El Burning Wheel és un joc que trenca certs esquemes més clàssics dels jocs de fantasia i dungeoncrawling. Es tracta d’un joc molt basat en els personatges, les seves creences i els conflictes externs i interns que se’n deriven. Ara bé, hi ha grups que potser volen jugar amb aquest joc sense renunciar a l’emoció d’explorar cataus de monstres, trobar tresors i portes ocultes i aconseguir piles de tresors i objectes màgics. I com ho podem fer per tenir les dues coses alhora sobre la taula de joc?
A continuació exposo deu punts (5 avui i 5 més endavant) per jugar aventures clàssiques amb aquest sistema de joc. Aquests deu punts estan inspirats (o alguns directament copiats) d’un document en anglès del wiki oficial del joc anomenat Burning Thaco amb alguna reflexió de les que s’incorpora a l’Adventure Burner i l’experiència de la campanya que estem jugant ara mateix.
1. Dóna el màxim informació sobre el catau a explorar.
La primera idea a oblidar és la de voler sorprendre als jugadors amb el que es trobaran a l’aventura. No es tracta de que sàpiguen cadascun dels racons secrets i trampes que els esperen, sinó una visió general d’allò que passarà i contra què i per quin motiu lluitaran. Una recomanació que fan és la de, en cas de jugar un mòdul pregenerat, llegir el text de la contraportada. Així si l’aventura va de trobar el Temple Perdut de Nosequè i lluitar contra l’esperit del Mag Boig Nosequí amb l’Espasa de Nosequantos explica-ho als jugadors. I després que escriguin una Creença, almenys, sobre el tema....
2. Comença directament amb un conflicte.
Els mòduls clàssics (la Dragonlance, quins records....) sempre tenen un inici suau, que va guanyant amb intensitat a mesura que el mòdul, l’aventura avança. Sempre es comença al poble abans de la cova a explorar, s’explica el viatge fins allà... Aquesta visió topa de cara amb el Burning Wheel. Noo cal jugar a fons escenes d’introducció. Directe al conflicte. No cal donar voltes per “atacar” les creences, instints i trets dels personatges. Si has seguit el punt 1 ja saps, llegint les creences, què és el que els hi ha agradat del mòdul. Així que agafa el mòdul i transforma’l per crear conflictes i plantejar temes que interessin als jugadors. Comença amb una breu sinopsis de què ha passat fins llavors i endinsa’t directament en un primer conflicte.
A continuació exposo deu punts (5 avui i 5 més endavant) per jugar aventures clàssiques amb aquest sistema de joc. Aquests deu punts estan inspirats (o alguns directament copiats) d’un document en anglès del wiki oficial del joc anomenat Burning Thaco amb alguna reflexió de les que s’incorpora a l’Adventure Burner i l’experiència de la campanya que estem jugant ara mateix.
1. Dóna el màxim informació sobre el catau a explorar.
La primera idea a oblidar és la de voler sorprendre als jugadors amb el que es trobaran a l’aventura. No es tracta de que sàpiguen cadascun dels racons secrets i trampes que els esperen, sinó una visió general d’allò que passarà i contra què i per quin motiu lluitaran. Una recomanació que fan és la de, en cas de jugar un mòdul pregenerat, llegir el text de la contraportada. Així si l’aventura va de trobar el Temple Perdut de Nosequè i lluitar contra l’esperit del Mag Boig Nosequí amb l’Espasa de Nosequantos explica-ho als jugadors. I després que escriguin una Creença, almenys, sobre el tema....
2. Comença directament amb un conflicte.
Els mòduls clàssics (la Dragonlance, quins records....) sempre tenen un inici suau, que va guanyant amb intensitat a mesura que el mòdul, l’aventura avança. Sempre es comença al poble abans de la cova a explorar, s’explica el viatge fins allà... Aquesta visió topa de cara amb el Burning Wheel. Noo cal jugar a fons escenes d’introducció. Directe al conflicte. No cal donar voltes per “atacar” les creences, instints i trets dels personatges. Si has seguit el punt 1 ja saps, llegint les creences, què és el que els hi ha agradat del mòdul. Així que agafa el mòdul i transforma’l per crear conflictes i plantejar temes que interessin als jugadors. Comença amb una breu sinopsis de què ha passat fins llavors i endinsa’t directament en un primer conflicte.
3. Ves al gra: ignorar les escenes de “relleno”.
En els mòduls clàssics sol haver-hi escenes per omplir. Aquest tipus d’escenes solen ser per omplir temps, per què cada tipus de personatge pugui dur a terme les seves habilitats característiques o per fer l’experiència més “real”. Pot estar bé deixar-ne alguna en record dels temps passats, però la majoria són inútils. A no ser que vegis que els teus jugadors poden passar unaestona divertida tira endavant i invoca la regla de Digues Si o Tira els Daus. Descriu breument com els personatges superen l’obstacle i segueix.
4. Considera la oposició: no es tracta d’exhaurir recursos dels PJs com al D&D.
El D&D, i tots els jocs més clàssics, es basa molt en la gestió de certs recursos (punts de vida, conjurs, equip...). Això implica que el disseny de l’aventura inclou escenes i encontres que només tenen l’objectiu de reduir aquests recursos per fer més emocionant l’escena final amb el verdader enemic/obstacle. Els personatges de D&D poden enfrontar-se a un nombre d’oponents que són criminals en el Burning Wheel. Els orcs són temibles a Burning Wheel.... sobretot quan tenen més de quatre camins vitals. En general, per tant, caldrà reconsiderar el nombre d’oponents, al principi sempre han de ser menys que el grup, a partir de mitja aventura igualar-ho un a un i cap al final incrementa el nombre de dolents per assolir un final èpic!
Evidentment dependrà del tipus de monstre, per lo orientació és vàlida per monstres de poder equivalent al dels personatges...
5. No cal fer un cap-i-arreu: el tresor i els encontres d’algunes habitacions poden ser color.
Menys és més: en altres jocs el botí és una forma de millora i creixement dels personatges, però a Burning Wheel això no és necessari. Per tant fes que trobar una espasa +1D sigui un esdeveniment especial, no rutinari. Amb el tresor fes l'equivalent, descriur-lo com a "color" i al final de l'aventura ho tradueixes en alguns daus de "líquid".
(d'aquí uns dies penjo la resta...)
En els mòduls clàssics sol haver-hi escenes per omplir. Aquest tipus d’escenes solen ser per omplir temps, per què cada tipus de personatge pugui dur a terme les seves habilitats característiques o per fer l’experiència més “real”. Pot estar bé deixar-ne alguna en record dels temps passats, però la majoria són inútils. A no ser que vegis que els teus jugadors poden passar unaestona divertida tira endavant i invoca la regla de Digues Si o Tira els Daus. Descriu breument com els personatges superen l’obstacle i segueix.
4. Considera la oposició: no es tracta d’exhaurir recursos dels PJs com al D&D.
El D&D, i tots els jocs més clàssics, es basa molt en la gestió de certs recursos (punts de vida, conjurs, equip...). Això implica que el disseny de l’aventura inclou escenes i encontres que només tenen l’objectiu de reduir aquests recursos per fer més emocionant l’escena final amb el verdader enemic/obstacle. Els personatges de D&D poden enfrontar-se a un nombre d’oponents que són criminals en el Burning Wheel. Els orcs són temibles a Burning Wheel.... sobretot quan tenen més de quatre camins vitals. En general, per tant, caldrà reconsiderar el nombre d’oponents, al principi sempre han de ser menys que el grup, a partir de mitja aventura igualar-ho un a un i cap al final incrementa el nombre de dolents per assolir un final èpic!
Evidentment dependrà del tipus de monstre, per lo orientació és vàlida per monstres de poder equivalent al dels personatges...
5. No cal fer un cap-i-arreu: el tresor i els encontres d’algunes habitacions poden ser color.
Menys és més: en altres jocs el botí és una forma de millora i creixement dels personatges, però a Burning Wheel això no és necessari. Per tant fes que trobar una espasa +1D sigui un esdeveniment especial, no rutinari. Amb el tresor fes l'equivalent, descriur-lo com a "color" i al final de l'aventura ho tradueixes en alguns daus de "líquid".
(d'aquí uns dies penjo la resta...)
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada