les tirades relacionades.

Punts de Sort

El PJ comencen la sessió amb tants Punts de Sort com el seu atribut de Sort (amb un màxim de 4). Es guanya 1 punt de sort:

  • Cada vegada que s'obté un "1" natural; i
  • Quan es falla una tirada amb un atribut on es té una desavantatge (és a dir, amb un atribut negatiu).
Per cada Punt de Sort gastat en una tirada es suma +1 al dau. No es pot gastar sort en un resultat d'"1" natural.




dissabte, 13 de gener del 2024

Fitxa de "Into the Dark" en català

 Pitgeu la imatge per descarregar-vos la fitxa de "Into the Dark" de Kobayashi en català (pdf completable).




dilluns, 8 de gener del 2024

L'objectiu dels jocs de rol

TESI

L'objectiu dels jocs de rol és interpretar un PJ en un món imaginari compartit per la resta de jugadors.

A tall d'exemple podem fer la comparació amb altres jocs de taula. Si ens fixem amb l'objectiu dels escacs és ser el primer en eliminar el Rei del contrincant.



I LA HISTÒRIA?!?

Un aspecte clau dels jocs de rol és el seu component narratiu. És a dir, a través del joc emergeix una història. Però no n'és pas l'objectiu, sinó el subproducte.

En els escacs, hom podria narrar la partida en forma d'història com si es tractés d'una batalla imaginària. Però enlloc de joc s'especifica que aquest en sigui l'objectiu.

Amb tot, en els jocs de rol el component narratiu és indispensable i aquest emana de tres factors:

• Els reptes proposats dins el món imaginari que atorguen agència als jugadors; açò és, que permeten la presa de desicions.
• La conversa entre els personatges.
• L'argument general de "l'aventura": el seu fil conductor.

Tots aquests components són imprescindibles pel joc, però no en són el seu objectiu. Són allò que fa, entre d'altres factors que ara no venen a tomb, que el joc existeixi.



Pels escacs, el tauler i les peces són necessaries, però no són el seu objectiu.

Cert és que per alguns jugadors és important que la història que emana del joc sigui entrentiguda, èpica, dramàtica, etc. Però no hem d'oblidar que es tracta d'un objectiu personal, i no pas del propi joc. El joc no ens indica com han de ser aquestes històries, més enllà dels suggerimemts que es puguin fer pel tipus de gènere o de sistema, que al seu torn condicionaran la narració creada, però no en modificarà l'objectiu primari del joc.

En el cas dels escacs, és sabut que els jugadors gaudeixen  amb determinades tàctiques i jugades...però no li expliquis a l'arbitre de la competició que sí, que t'han matat el Rei, però la defensa txipriota que has aplicat a costat un munt de superar...

I LA DIVERSIÓ?!?


Evidentment xalar forma part de tota activitat recreativa, i se li suposa. Però de nou, passar-s'ho bé és un objectiu personal, no pas del propi joc.