Pàgines

dissabte, 24 de desembre del 2011

una aproximació als Aspectes de FATE

Un dels elements més innovadors del FATE com a sistema de joc són els Aspectes.

Un Aspecte és una paraula o frase curta que descriu alguna faceta del personatge. Un Aspecte pot parlar de la personalitat, les habilitats, l'ofici, el passat, els amics... qualsevol cosa relativa a un personatge. I no només els personatges tenen Aspectes, també en tenen els llocs, les escenes, les campanyes...

No us explicaré gaire més sobre què són els Aspectes. Podeu trobar molta informació a un article del creador del sistema en Fred Hicks, que els companys de Conbarba han traduït.

Avui el que vull penjar al blog és una mena de resum dels diferents funcionaments que s'apliquen als Aspectes que m'he fet per aclarir-me. Un resum que anirà molt bé per la partida de Bulldogs! de la setmana vinent.... Sempre s'entén que l'Aspecte ha de tenir a veure amb la situació, que el jugador o el director de joc han d'explicar a la taula com i per què s'aplica aquell Aspecte.

SOBRE ELS ASPECTES DEL TEU PERSONATGE:
  • Invocar-lo: gastant un Punt de Destí (PD) obtens un +2 o pots tirar els daus de nou
  • Declarar: gastant 1 PD pots fer una declaració (explicar quelcom de l'ambientació, detalls de l'escena, aparició de contactes...)
  • Forçar: el DJ pot forçar un Aspecte a canvi de donar-te 1PD. Si no vols acceptar-lo has de pagar 1PD. Al forçar-lo el DJ pot posar-te una limitació, pot donar un bonus a un oponent o pot fer entrar en joc una complicació narrativa. Els forçats són, intueixo, la clau que l'economia de PD funcioni i per això en el Bulldogs! hi dediquen temps i apliquen el famós "Digues si o tira els daus" al FATE i l'amplien com un "Digues si, tira els daus o força un aspecte". És a dir: el forçar Aspectes serveix al director de joc com a eina de frenar als jugadors alhora que als jugadors els serveix per complicar l'aventura i guanyar PDs....


SOBRE ASPECTES D'ALTRES (personatges jugadors, no jugadors, escenes....)

  • Invocar: per 1PD tens +2 o tires de nou. Si ho fas contra un personatge ell es queda el PD.
  • Forçar: per 1PD pots posar límits o complicacions.
  • Forçar Aspectes d'una escena: per cada PD que gastis pots afectar a un personatge.
  • Marcar: sempre que descobreixis/creïs/estableixis un aspecte (veure més avall) amb una tirada de daus, la primera vegada que l'invoquis/forcis no et representa cap despesa en PD.

Més enllà de invocar i forçar, hi ha altres possibilitats d'usar o crear Aspectes per els altres personatges o escenes:

  • ho pots descobrir a través d'una tirada d'habilitat, si l'Aspecte estava definit amb antel.lació. Un cop per escena.
  • ho pots crear amb una declaració: ja sigui gastant 1PD o tirant una habilitat. Un cop per escena. Si ho fas gastant un PD no et cal invertir temps.
  • ho pots establir amb una maniobra (com a resultat d'una tirada d'habilitat): sol ser temporal (o fràgil si no has aconseguit cap augment a la tirada).
  • ho pots infringir com a conseqüència

A part de gastar 1PD en declarar un Aspecte (que se suposoa cal el beneplàcit del DJ) la resta són diferents mirades d'una mateixa mecànica: una tirada d'habilitat que acaba situant un Aspecte en un lloc, escena o personatge. La nomenclatura i casuística depèn de la situació i tipus d'habilitat.


Dimecres ho provem, a veure com resulta....

divendres, 23 de desembre del 2011

Món de Monstres, la meva lectura




És evident que aquesta no és una ressenya objectiva. Quan un es veu implicat, encara que sigui de manera indirecta, en un projecte mai en pot fer una avaluació freda.

Per això avui més que una ressenya el que vull fer es compartir alguna de les idees que m'han vingut mentre llegia esborranys o la versió final del MdM.

La primera es una lloança: gràcies a en Josep ja tenim una versió catalana del Dungeons & Dragons, el joc de rol per excel.lència. Si, jo era dels que creia que no calia, que amb la versió castellana ja en feiem prou. Però ara tinc fills, que volen jugar a rol i què millor que un clàssic revisat i en la nostra pròpia llengua?

La segona encadena amb la primera. En Josep ha sapigut trobar un equilibri perfecte entre extensió i necessitat. Em sembla que el MdM és el manual ideal per a iniciar a gent en el món dels jocs de rol. La lectura és molt suggerent i alhora no hi ha una ambientació que espanti al nou lector amb quantitat de pàgines i d'informació. Ens remetem a l'ambientació estàndard de fantasia medieval. No cal més. Tampoc trobo ni que faltin ni que sobrin objectes màgics, conjurs, monstres, races o classes.

Una idea que em ronda des que vaig acabar-ne la lectura és que com a producte tindrà menys sortida de la que es mereix. Una editorial petita i un autor que no podrà dedicar-se massa a la difusió i promoció del projecte... espero que l'afició rolera catalana, que no és poca, ajudi. No estic demanant una reacció com la que va ocasionar la gent de La Marca del Este, pero si que el joc surti, es vengui minimament i es faci servir.

Per últim dir que aquest no és un joc innovador, de mecàniques trangressores, ambientacions extravagants o d'una franquicia famosa. No. Es el joc de rol amb el que la majoria dels veterans vam aprendre a jugar. Es una versió més clara i directa de l'infumable 3era edicio del d&d. Ideal per a grups de gustos clàssics, amants de poques regles o amics del reciclatge de material de l'AD&D... Per la meva part inicio una aventura que fa temps volia fer: una campanya amb els meus fills com a jugadors. Evidentment estic parlant de la Dragonlance!

Tota la informació i compra a la web de Maqui!

Que rodin els daus!

dijous, 22 de desembre del 2011

Solipsist

Solipsist és un joc de David Donachie on els personatges tenen la capacitat d'alterar la realitat a través de les seves obsesions, mentre lliuten contra l'Ombra: una entitat desconeguda que pretén modificar/alterar/destruir la realitat dels personatges.

Els jugadors foren: en nyarla59, en bardic i l'Eudald. La partida es va desenvolupar a 30 Punts d'Ombra (14 per l'Ombra i 16 pels Threads) i hi vam dedicar un parell de sessions comptant l'expliació del joc i la creació de personatges.

Els personatges

Els personatges creats foren els següents (noteu que els perosnatges no tenen nom , ni aspecte físic, doncs aquests poden modificar-se amb un simple canvi de la realitat); Els ticks macats són els del final de l'aventura:

Personatge 1. Eudald

Visió: el món és una gran universitat oberta on jo hi faig de jardiner i tothom escolta els meus consells.

Obsessions:
- Vull ser escoltat per tothom 3 xxx
- Jo vull un món amb jardins 3 xx
- Vul que tothom visqui confiat 2
Jo ho sé tot 3
Vull que l'educació omposi respecte 1

Limitacions:
- La gent no em fa cas 1 x
- Tinc una novia tonta 1
- No m'agrada llegir 1
- Vull tenir una familia 3
- No tinc estudis 3 x

Personatge 2. Bardic

Visió: El món és un Eden, i jo sóc un druida que té control sobre plantes i animals.

Obsessions:
- Jo vull protegir la vegetació 2 x
Jo puc crear vegetació 4 x
Jo puc canviar el temps meteorològic 2 xx
Jo faig que els animals m'obeeixin 2
Jo puc convertir un animal 2 x

Limitacions:
- Sóc al·lèrgic al pol·len 2
- Jo sòc urbanita 2 x
- Jo sóc materialista
- Jo sóc el pitjor home del temps 1
- Jo vull eliminar les animàlies 2

Personatge 3. nyarla59

Visió: Musical anys 50 on sóc el ballarí principal

Obsessions:
- Jo marco el ritme 4 x
- Jo vull que la gent somrigui 1 x
- Jo puc canviar la gent amb un compàs 3/4 3 xxx
- Quan no ballo sóc un més 1
- Vull un final feliç 4 o

Limitacions:
- Tinc pas un peu esquerre 2
- Sóc un pessimista 1
- Sense la meva filla 3
- Haig de pagar la pensió 2
- Sóc una cara popular 1

La partida

Amb un personatges tant poderosos (el canvi de la realitat no és quelcom que es pugui prendre a la lleugera en aqeust joc, doncs el canvi és fàcil i instantani), les principals dificultats a què s'enfronta el director de joc és per una banda la creació d'una partida prou flexible com per adaptar-se a qualsevol circumstància, i per l'altra  la gestió continua dels canvis produïts.
En plena partida, les notes sobre l'estat de la realitat.
Per a la primera part vaig trobar molt útil el Document de "Shadow Mastery" disponible a la web del joc, per tal d'entendre i crear l'antagonista principal del joc: L'ombra.

A partir dels consells que hi ha en el manual i en el document esmentat, vaig poder dissenyar l'aventura, la qual consisteix en diferents elements o escenes que romanen inalterables a causa de l'influència de l'Ombra (Threads) i que els personatges hauran d'identificar i "atacar" per poder progressar en l'aventura:

Desencadenant de l'aventura: Obres de l'AVE.
Elements de l'aventura:
- Carrers tallats.
- Circuits infinits.
- Devesa assecant-se (veien que dos dels personatges tenien temes relacionats amb la natura vaig iniciar l'aventura donant protagonisme a aquest element).
- Obertures a antics refugis antiaeris.
- Carrers laberíntics soterrats entre runes.
- Bombardeigs: condors mecànics llençant bombes (element de l'Ombra).
- Obrers zombies: controlts com titelles (element de l'Ombra).
- Cases fetes de sacs com trinxeres (element de l'Ombra) . Al final aquest no va sortir.
- Polítics corruptes podrits per dins i maquillats per fora (element de l'Ombra).


La segona dificultat, una vegada tenia clara l'estructura de la partida, no em va resultar tant difícil com em pensava i crec que tot va fluir prou bé, incrementant la presència de l'ombra i fent que la realitat es tornés cada cop més surrealista i enigmàtica, per oposar-se als canvis dels personatges. Al final l'història de la partida va anar una mica així:

Girona. Obres de l'AVE. La Devesa es mor. Els personatges troben uns túnels (Thread 4) on hi ha uns "ratians" que resulten ser un druides que cuiden els arbres (Destrucció del Thread). Malauradament els personatges queden tancats en aquests túnels que donen a uns refugis antiaeris. Quan aconsegueixen sortir-ne uns condors mecànics bombardegen els carrers de la ciutat. Tots porten l'insignia d'Adif (Thread 4). Per sort es vencen els condors i es restaura la ciutat creant una Girona ajardinada i universitària on el Personatge 1 fa de conferenciant en companyia de polítics de l'Ajuntament corruptes (Thread 4) on tothom l'escolta (overshoot). De sobte, l'Ombra ataca i es veu com tothom és un titella controlat per fils (Thread 4). Els personatges es dirigeixen a l'Ajuntament on no els deixen entrar. El Personatge 2 prova de fer entrar animals per esbotzar la porta però hi ha un overshoot i l'entrada de l'ajuntament queda curulla de centpeus i altres animàlies. Això els obliga a crear unes plantes carnívores per poder acabar amb l'amenaça dels cent-peus. Finalment arriben al despatx de l'Alcalde (amb una cara de porquet) movent tots els fils. L'Ombra és forta aquí, i els personatges l'ataquen amb tot el què tenen (2 tears). Finalment el personatge 3 aconsegueix el seu  "final feliç" on l'Alcalde mort penjat dels seus fils, i la Devesa rebrota entre un camí de lloses grogues de musical.

Valoració

En general el joc m'ha deixat un just agredolç. Per una banda les pors que tenia a dirigir-lo van resultar infundades, i crec que vam crear una història prou amena i fluida i que vam passar una bona estona. Per altra banda, les mecàniques ens van resultar estranyes i el fet que estiguin pensades per fer diverses partides i anar acumulant tears (esquetxes a la realitat) va donar la sensació que tot era molt fàcil d'acomplir. És un joc interessant, tant en plantejament com en resolució, però veig difícil que hi tornem a jugar.

dimecres, 30 de novembre del 2011

Cançó de gel i foc

Aquesta primavera vam jugar a “Canción de Hielo y Fuego”, de Green Ronin. Els participants vam ser varis, tot i que no sempre hi érem tots: menécrates, nyarla59, mobuttu, albert, eudald i bardic.

Com molts sabeu, el joc està ambientat en les novel•les d’en George R.R. Martin. És un món medieval molt cru, explícit i salvatge, ple de violència, sexe i conspiracions cortesanes, on tot gira en torn a les cases nobiliàries. El reglament, bastant encertat en relació a l’ambientació, comprèn tot el necessari (i més) per dur a terme aquests elements: completa creació i gestió de cases nobiliàries, combats ràpids i mortífers, intrigues de palau i batalles entre exèrcits. Però ja només amb la primera lectura del llibre de regles, es pot arribar a la conclusió de que potser el joc és excessiu. Però anem a pams...

El sistema de joc es construeix sobre una base que és un empeltat bastant curiós de diversos sistemes, però emprant només daus D6. El mateix sistema s’aplica a cadascun dels tres subsistemes en que es sustenta el joc: combat, intriga i guerra. Tot i que els fonaments estan ben trobats i la mecànica és ràpida i senzilla, el joc es complica per l’innumerable quantitat de taules, modificadors i detalls que arriba a tenir. Els modificadors són interminables i les taules són nombroses fins a l’esgotament; cada acció té un modificador diferent, cada habilitat té una taula, i no hi ha una regla general que ho faci intuïtiu. El director de joc, simplement, s’ofega en un mar de taules tant o més abundant que les de Rolemaster (joc amb moltes taules, però que la gran majoria són taules d’armes, de les quals només s’utilitzen aquelles corresponents a les armes que es porten). Per acabar-ho d’adobar, tota la senzillesa i flexibilitat que predica el joc, se’n va en orris quan comences a jugar i veus que el joc fa aigües en molts aspectes. Veient en detall alguns dels apartats, tenim el següent:


  • La creació de personatges és divertida i dóna un ampli ventall de possibilitats, aconseguint un alt nivell d’arranjament i optimització. Menció especial sobre els arquers, que amb poc que s’hi especialitzin, un parell d’ells són capaços de carregar-se, tot solets, a mitja guarnició de soldats sense despentinar-se...
  • La creació de la casa nobiliària és molt completa, molt. Però molt. Es porta pràcticament com si fos un personatge, i les seves característiques van variant al llarg de la campanya, doncs es gestiona i es veu sotmesa als avatars de la història (tot controlat per diverses taules i tirades). Un dels aspectes més importants de la creació de la casa és que dóna un rerefons molt potent per als personatges dels jugadors. També ha de ser emocionant veure la seva evolució (ascendent o descendent), tot i que aquest aspecte no l’hem pogut provar per la limitació del temps de campanya.
  • Jugar amb grup d’aventurers o una campanya amb casa nobiliària? Els tipus d’aventures del joc poden ser incompatibles entre sí segons si es juga amb casa nobiliària o sense ella. Si porten un grup d’aventurers, podran moure’s per on vulguin i segurament serà més fàcil trobar idees d’aventures; però si juguen amb casa nobiliària, l’estil de joc passa a ser molt més d’intrigues i possibles combats de masses, ja que les petites i típiques aventures de joc de rol de fantasia medieval semblen massa incongruents i vulgars com perquè siguin recurrents o presentin un repte dins de la campanya; i això sense fer esment a la disposició de molts recursos que fa que els jugadors pateixin més aviat poc (soldats, criats, diners, logística, animals, etc, etc.).
  • En quant al combat, la mecànica de tirades és realment senzilla, però abans d’arribar a fer una tirada, has d’haver passat per tot un missal de taules, accions, qualitats de les armes, modificadors, etc. La defensa és sempre passiva, i els personatges que es mig especialitzin en el combat, són unes autèntiques màquines de trinxar. I després de tant d’esforç, lectura, tàctica i preparació, el combat dura dos assalts perquè els arquers s’han carregat a tots els oponents des de la distància. En fi, que més val no escarrassar-s’hi gaire, o presentar uns oponents tan devastadors com els PJs.
  • Les intrigues estan ben equilibrades, i són talment com un combat, amb les mateixes característiques, però enfocades a un enfrontament dialèctic (l’actitud és “l’armadura”, les tècniques oratòries són “les armes”, la compostura són “els PVs”, etc.). Es poden aconseguir escenes molt bones, i són el punt diferencial que li donen l’essència del Joc de Trons, però tampoc se n’ha d’abusar. La majoria dels jugadors va coincidir en que el millor moment de l’aventura va ser la intriga final.
  • La batalla de masses no la vam poder provar, però ve a ser com un combat entre personatges a gran escala, però molt més tàctic, i amb moltes taules per donar-li riquesa. Si ets un amant dels jocs d’estratègia, segur que en gaudiràs!
  • Finalment, la informació sobre l’ambientació és bastant escassa i resulta molt útil haver-se llegit com a mínim el primer llibre (o haver vist la sèrie). Sort que no deixa de ser una ambientació medieval clàssica amb una personalitat pròpia no massa difícil de seguir.


Les apreciacions a nivell individual sobre el joc són, en general, força semblants, excepte per a en nyarla59, a qui el joc no li ha agradat gens. Tot i així, hi ha consens en la bona implementació dels tres pilars del joc: combat, intriga i guerra. L’ambientació agrada a tothom, excepte a en nyarla59, qui no creu en ambientacions ja creades per l’obligació d’haver-les de conèixer i la dificultat de posar-se d’acord en l’imaginari; la resta creu que és una bona ambientació i que promet més del que sembla. L’existència de la casa nobiliària també agrada força. El reglament, en canvi, no ha acabat d’agradar a ningú; hi ha la sensació de que el joc és molt complex i no ha estat del tot provat i depurat. En menécrates és del parer que les regles d’intriga són una versió simplista del “duel d’enginys” de Burning Wheel, i en mobuttu no veu ben equilibrat el sistema d’habilitats i especialitzacions; opina que n’hi ha masses i que acaba sent difícil ser bo tant si es generalitza com si s’especialitza. Per acabar, en nyarla59 troba el reglament massa extens, i que al rerefons i motivacions dels PJs haurien de tenir algun tipus de reglament.

Per la meva banda, crec que el sistema està molt equilibrat i ben trobat, però és excessiu (les mancances són fàcilment corregibles). Clarament, es tracta d’un joc per donar-li continuïtat i que l’experiència li pugui aportar la desimboltura de la que manca el reglament; a més, possiblement, la millor opció és jugar la modalitat del Joc de Trons, doncs per jugar a fer el cercatresors podem trobar altres jocs millor preparats per aquest tipus d’afers. D’altra banda, hi ha hagut un xoc d’estils i de dinàmiques de joc bastant diferenciat que sens dubte ha trencat la fluïdesa de l’experiència...

dimarts, 29 de novembre del 2011

El nous deus

Finalitzada la campanya de Burning Wheel hem tornat a votar i actualitzat la llista dels 10 millors, aquí n'expliquem el mètode.


A la actualització de mitjans d'any 2011 vam tenir en compte els següent jocs: Sistema Solar, Mouse Guard, Burning Wheel, Prime Time Adventures, La Crida de Cthulhu, Món de Monstres, Dresden Files, Unknown Armies, Summerland, Savage Worlds, Legends of Anglerre, A penny for my thoughts, DC Adventures, Spirit of the Century, Cthulhutech.Canción de fuego y hielo, Star Wars D20. En aquesta actualització cauen els set darrers i hem tingut en compte aquest jocs nous: Rampage X, Mars Colony, Geasa, Icons, Tità i fills, Solipsist, Cthulhu tenebrós.

I aquest és el nou top 10!

1. Sistema Solar 8.67
2. Mouse Guard 7.58
3. Burning Wheel 7.42

4. Unknown Armies 6.48
5. Icons 5.86
6. La Crida de Cthulhu 5.63
7. Prime Time Adventures 5.55
8. Tità i fills 5.39
9. Dresden Files 5.08
10. Cthulhu tenebrós 4.77

Com veieu el tres primers segueixen intocables. Dels nous jocs provats han entrat a la llista: Icons i els dos "Al pot petit..." de Maqui, Cthulhu tenebrós i Tità i fills. I del top 10 n'han caigut: Summerland, Món de monstres i Savage Worlds.


Anem a veure les puntuacions individuals (els seus deu millors més els puntuats de la darrera fornada):

MobuttuFinals 2011Mitjans 2011Finals 2010
Sistema Solar29 (8,75)30 (9,06)25 (8,57)
Burning Wheel28 (8,44)27 (8,13)27 (9,28)
Mouse Guard26 (7,35)26 (7,35)-
Icons24 (7,19)--
Prime Time Adventures21 (6,25)19 (5,63)18 (6,07)
Summerland20 (5,94)23 (6,68)-
A penny for my thoughts-20 (5,94)-
Legends of Anglerre-20 (5,94)23 (8,21)
Món de Monstres19 (5,63)20 (5,94)-
Tità i fills19 (5,63)--
Cthulhu tenebrós18 (6,07)--
Dresden Files16 (4,69)13 (3,75)14 (4,64)
Unknown Armies12 (3,44)12 (3,44)10 (3,21)
Rampage X11 (2,94)--
Geasa11 (2,94)--
La Crida de Cthulhu10 (2,81)10 (2,81)7 (2,14)
Savage Worlds10 (2,81)14 (4,06)15 (5)
Solipsist10 (2,81)--
Mars Colony5 (1,25)--

Calapopa/nyarla59Finals 2011Mitjans 2011Finals 2010
Prime Time Adventures33 (10)33 (10)29 (10)
Sistema Solar30 (9,06)31 (9,38)27 (9,28)
A penny for my thoughts- 28 (8,44)-
Unknown Armies24 (7,19) 24 (7,19)23 (7,86)
Mouse Guard24 (7,19)24 (7,19)-
Tità i fills24 (7,19)--
Burning Wheel23 (7,86)24 (7,19)23 (7,86)
Summerland23 (7,86)24 (7,19)-
Cthulhu tenebrós22 (6,56)--
La Crida de Cthulhu19 (5,63)21 (6,25)21 (7,14)
Savage Worlds11 (3,13) 15 (4,38)14 (4,64)
Rampage X10 (2,81)--
Geasa10 (2,81)--
Mars Colony10 (2,81)--
Solipsist7 (1,88)--
Dresden Files7 (1,88)11 (3,13)14 (4,64)
Món de Monstres6 (2,81) 10 (2,81)-
Icons6 (2,81)--

MenécratesFinals 20111tr 2011Finals 2010
Burning Wheel32 (9,69)32 (9,69)29 (10)
Mouse Guard32 (9,69)32 (9,69)-
Dresden Files26 (7,35)27 (8,13)24 (8,21)
Sistema Solar26 (7,35)27 (8,13)24 (8,21)
Icons26 (7,35)--
Món de Monstres23 (7,86)24 (7,19)-
Tità i fills21 (6,25)--
Legends of Anglerre-21 (6,25)13 (4,29)
Unknown Armies20 (5,94)5 (1,25)7 (2,14)
Canción de fuego y hielo-19 (5,63)-
Prime Time Adventures18 (6,07)22 (6,56)15 (5)
La Crida de Cthulhu16 (4,69)13 (3,75)12 (3,93)
Rampage X13 (3,75)--
Mars Colony11 (3,13)--
Geasa9 (2,86)--
Summerland7 (1,88)5 (1,25)-
Savage Worlds5 (1,25)5 (1,25)9 (2,86)
Solipsist3 (0,59)--
Cthulhu tenebrós1 (0)--

BàrdicFinals 20111tr 2011Finals 2010
La Crida de Cthulhu31 (9,38)32 (9,69)28 (9,64)
Unknown Armies31 (9,38) 25 (7,50)21 (7,14)
Sistema Solar30 (9,06)31 (9,38)28 (9,64)
Savage Worlds28 (8,44) 29 (8,75)24 (8,21)
Dc Adventures- 28 (8,44)24 (8,21)
Cthulhu tenebrós24 (8,21)--
Icons23 (7,86)--
Mouse Guard19 (5,63) 15 (4,38)-
CthulhuTech- 18 (5,31)-
Burning Wheel16 (4,69)12 (3,44)11 (3,57)
Món de Monstres15 (4,38)14 (4,06)-
Solipsist14 (4,06)--
Summerland13 (3,75)12 (3,44)-
Tità i fills9 (2,86)--
Rampage X7 (1,88)--
Geasa3 (0,59)--
Mars Colony3 (0,59)--

Curiós també és comparar els 5 millors de cadascú, en el darrer recompte vam veure que el nostre jugador més "centrat" era en Mobuttu, seguit de Calapopa i Menécrates i finalment d'en Bàrdic, el més "descentrat". En el recompte actual, la cosa queda pràcticament igual: Mobuttu, Menécrates, Calapopa i finalment Bàrdic.


MitjanaMobuttuCalapopa/nyarla59MenécratesBàrdic
Sistema SolarSistema SolarPrime Time Adv.Burning WheelLa Crida de Cthulhu
Mouse GuardBurning WheelSistema SolarMouse GuardUnknown Armies
Burning WheelMouse GuardA penny for my thoughtsDresden FilesSistema solar
Unknown ArmiesIconsMouse GuardSistema SolarSavage Worlds
IconsPrime Time Adv.Unknown ArmiesIconsDC Adventures

dijous, 24 de novembre del 2011

Mars Colony


Mars Colony és un joc de rol per dos jugadors, un en serà el director de joc (aquí anomenat Governador) i l'altre en serà el protagonista (Kelly Perkins). Durant el joc s'explicarà la incidència de Perkins a la colònia internacional de Mart, on ha estat enviat en qualitat de savi (un Punset internacional) per arreglar un colònia inviable en diversos aspectes.

Governador: nyarla59.
Kelly Perkins: mobuttu.

La sessió de joc va durar unes dues hores i mitja, de les quals vam invertir una mitja hora per explicar el joc i fer-ne la preparació.


Primer de tot cal crear el personatge i l'ambientació, per fer-ho se seguiran cinc passos:

Pas 1: S'han crear les cartes de por governamentals que han de servir com a inspiració durant el joc, o sigui coses o conceptes que ens espantin del govern. Cada jugador n'escriu tres en secret es barregen i se'n destapa una. Durant el joc se'n poden destapar més si es creu necessari.
Les nostres foren:
- mobuttu: “Terrorisme d'estat”, “Lleis ineficients”, “Corrupció entre els polítics”.
- nyarla59: “La partitocràcia per sobre la democràcia”, “El govern dels inútils (es promociona el més trepa, no el millor), “Els polítics que fan l'egipci”.
La darrera fou la destapada

Pas 2: Es creen entre dos i quatre partits polítics que tindran presència a la colònia. En vam crear quatre:
- Rojos: Partit independentista comunista. Dominant.
- Blaus: Partit conservador. Dominant.
- Grocs: La puta i la ramoneta (centre-dreta-esquerra). Minoritari.
- Verds: Partit ecologista. Marginal.

Pas 3: Cal triar com a pnj entre diverses personalitats de l'illa i donà'ls-hi afiliació política. Perkins també ha de triar color. El governador va decidir que l'alcalde Yang seria roig, el conseller Stuart seria groc (parlamentari) , el president Fletcher (consell de la terra) seria blau i el reporter de camp Fane seria verd.. En Perkins va decidir ser groc.

Pas 4: Definir el problema personal de Perkins. En Mobuttu va decidir interpretar una dona, el problema es va fer a l'atzar i amb una mica d'amaniment per part nostra va resultar en una filla addicte al sexe que treballa de interpret en el consell de la terra.

Pas 5: Definir els problemes de la colònia. Vam decidir-nos per tres: “Desgel en els casquets polars”, “Malestar social” i “Atmosfera dins la cúpula”.




El joc està dividit en tres tipus d'escenes: personals, polítiques i tècniques. Durant les personals s'explicarà el problema personal de Perkins (en aquest cas amb la seva filla). Durant les polítiques, les diferents personalitats de la colònia intentaran influenciar a Perkins. I durant les tècniques Perkins intentarà resoldre els problemes de la colònia. Les escenes tècniques són el nucli del joc, per salvar la colònia el protagonista ha d'acumular 40 punts en cadascun dels problemes. Per sumar-lo cal explicar quines accions pren i tirar dos daus de sis i sumar-los, pot decidir llavors plantar-se i apuntar aquest progrés o fer més reformes i seguir tirant els daus. El risc està en que si treu 1 tot el pla d'aquella escena se'n va a norris. Pot optar per mentir per tapar la seva incompetència i arriscar-se a que tot esclati en un escàndol en descobrir-se.

El governador pot invocar escenes personals i polítiques, mentre el protagonista en pot convocar de personals i tècniques. Els dos jugadors s'alternen triant quina escena volen. Un cop realitzades nou escenes tècniques el joc s'acaba.

En el joc original les escenes personals i polítiques es resolen sense cap tirada i a més no tenen cap influència sobre les tècniques. Des del meu punt de vista doncs són suprimibles, o sigui, només són color. Però el que volem és explicar el relat de Perkins a la colònia i això inclou aquestes escenes. Crec que el joc seria molt més interessant si els problemes personals i polítics de Perkins influenciessin la seva tasca a la colònia. Per reflectir-ho vam decidir que al final d'aquestes escenes tiraríem dos daus de sis i que el governador podia tornar a tirar un dels dos daus en funció de si, sota el seu parer, l'escena havia estat positiva o negativa per Perkins. Si el resultat és de dos imparells l'escena influenciava negativament a Perkins, permetent al governador tornar a tirar un dau alt d'una escena tècnica i amb dos parells, positivament, permetent al protagonista tornar a tirar un dau baix d'una escena tècnica.

Amb aquestes modificacions vam començar a jugar. Alternarem els tres tipus d'escenes de forma fluida.
En les personals la filla de Perkins va ser reclosa a Mart després d'un episodi pujat de tot amb els membres del consell de la Terra, enviada a un centre de tractament de la Terra, escapant-ne més tard amb un altre pacient, obligant a la seva mare a viatjar a la Terra per posar-la a rega. La sort amb les tirades d'en Mobuttu va fer que les afectacions d'aquestes escenes a la feina de Perkins fossin neutres o positives en la majoria de casos, permeten-li posar-hi els cinc sentits.
En les polítiques, amb una gran interpretació d'en Mobuttu del concepte de “puta i ramoneta”, el periodista va intentar extreure declaracions sucoses de Perkins, l'alcalde va intentar aconseguir més poder i que Perkins avalés la independència de l'illa, el conseller Stuart també va intentar aconseguir més poder i contractes més sucosos, mentre el president Fletcher intentava dinamitar l'alcaldia i aferrar més a Perkins. No vam jugar gaire les targetes de por, ens les reservàvem pels errors tècnics i aquest gairebé no es van produir. La sort amb les tirades d'en Mobuttu va fer que les afectacions d'aquestes escenes a la feina de Perkins fossin neutres o positives en la majoria de casos, amb els vents polítics sempre a favor.
En les tècniques la sort en les tirades d'en Mobuttu va permetre arreglar els tres problemes i fins i tot atacar-ne un quart, l'excés de poder judicial, que va sorgir durant el joc. Només va haver de mentir un cop quan per arreglar el malestar social degut a la pressió del govern va decidir crear noves lleis, augmentant de facto la pressió. La introducció de les conseqüències de les escenes personals i polítiques a la tasca de Perkins va fer que aquesta agafés molta més rellevància, vestint-la de la humanitat que li calia.

El joc va acabar amb la colònia restaurada i pròspera iniciant el camí de l'autodeterminació i amb Perkins lloada pel colons tornant a la Terra on va assolir la presidència de l'ONU.


En resum, va ser una sessió divertida. No és un joc per jugar-hi sovint, però amb les modificacions esmentades es converteix en un joc prou interessant. Té una durada adequada a les nostres partides (2-3 hores), no li cal preparació i és per dos jugadors, ideal per omplir aquella sessió on la gent no ha pogut venir.

dijous, 17 de novembre del 2011

final de campanya...

Aquest darrer dimecres vam fer la darrera sessió de la campanya ELS ARTEFACTES D'AIGONUS, que jugàvem amb Burning Wheel.

Ha sigut un final amb gust agredolç. Més enllà de la nostàlgia que sempre m'agafa quan acabo de dirigir una campanya en la que he invertit temps i energia, també m'ha sapigut greu que la darrera sessió no ha estat tant fluïda com jo havia imaginat. No ha tingut l'èpica dels moments finals...

La principal causa ha estat que feia un mes que no jugàvem a Burning Wheel, que per motius molt variats no havíem aconseguit reunir tot el grup amb condicions. Això ha fet que la tensió dramàtica es refredés molt i que, arribessim a la taula sense tenir clar què passava, amb el coneixement de les mecàniques molt dispers...

Al final estic content, ja hem jugat 3 campanyes de Burning Wheel:
  • Els Cassano: les aventures d'una família de malfactors de classe baixa en una ciutat pirates.
  • Terra Glaçada: una intriga nobiliaria en un país nevat i amenaçat per krakens
  • Els Artefactes d'Aigonus: una aventura clàssica de dungeoncrawling
Cada campanya ha tingut el seu tema, i ens ha dut molts aprenentatges sobre aquest gran joc.

Aquí hi ha algunes de les reflexions que ara mateix em venen al cap:
  • El BW és un joc on la construcció de l'ambientació va passant durant el joc. Per tant és important, com a màster, no anar amb massa idees predeterminades a la taula. En el cas d'aquesta darrera campanya, penso que vaig voler centrar massa en els artefactes i això no va permetre desenvolupar alguna de les trames paral·leles que van anar sortint.
  • El BW és un joc complicat, cal que els jugadors tinguin ganes d'empapar-se de les regles i mecanismes per poder-ne gaudir.
  • També és un joc la narrativa avança de manera lenta. És a dir, en una sessió de 2-3 hores potser pots jugar dues escenes, o poca cosa més. Per tant és un joc que demana sessions una mica llargues: 4 hores diria que és una bona mesura.
  • També hi ajuda que el grup no sigui massa nombrós. Jo diria que 3 jugadors és l'ideal. Més de 5 és una imprudència.

Per tot això tinc la sensació que el Burning Wheel passarà a ocupar, en la meva ludoteca, un lloc equivalent al que té l'Ars Màgica: un joc que m'encanta però que per motius varis és difícil que hi juguem. És com si el BW fos un amor platònic....

Si mai hi podem tornar jugar, això si, serà sense les regles de Fight! , només en casos molt excepcionals (p.e. un duel entre dos personatges cabdal per a la història) ho faríem servir.

Ara tinc ganes d'aprofundir en el Mouse Guard (i algun hack que he trobat prou xulo), Món de Monstres i l'Anell Únic.

dimecres, 16 de novembre del 2011

Jugar a rol, un recurs per a mestres

Aquest mes de novembre les revistes Guix - Elements d'acció educativa (en català) i Aula de innovación educativa (en castellà) publiquen un breu article a l'apartat dedicat a coses que poden fer els mestres per cuidar-se dedicat als jocs de rol. Vaig agafar algunes coses de la web de Rolegem i altres del Món de Monstres que està a punt de sortir i una part de collita pròpia.

El text és aquest:

Un joc de rol és un joc narratiu on els participants es reuneixen al voltant d'una taula i inventen entre tots una història. Cadascun dels jugadors decideix les accions d'un dels personatges protagonistes de la història, llevat d'un jugador anomenat “director de joc” que explica allò que fan els secundaris i que planteja l'escenari i els reptes. Hi ha unes normes que detallen què pot fer i què no pot fer cadascú, i un sistema d'atzar per resoldre les accions i els conflictes.

Així doncs es tracta d'un joc de col·laboració on l'objectiu no és la victòria d'un jugador, sinó la implicació de tots els participants en el relat de la història mitjançat el diàleg, la imaginació i la interpretació.

Hi ha jocs de molts tipus: des dels que recreen èpoques històriques (Europa medieval o l’Antiga Grècia), als que proposen móns fantàstics (com els proposats per Tolkien a “El Senyor dels Anells”) passant per ambientacions de ciència ficció (com Star Wars o Star Trek), superherois o personatges quotidians com els que poblen les pel.lícules dels germans Coen.

Jugar a rol és una activitat amb un alt component social i lúdic (i, recordem-ho, no competitiu) i per tant pot ser un bon recurs per desconnectar de les tensions de la vida quotidiana. A més promou el desenvolupament de les habilitats narratives i d’improvització, alimenta la imaginació i permet millorar la capacitat d’empatitzar, de posar-te en la pell d’altres personatges i de viure apassionants històries que no estan predeterminades. Per jugar a rol no cal ni una gran inversió econòmica ni cap tipus de coneixement o preparatiu. Normalment la persona que serà el director de joc ha de preparar una mica cada sessió, però no es tracta de cap esforç excessiu. Els jugadors poden ser d’edats, sexe i habilitats diferents, només cal que comparteixin les ganes de passar una estona plegats (les sessions de joc poden ser de dues a 5 hores, a gust del grup) explicant i vivint històries extraordinàries.


Alguns recursos al web:

Maqui Edicions: http://www.maqui-ed.com

Rolegem, moviment pel rol en català: http://rolegem.blogspot.com/

Rol gratis, web amb material gratuït: http://www.rolgratis.com/

Agunes webs de les empreses més importants de l’estat:

http://edgeent.com

http://www.holocubierta.com

http://www.devir.es

Us els podeu descarregar aquí: en català i en castellà.

dimarts, 15 de novembre del 2011

Premi CalaPopa 2010

I el guanyador del premi CalaPopa 2010 és:




Per innovar creant una ambientació trencadora que acaba amb les diferències de nomenclatura entre sistema i ambientació. Genial!

I el finalista:

Per dur el misteri d'assassinat clàssic a l'estil Agatha Christie a un joc de rol, posant èmfasi en la xerrameca anglesa i sense director de joc. Tot un encert!

dijous, 27 d’octubre del 2011

A la tercera va la vençuda!

Finalment li he trobat el punt a Icons!

Després de dues sessions en les que no acabava de trobar l'encaix del joc, m'he deixat portar pel sistema d'aspectes i l'he explotat al màxim, forçant (compeling) als jugadors a trobar-se amb les devilitats i reptes (changelling) que havien definit pels seus personatges i grup.

El resultat va ser que tothom tingué el seu moment per lluir-se (spotlight), enfrontant-se a les situacions més o menys dramàtiques i/o còmiques que els aspectes havien propiciat. Alhora complicant la senzilla trama plantejada per l'aventura i donant profunditat als personatges i a la pròpia història com a  grup de superherois: Una església de la cienciologia de Cairel? Uns ninjas al servei de Megatró? El Canal 4 com a press-media pel grup? Caie Donovan a la llista negra de la policia?

Va haver-hi moments molt interessants on el mateix grup va demanar forçar un repte per sortir de l'atzucac investigatiu on havien arribat. Per exemple, l'aspecte de "Sempre caiem a la trampa" va servir per què el roï de torn els trobés i els possés en més problemes dels què esperaven!

Ara puc dir que l'Icons funciona, i no em fa res tornar a jugar-hi!

dilluns, 19 de setembre del 2011

Tità i fills

A la darrera sessió vam fer un tast de Tità i fills, segon volum de "Al pot petit" de Maqui, un joc perfecte per omplir buits...
Els jugadors són empleats d'una empresa de transport que es toparan amb diferents peripècies durant el seu viatge. Per generar-les s'utilitza unes peces de camí que senyalitzen la ruta i una sèrie de cartes que en generen l'encontre. La dificultat ve marcada per la suma de la peca de camí, la carta i el valor de la mercaderia (la dificultat de la partida). Hi ha un director de joc rotatiu (un dels jugadors) que improvisa l'encontre en funció de les cartes que han sortit.

Juguen: calapopa, bardic, mobuttu, eudald.

Vam estar aproximadament una hora i mitja jugant-hi, mitja hora entre retallar les cartes, explicar les regles i fer les fitxes i una hora de joc real.



Calapopa:
Savi Serafí Soler dels Salamandrins de Sant Sadurní
Poble: Salamandrí
Benedicció: Màgia d'aigua
Valor: Insectes
Espantall: Foc

Eudald:
Janna Urpafilada Ventalesquena 
Poble: Licantrop felí
Benedicció: Urpes
Valor: Animals
Espantall: Mullar-se

Bardic:
Filorit l'escanyolit dels Vilabolets
Poble: Els follets de Molsaverda
Benedicció: Polimorfisme
Valor: La terra
Espantall: La violència

Mobuttu:
Bob El Gegant bon jan
Poble: Gegants d'un sol ull (no confondre amb els ciclops)
Benedicció: Alt i gros
Valor: Nens
Espantall: Rates

Els nostres quatre bastaixos, nous treballadors de Tità i fills, reben l'encàrrec de transportar un mercaderia relativament valuosa (valor 3): núvols de cotó. Es preveia un viatge relativament curt (5 peces de camí). Però al País Llong tot és relatiu i de vegades els viatges més curts són els més perillosos.

Només de trepitjar la nostra primera parada, el poble de Vilatorta, ens vam trobar amb un minotaure que ens va advertir dels perills del camí i va oferir-nos els seus serveis. Però en Bob, com a passerell bon jan que és va contractar-lo a canvi d'una part de la mercaderia. Alguns ens en vam malfiar i mentre en buscàvem informació van aparèixer un colla de pinxos fent el fatxenda i demanant-nos informació sobre el minotaure, que va resultar ser un fugitiu. En Serafí, veient oportunitat de negoci no va trigar a demanar si hi havia recompensa, però en Bob, tot innocentot va dir-los on era. Però el minotaure ja havia esquitllat i els pinxos van pensar-se que ens els volíem rifar va intentar estomacar-nos. Serem passerells, però no covards! Vam rebre algunes garrotades, però fugiren escaldats.

La nostra segona peripècia fou tot pujant el coll de Benventós, on una forta tempesta ens va agafar desprevinguts. Mentre ens dirigíem cap a una cabana de pastor que en Serafí coneixia, els forts trons van espantar els animals (un camell bretorià de tres gepes i un escarabat gegant) i ens va fer perdre part de la càrrega cingle avall. En acostar-nos a la cabana vam veure un grup de cavalls muntats per aquells estranys éssers que s'anomenen humans, i qui primer hi és, primer es protegeix, així que tots a córrer com esperitats cap a la cleda. Però hi vam arribar tots alhora i amb el nostre afany de ser-hi primers vam destrossar la cabana. I allí ens hi tens, xops i emprenyats els uns i emprenyats i xops els altres! Per cert, la calma i la gegantina capacitat de convenciment d'en Bob ens va permetre arribar a una entesa amb els humans, refer ràpidament la cabanya i refugiar-nos-hi.

El nostre darrera encontre en el camí fou el Bradfort, el guardià del pont, que diu a tothom: A partir d'aquí comencen les meves terres i no hi passa ningú que no en sigui nat! El Saví Serafí, fent honor al seu nom, va deixar anar una tirallonga de noms de pobles i personalitats de la zona, enganyant el guardià i podent accedir a l'altra banda del riu. Els altres no tingueren tanta sort i van optar pel tradicional repartiment de garrotades. Gracies a les urpes esmolades de la Janna vam poder travessar el pont tot trepitjant el cadàver de Bradford.




Més o menys acurada aquesta és la crònica de la sessió, van tenir la oportunitat de provar tots els mecanismes de joc (hi vam tenir algun dubte que es va resoldre sense problemes aplicant la lògica), que van funcionar a la perfecció. Pel meu gust potser s'hauria de fer algun retoc, més que res per controlar els grups mutxquins, pouergamers o com es diguin: lligar l'experiència a la mida del camí i lligar la despesa mínima de daus del director de joc al valor de la mercaderia, evitant d'aquesta manera que algun grup avantposi el guany a la diversió.

En resum, un joc perfecte per improvisar una sessió, per omplir buits tot esperant algun company de taula o fins i tot per fer-ne un "campanya". Com va dir en Mobuttu, Tità i fills és com obrir una finestra i que hi entri aire fresc. Un joc que fomenta la fantasia i la imaginació sense cap limitació, els personatges no tenen profunditat, ni cal que en tinguin! L'objectiu del joc és passar una bona estona, sense contemplacions ni compromisos: diversió desfermada!

dilluns, 12 de setembre del 2011

Lectures poperes 3tr 2011



Geasa és un joc col·laboratiu i competitiu sobre la la influència del món de les fades en les persones. Pots estar ambientat en qualsevol època i amb qualsevol to, ja que el joc se centra en la relació entre el món mundà i el faèric. El jugadors interpreten dos personatges, un de cada món i no hi ha director de joc. A provar!
M'agrada: El sistema de fer-lo competitiu i involucrar els jugadors sense personatge en aquella escena (gastant daus que després com a personatge et molestarien). Les ambientacions d'exemple (ciència ficció, misteri, horror, històric, fantasia urbana).
No m'agrada: Al joc li manca unes condicions de final que l'enfocarien i en remarcarien el caràcter competitiu.




Freemarket és un joc de ciència ficció de veritat. Una estació espacial, el donut, on la humanitat a fet un pas cap una nova societat, sense diners, sense feina, sense crims, sense mort, però encara amb reptes. Es una genialitat, potser amb cosetes per polir, però un ferm candidat al premi Calapopa d'aquest any.
M'agrada: L'eliminació de la barrera entre el sistema i el món, aquí està tot barrejat. Una ficció innovadora, per fi!
No m'agrada: El perill que el joc es converteixi en un "The Sims" al donut.



Time & Temp és un joc sobre viatges en el temps que utilitza una curiosa taula de paradoxes derivada de les tirades dels jugadors. El tema sempre m'ha interessat, però no he estat mai capaç de jugar-hi.. ho aconseguiré amb aquest joc?
M'agrada: Que siguin uns treballadors temporals (d'ett) els que tinguin un poder il·limitat per viatjar en el temps té la seva gràcia.
No m'agrada: El sistema em sembla complicat per allò que vol aconseguir.



Maid és un joc japonès que busca emular un subgènere i un clixé recurrent al manga, les minyones. Podríem dir que és una barreja de Toon i My Life With Master...
M'agrada: Les múltiples taules, cadascuna més ximple que l'altre.
No m'agrada: Entenc la efebofília (atracció sexual per adolescents) com quelcom normal a la nostra societat, però anar més enllà em sembla perillós i repugnant a parts iguals. Al Japó és diferent, existeix i és legal el lolicon (manga pornogràfic/erotic amb prepubers). Aquest joc no va exactament d'això, però coses com una de les fitxes d'exemple, una minyona d'11 anys lolita i sexy, és massa per mi.

dimecres, 7 de setembre del 2011

El repte del 17

Queden 17 setmanes per acabar l'any i m'he proposat viure-les en intensitat rolera tot proposant-me un repte:
jugar a 17 jocs diferents abans no acabi l'any.


Rebentaré l'index de roldiversitat dels meus companys de taula? Aguantaran els meus daus, o de tant tirar-los entraran en un bucle?


Ho potser acabaré tocat del bolet, en una espiral de patiment que hem durà directe a un cul-de-sac introspectiu...






17 jocs en 17 setmanes, un repte, una bogeria només apta pels rolers més tastaolletes i agosarats!

Llista prèvia dels 17 jocs, que pot variar segons com (i amb qui):

Burning Wheel, Dread, Sistema Solar, Palladium Fantasy, A taste for murder, Tità i fills, Unknown Armies,
Geasa, A Dirty World, A Penny for my Thoughts, Until we sink, Alien Survivor, Remember Tomorrow, Icons, Mars Colony...


diumenge, 4 de setembre del 2011

Cthulhu Tenebrós

Escrit amb cert retard (no recordo exactament ni el dia que vam jugar-hi) aquesta ressenya del nostre tast de Cthulhu Tenebrós, el primer volum de Al pot petit de Maqui, així que la faig des de la meva minsa memòria i el meu minimalisme...

Dirigeix: calapopa
Guanyen bogeria: neddam, mobuttu, bardic. 

Per provar el joc vam utilitzar "El asesino de Thomas Fell" una partida gratuïta de "El rastro de Cthulhu" que trobareu a la web de Edge. Les partides gumshoe tenen la virtut de tenir la informació sobre les pistes clarament presentada (per força, ja que el sistema t'hi porta), em dóna la sensació que es poden dirigir perfectament després d'una lectura ràpida i petites repassadetes mentre els jugadors rolegen. En canvi, les partides brp, tenen la informació més dispersa i cal una lectura més profunda abans de dirigir. Com que pateixo de certa mandra endèmica, ves, que sóc un gos, vaig agafar-ne una del rastro.


La partida va transcórrer amb fluïdesa, el sistema de joc es va comportar perfectament durant la partida, ni jo com a director, ni els jugadors, pels comentaris que van fer, no vam trobar a faltar en cap moment més regles de les que hi han. A més el to de joc resultat va ser totalment l'esperat.

Des del punt de vista del guardià va resultar molt senzill i natural donar les pistes gumshoe en funció del resultat de la tirada, no hi vaig tenir cap problema.
L'únic problema que s'entreveu és amb partides amb un to pulp, el sistema no està pensat per aquesta mena d'ambientació, així que caldria una feina d'adaptació de la partida o del sistema.




En resum: El sistema proporciona el to "tenebrós" adequat pel joc, no es troben a faltar més regles, és fàcil dirigir-hi partides precreades no pulp del rastro. Per mi el brp ha mort... el sistema per dirigir partides de Cthulhu és el Cthulhu Tenebrós.

divendres, 2 de setembre del 2011

Campanya sí, campanya no

Tant com a jugador com a director de joc he tingut l'oportunitat i el plaer de jugar grans campanyes de llarga duració: La campanya imperial de Warhammer, la Shackled City per D&D 3.5, l'Orient Express i les Muntanyes de la Follia, per la Crida de Cuthulhu, etcètera.

Jugar campanyes llargues té alguns avantatges com ara:

  • tant jugadors com director de joc assoleixen un grau d'expertesa en el joc molt alt, la qual cosa en facilita el desenvolupament  i la fluidesa.
  • és còmode pel director de joc i els jugadors que no cal que estiguin assimilant contínuament  nous reglaments (la qual cosa porta al punt anterior).
  • el jugador experimenta una veritable tranformació del personatge; el veu evolucionar juntament amb la història. Potser és una de les millors sensacions que dóna d'una campanya.
  • el director de joc té temps d'explorar diferents facetes del joc o l'ambientació, de tal manera que se'n poden explorar molts i variats aspectes que normalment podrien quedar en segon terme.
  • permet una major implicació del jugadors en la història, així com una major vinculació amb el propi personatge.
  • moltes hores de joc, dónen per moltes anècdotes i els personatges mica en mica agafen aquella pàtina de "llegenda" que tan ens agrada recordar en forma de "batalletes".
Sens dubte jugar campanyes de llarga duració és un dels plaers dels jocs de rol i per la qual cosa molts dels jocs hi estan pensats (no és fàcil arribar a nivell 20!). És per aquestes raons, i per moltes altres que segur amb deixo -cadascú tindrà les seves-, que molts grups de rol tendeixen a quedar-se en el nínxol conegut d'un o pocs jocs que dominen i dedicar-se a jugar grans campanyes que els reporten mesos (o més aviat anys!) de joc setmanal.

Però des de ja fa un temps ençà hem endegat una altra forma de jugar: aquest cop el grup rota de director de joc, que planteja campanyes curtes de 5 a 12 sessions (aproximadament). Això permet fer un tast (complert, això sí) de diferents jocs, i alhora, quan el director "de torn" falta, provar jocs estil "one-shot".

Quants jocs tens a la lleixa que acumulen pols i no hi has jugat mai?

Aquesta nova dinàmica de grup s'oposa als avantatges abans descrits però per contra ens permet experimentar amb moltes formes de joc, conèixer nous sistemes i ambientacions, en definitiva, satifer la nostra curiositat rolera, experimentant amb un ampli ventall de joc, aprenent alhora a millorar les nostres habilitats roleres (improvització, interpretació, adapatabilitat...). Així mateix, fa que els director de joc i els jugadors s'arrisquin a provar jocs nous sense por a invertir-hi massa temps o cansar-se'n, però sovint amb prou recorregut com per fer-se'n una idea i opinió sòlida.

En aquest sentit, les xerrades post-partida on solem valorar el joc, creen un feed-back i debats molt interessants sobre diferents aspectes dels jocs de rol.

L'Índex de Shannon rolístic

Aquesta llarga introducció em dur a presentar un experiment que estic duent a terme des de l'octubre de 2010. Es tracta d'aplicar l'Índex de biodiversitat de Shannon  a les nostres sessions roleres: considerant cada joc com una espècie diferent (S) i cada sessió dedicada a aquell joc com un individu (ni). 



Com es pot apreciar, els resultats són espectaculars, i l'Index rolístic no ha parat d'augmentar, fent patent la nostra riquesa rolera.

Us animo a provar aquest índex amb els vostres grups de rol i sobretot a provar nous jocs! 

   

dimarts, 30 d’agost del 2011

Quan dirigeixo....

Quan dirigeixo una partida m'agrada que passin, principalment, dues coses: que el ritme no es perdi i que els jugadors sentin que els seus personatges són els verdaders protagonistes de la història.

Mantenir un bon ritme durant la partida vol dir invertir energia en fer que tot i cadascun dels jugadors participi, i que els esdeveniments de l'aventura no "s'encallin". Evidentment hi haurà temps morts, però intento que siguin els justos per reflexionar, lligar caps, repassar pistes... A nivell més pràctic una cosa molt important per mi és que tots els personatges tinguin possibilitat d'actuar, de fer quelcom. Encara que el focus de la història estigui en un personatge o una part del grup, miro de no oblidar de fer partícep a tot el grup. Sovint això vol dir mantenir escenes en paral·lel: vaig saltant d'una escena a l'altra per què ningú s'avorreixi, ni perdi el fil.

Sobre la idea de fer dels personatges el centre de l'aventura, el que intento és centrar-me molt en allò que crec que el jugador vol que passi. És a dir, el tipus d'escenes, reptes i perills que el jugador imagina pel seu personatge. Sempre busco incloure el factor sorpresa, però en la direcció que marca el jugador al construir el personatge. Per fer-ho sempre dissenyo les aventures amb els personatges al cap. No m'importa tant una bona trama o escenes com que s'ajustin als personatges del grup. També tinc la costum de preparar les aventures amb les fitxes dels personatges al costat, per adequar els reptes a les seves habilitats, fortaleses i, com no, debilitats. Això fet evolucionar el meu estil de direcció cap a un estil molt basat en la improvització. Més que pensar una trama i unes escenes, preparo els personatges no jugadors, els seus objectius, les relacions que tenen entre ells i amb els personatges jugadors i diferents localitzacions. A més d'això imagino un parell d'escenes "precuinades" per si els jugadors no estan massa inspirats o massa dispersos, així tinc un recurs a punt. Per acabar penso molt bé com serà la primera escena que jugarem, que faig servir com a tret de sortida de la partida. Amb això a punt ja estic preparat per la partida!

dilluns, 29 d’agost del 2011

Ressenya: Bulldogs!

Avui us faig la ressenya del darrer joc que he llegit. Es tracta de Bulldogs! Sci-fi that kick ass, una versió d'aquest joc en el sistema FATE.

Es tracta d'un joc de ciència ficció al pur estil space-opera, és a dir, sense gaire rigor científic i molt centrat en l'acció trepidant i cinemàtica.

El manual és un llibre de 168 pàgines, a tot color i amb unes il·lustracions tipus còmic que fan molt bé al joc i l'ambientació que proposa. Aquesta no és cap meravella d'innovació: dos grans imperis es disputen l'espai, i entre ells dos hi ha una zona de "Espai de Ningú" on proliferen els negocis per a oportunistes. El joc estipula (tot i que al final del manual ofereix altres alternatives) que els jugadors són la tripulació d'una nau mercant de baixa estopa al servei d'una Megacorporació que els hi adjudica missions d'alt risc i dubtosa legalitat. El joc ofereix un ivell de modularitat molt interessant a l'hora de contruir l'ambientació, de manera que pots crear naus, equip, armes, races alienígenes de manera extremadament senzilla.

Per començar el joc ja ofereix 10 races alienígenes diferents. A més hi ha un sistema molt senzill per crear-ne de noves, basat en Aspectes i Proeses de Fate. Un cop saps de quina raça és el teu personatge passes a crear la seva fitxa. Un detall important és que el joc preveu que el capità de la nau és un personatge no jugador, que els grup defineix a partir de 3 Aspectes, que influeixen en el personatge quasi com un Aspecte propi. La creació del personatge segueix un esquema molt similar a la de tots els jocs FATE que havia vist amb el detall que la part de redacció dels Aspectes no és tant col·laborativa ni participada com en el Dresden Files o l'Spirit of the Century.

Sobre l'aplicació del sistema FATE:
Aquí penso que ens trobem amb una de les primeres aplicacions de FATE que aprofundeixen en la versió 3.0 del sistema. Coses interessants que he vist:
  • els Aspectes estan molt ben explicats. Senzill i efectiu.
  • les Habilitats no tenen Usos (Trappings en la versió anglesa), sinó que explica de cada Habilitat si serveix per fer Atac, Bloqueig, Maniobra, Detecció, Declaració o Superar Obstacle. D'aquesta manera l'ús que el jugador pot fer de l'habilitat queda molt més clar.
  • només hi ha un comptador d'Estrés, unint els Físics, Mental i Social d'altres implementacions del sistema. Això crec que donarà més dinamisme al joc a la taula i alhora creixerà la possibilitat d'haver d'encaixar alguna Conseqüència.
  • el joc inclou un sistema diferent al de les habilitats per controlar les riqueses i compres dels personatges. Una habilitat de Recursos que funciona amb Aspectes exclusius i que pot decréixer si s'abusa. Fa pensar molt amb els Recursos del Burning Wheel. M'agrada!
  • Com en quasi tots els jocs FATE hi ha una enorme llista de Proeses, llistades per cada Habilitat i un esquema de creació de noves proeses. Res nou aquí.
  • Inclou el mecanisme de Minions i Companions que ja incloïa l'Spirit of the Century i que em sembla molt adequat per a l'ambientació proposada.
Comentari a part mereixen els capítols dedicats a Equip i Naus. A partir d'un esquema molt bàsic han dissenyat una eina de creació d'armes i armadures (a partir de triar Tipus, Forma i Millores), que es trasllada amb una facilitat molt elegant a un sistema de creació d'equip vari, vehicles i naus. Un encert que permet fruir als que no necessiten gaire equip i alhora als que volen tot tipus de detalls sobre les armes, armadures i equip que duu el seu personatge.

El capítol de Naus presenta el sistema de creació de naus i vehicles, i els diferents tipus de conflictes entre vehicles o naus: persecucions i combats. Altre cop la senzillesa és l'aspecte important a destacar. M'agrada que es dediqui un cert espai a remarcar maneres de fer participar a tots els personatges (i per tant als jugadors) en situacions de combat de naus, un tema que tot el grup agrairà. Acaba el capitol amb unes regles molt interessants sobre la diferència d'escala entre persones, vehicles i naus i com afecta les regles quan una persona és disparada per una nau (per exemple) i viceversa.

El manual acaba amb un breu capítol de 15 pàgines sobre com dirigir el joc amb alguns consells elementals i elements bàsics de l'ambientació que el DJ no pot oblidar reure a escena.

En resum: un manual molt complert, breu, intens. Un joc que ofereix moltes possibilitats, miraré d'oferir-lo al meu grup (potser amb l'implementació d'algun subsistema de Diaspora)... podrem jugar-hi?

pd: em sembla que amb molt poca feina podria ser una eina molt potent per adaptar el món de Rifts a algun sistema diferent al propi!

dimarts, 9 d’agost del 2011

Ressenya: Blood & Honor de John Wick


Feia temps que tenia ganes de llegir alguna cosa d'aquest autor. Vaig intentar llegir el seu Shotgun Diaries, però la temàtica zombie no m'atrau especialment. També tenia a punt el Houses of the Blooded, però el tamany em sobrepassava. Per sort fa poc vaig descobrir que tenia un joc lleugeret (almenys en número de pàgines) i sobre samurais. Perfecte!

Vaig investigar una mica i vaig trobar aquesta gran ressenya d'Aquilifer. I vaig decidir a llegir-me'l. De fet, si us interessa una bona ressenya jo us recomano que pareu de llegir i aneu a la d'Aquilifer. Aquest text més que una ressenya vol ser un comentari i opinió sobre el joc i (important) sobre el personatge de John Wick.

Es tracta d'un joc on els jugadors interpreten els samurais que fan d'oficials en diversos camps (la guerra, la cort, l'espionatge...) del seu Daimyo (senyor del clan). El joc es desenvolupa en dues temporalitats diferents: les aventures que viuen aquests samurais i allò que influeix els dominis del Daimyo estació rera estació.

La creació del personatge comença per la creació del clan (un tema que ja apareixia en l'aliança d'Ars Màgica i que retrobem, per exemple, en el joc de Cançó de Gel i Foc de Green Ronin). a prtir d'aquí es creen els personatge i ja quasi estem a punt per jugar. El procediment de creació de clan i personatges té un to volgudament ambigu. Hi ha un munt de forats d'informació per omplir. Això es resol , com explico més avall, quan el sistema inclou una mecànica per anar-los omplint. Els apartats que regulen la creació de clan i personatges més les regles de les aventures són les primeres 60 pàgines del manual (que en té 165).

Quan arriba l'hora de jugar l'aventura ens trobem amb un joc innovador: es tracta de construir les aventures a partir d'un esquema molt bàsic, d'un plantejament i dos o tres personatges predefinits pel director de joc. A partir d'aquí el grup va construint la història. Per què aquesta és la gràcia del joc: la història la construïm tot el grup. El sistema és senzill: acumules reserva de daus a partir de les teves característiques i allò que vols fer/indagar, decideixes quants daus apostes i els retires de la teva reserva, tires els daus, si superes una puntuació de 10 per cada dau apostat podràs donar un detall d'allò que has fet o indagat. Més important encara: el jugador o director de joc que tregui la puntuació més alta decideix si l'acció tè èxit o no. Per tant, passar la tirada no vol dir guanyar!

Amb aquest sistema tant bàsic ja veiem de quin tipus de joc estem parlant: un joc on la inmersió en l'ambientació és clau, on els jugadors aporten tant o més que el director de joc i on aquest ha de tenir una capacitat d'improvitzar considerable.

Les següents 25 pàgines expliquen el sistema de les Estacions, de com mllora o empitjora el clan i els seus dominis. Aquesta part, sense haver-la jugat, m'ha semblat massa ambigua, amb regles poc definides. També inclou un apartat de guerra a gran escala que té coses bones (com l'indicador de Guerra que puja o baixa depenent de les accions i que quan arriba a 10 la guerra és inevitable) però també dolentes (l'ús de les milícies i els soldats és un embolic).


A partir d'aquí ( de la pàgina 90 a la 157) hi apareix el personatge, en John Wick, aquests que és odiat i reverenciat a parts iguals. Dedica 30 pàgines de consells als jugadors, barrejades amb descripció del Japó Feudal. La veritat és que molts dels consells que dóna són bons, interessant i enriqueixen la qualitat del joc, el que molesta força és el to de "profeta del rol" que tenyeix tot el text, amb massa referències a la seva persona. I us ho diu un fan de Luke Crane, un dels personatges més egocèntrics del món del rol que conec... però el to de Wick és inecessàriament pedant. I quan arriba a les 30 pàgines de consells per al Narrador/Director de Joc ja és massa. Coses que a altres jocs (com Sistema Solar, Burning Wheel i, inclús, Lady Blackbird) s'expliquen com a normals, millores naturals o evolucions de maneres de jugar aquí en Wick ens els presenta com si fossin els seus descobriments. Al principi fa gràcia, a l'estona avorreix.

El manual acaba amb unes regles optatives sobre escoles d'esgrima i ja esta.

Al principi estava entusiasmat, amb ganes de jugar-lo i dirigir-lo, però a mesura que ha anat passant el text se m'ha fet més dur i ara mateix no sé si el proposaré al grup....

dimarts, 2 d’agost del 2011

Joc Real: Crani Orc (BW)

Crani Orc és la primera aventura de la campanya d'exploració de dungeons de Burning Wheel que estem jugant, Els Artefactes d'Aigonus.

L'objectiu de l'aventura era doble: per un costat posar en acció els personatges que vam "cremar" i veure què podien fer i què no. Per l'altre costat volia provar com era això de dirigir una aventura de dungeoncrawling amb el Burning Wheel. He estat investigant una miqueta (aquí, aquí, aquí i aquí teniu algunes de les meves notes prèvies), però no és fins que arriba el moment de l'acció que saps com anirà tot.

Per dissenyar l'aventura vaig començar, com no podia ser d'altra manera amb el mapa del catau. Vaig decidir el monstre principal que l'habitaria i vaig ordenar una mica les possibles escenes. A més vaig preveure una escena prèvia, d'aproximació al catau per tal d'anar escalfant motors.

La meva proposta inicial era:
Després d'investigar molt els personatges descobreixen que el xaman de la tribu votanki de Crani Orc té algun coneixement sobre on poden parar els Artefactes d'Aigonus (els verdaders mcGuffin de la campanya). El xaman no oferirà la informació de forma fàcil, caldrà una bona estratègia i, probablement un Duel d'Enginys. Un cop arribin a Crani orc veuran que es tracta d'un temple sobre un turó en forma de crani. A sota del temple hi ha un catau de kobolds i un temple ocult en unes catacumbes protegides per esquelets on s'hi amaga la tumba secreta de Volkar, el nòrdic company d'aventures d'Aigonus. A la tomba hi ha un tapís narrant les avnetures d'Aigonus que durà al grup a nous descobriments. A partir d'aquí veiem què va passar en realitat...
(faig aquesta crònica en dues parts: a la Història, explico què va passar i com va transcórrer l'aventura; a la Substància explico els temes més destacables referents a mecàniques de joc)

LA HISTÒRIA:
Mentre el grup buscava el poblat es van mig despistar i sense voler-ho Arghh va estar a punt de caure en una trampa d'un tigre dents de sable. Per sort el va poder matar sense gaires problemes i el príncep Vaude va ser ràpid i va pensar que el tigre seria un bon regal d'arribada amb el clan votanki. Tot i el regal el grup no va gestionar gaire bé l'arribada al poblat. Al final, però, un sopar de germanor i la participació en un ritual tribal va calmar els ànims. Al vespre va haver-hi el debat amb el xaman, on els protagonistes van aconseguir la informació a canvi del compromís de lluitar contra els slarges, que ataquen al clan de forma repetida.
L'endemà marxen i al poc temps arriben al turó que dóna nom al clan: Crani Orc. Veuen el temple, les entrades per coves, però prefereixen explorar un edifici menor, el que sembla ser una taverna nòrdica. Allà descobreixen poca cosa excepte una trapa que porta a un celler subterrani. Allà el príncep Vaude cau víctima d'un instint i es distreu catant diferents cerveses mentre la resta del grup troba una porta secreta i amb l'ímpetu d'exploració l'Arghh i Niella Lluent cauen en una trampa. Superada la trampa arriben a una estança que comunica amb l'exterior pel sostre, el que era l'antic pou de la taberna.
Aprofitant el pou en Tanis i el llop de l'Arghh s'incorporen a la exploració del catau. Seguint l'aigua que s'escola cap a les profunditats arriben a una antiga cisterna natural plena d'un extrany llim. Uns amb més prudència que altres decideixen no tocar l'aigua i saltar de pedra en pedra. Uns amb més destres que altres ho aconsegueixen, els altres no. Sembla que el llim no és nociu, i al final tot es queda en una remullada refrescant. Sembla que la cisterna és l'espai on els kobolds van a pescar i seguint per un túnel lateral el grup arriba a una sala de guàrdia on un escamots de kobolds estant entrant a un presoner. Amb decisió el grup ataca i, amb una brillant execució marcial de Vaude i un ferotge atac de l'Arghh redueixen al grup. Rescaten al presoner que resulta ser Arrel Cansada, una vella institutriu èlfica de Niella Lluent! Després d'una breu negociació per tal que Niella pugui seguir explorant, el grup avança fins a un nou enforcall.
Allà decideixen passar a través d'une s runes per aconseguir accedir a les catacombes que hi havia just sota el temple. L'exploració de les catacombes és ràpida fins que al final de passar més de 70 tombes de guerrers arriben a un cul de sac. Per sort troben una porta secreta que els porta a una petita estança amb la solitària figura d'un déu nòrdic. Però el problema ara és que els esquelets s'han animat i ataquen al grup sense pietat! Després de molts intents aconsegueixen obrir una altra porta màgica pregant a Heimdall. A partir d'aquí troben la tomba de Volkar i el grup té un fort debat intern (sembla que no serà l'últim) sobre com repartir el tresor. Just quan està tot decidit en Tanis agafa l'espasa de Volkar i apareix l'esperit del mort! Per sort supera la lluita contra ell i evita la possessió... amb el tresorr recollit, el grup surt i torna cap als quartes generals del grup a Port Soldat...

LA SUBSTÀNCIA:
Aquesta aventura la vam jugar en tres sessions. Al voltant de 9-10 hores de joc. Feia força temps que no jugàvem a BW (de fet hi ha un jugador novell en el tema) i teníem algunes mecàniques una mica rovellades.
A mesura que avançava l'aventura he anat optant per simplificar-la, cenyint-me a les escenes que jo considerava més importants.
També he fet cas al consell de transformar les tirades fallades en trampes i monstres errants. Això crec que va anar bé.
El Duel d'Enginy amb el xaman va estar molt bé, deixant que els jugadors es repartissin les accions a fer/dir, seguin l'esquema de conflicte del Mouse Guard.
Durant la primera part de l'exploració del catau vaig abusar (diria) de les tirades de característiques per superar els obstacles (salts, trampes,...) i més cap al final els vaig anar obviant. Crec interessant treballar amb la idea de marcar en el mapa certs obstacles i dificultats a superar.
Cal combinar escenes d'acció/exploració amb escenes que provoquin la interpretació d'instints/creences/trets.
Els moments amb més substància (Lluita! i Duel d'Enginy és IMPRESCINDIBLE i INNEGOCIABLE treballar el color (amb descripció d'accions i resultats) i suport per concretar l'acció: mapes, figures, esquemes... a la darrera sessió ho vam fer més i la millora va ser substancial.
Crec que he estat un DJ massa poruc i els personatges (i els jugadors) no han estat mai en situació de risc. No els he fet lluitar per allò que creuen. La prova: surten carregats amb tresor i ni una ferida, només Niella que ha perdut un tros d'armadura.....
Vull treballar més la idea d'incloure PNJs als cataus... la entrada de l'Arrel Cansada (resultant d'una tirada fallida de Cercles) no va acabar de cuallar.
Com a conclusió: jo valoro molt positiva l'experiència, i crec que millorarà!

Seguirem informant!

dijous, 28 de juliol del 2011

Artefactes d'Aigonus: el grup de caçatresors (2a part)

I els tres membres restants del grup:


TANIS, EL RATIÀ
CAMINS VITALS: Nascut al camp, Comerciant, Germà, Albí

CREENCES:

LA FILOSÒFICA: Els conjurs són l'últim recurs.
LA DE GRUP: Procuraré atemperar les passions del grup // Evitaré que el nan es deixi endur per la Cobdícia.
LA DE MISSIÓ: Trobaré la Vara d'Aecer per unificar les societats ratianes // Contactaré amb els ratians de la illa.

INSTINTS:
1. Sempre segueixo la litúrgia.
2. Abans de res, paciència.

TRETS: Els bàsics dels ratians i Vegetarià, Ordenat, Oportunista, Pacient, Albí, Pèl extrallarg i Humil.

Símbol sagrat, que indica que Tanis està ordenat pel culte d'Aecer.


DANNY DOL, L'HUMÀ

CAMINS VITALS: Nascut camperol, Soldat, Pres, Acòlit de Temple

CREENCES:

LA FILOSÒFICA: Seguiré el camí de Pelor: Llibertat i Justícia.
LA DE GRUP: Tots som iguals davant de Pelor // L'orc ha de guanyar lliure albir.
LA DE MISSIÓ: Aconseguir la Roda Ardent de Pelor // Trobar el Mapa d'Aigonus.

INSTINTS:
1. No puc estar callat davant d'una injustícia.
2. Mai dono l'esquena a ningú.
3. Mai em rendeixo.

TRETS: Sempre menjo all, Bru de sol, Saludo donant la mà, Tremolors, Creient, Fe verdadera, Ull de caçador.


ARGHH, L'ORC

CAMINS VITALS: Nascut gros i negre, Els ritus, Seguidor, A cavall de bèsties

CREENCES:

LA FILOSÒFICA: LA mesura és un concepte que no existeix en l'imaginari orc.
LA DE GRUP: El ratià és el meu amo, he de ser lliure i independent // Aconseguir recursos propis.
LA DE MISSIÓ: Trobar la tomba d'Aigonus // Descobrir la tomba oculta.

INSTINTS:
1. Sempre a punt per protegir l'amo.
2. No puc evitar marcar el territori amb un riuet.
3. No puc evitar seguir una ordre.

TRETS: Els bàsics dels orcs i Temerari, Nascut per governar-los a tots, Vida és mort, Udol de condemnació.

Cimitarra i armadures de l'Arghh

Pd: tots els dibuixos (a excepció del del ratià) són extrets dels jocs de cartes de Gamemastery de Paizo. Una ajuda genial!