Pàgines

dijous, 10 de març del 2011

Filosofia del Burning Wheel


Una traducció lliure de l'Adventure Burner

Així crema aquesta roda

(una certa filosofia del Burning Wheel)


Lluita per allò que creus

Burning Wheel va sobre lluitar per allò que creus. Aquesta lluita t’implica tant com a jugador del joc o com a personatge de l’aventura. Burning Wheel és un joc on assumim el rol d’una persona que està en una crisi. I hi lluites amb l’acer, les paraules i la màgia. Totes les altres regles són accessòries a aquestes lluites. T’ajuden a preparar-te, sobreviure i recuperar-te dels seus resultat. Les teves Creences anuncien al grup per a què estàs disposat a lluitar. El joc aporta les regles per gestionar els conflictes i, més important, una estructura clara de conseqüències per les teves accions. Aquesta estructura (èxit, error, ferida, compromís) fa que les teves decisions durant el joc siguin importants. Així saps que quan forces la teva lluita t’afectarà i afectarà al joc, aconsegueixis el que volies o no.


La gran roda

Com a joc, el Burning Wheel és una estranya parella de ball. És un cúmul de contradiccions. No té ambientació, però els camins de vida són molt enfocats i imposen una cultura i perspectiva als personatges. El joc és obert, no té una premissa narrativa com Inspectres o Dogs in the Vineyard, però el joc es basa en lluitar en allò que creus. I el sistema és modular (hi ha parts que poden ser usades o no) però si modifiques les mecàniques principals tot falla.


Sovint ens pregunten: “Per què hi ha tantes peces incòmodes? Per què tantes habilitats? I tants trets?” La resposta ràpida és: per què el joc ho necessita. La resposta més extensa és: l’ambientació es presenta al Burning Wheel a través de les Habilitats i els Trets. No n’hi ha prou amb dir que una cultura té un sentir particular. El joc necessita que la cultura estigui representada mecànicament. Noves ambientacions i cultures necessiten nous elements sistemàtics per què el sistema és el que reforça les decisions importants en el joc.


Però és més que això: l’abast de les opcions que ofereix el joc crea els espais on juguem. Les Habilitats poden ser usades creativament. Les regles d’avançament requereixen dedicació i concentració. Fight!, Range & Cover i el Duel of Wits permeten als jugadors prendre decisions importants a diferents nivells. Aquestes decisions porten al jugador cada vegada més dins del joc i li obren noves perspectives que poden ser explorades, de nou, a través de les mecàniques.


Pensem que la vida ha de ser dura

Segur que penses que aquests detalls sense sentit són un gra al cul o són un mal funcionament? Doncs són ganxos que nosaltres hem posat en la construcció del joc. D’acord, és un pal ser un pobre fetiller amb Recursos B0, i ara has de guanyar-te el pa invocant l’esperit de la parella d’algú, expulsant un fantasma enfadat o sortint en recerques ridículament perilloses. Fight! és difícil i espanta propòsit, se suposa que has d’estar preparat, sigues llest quan t’hi posis. Les eines o les sabates semblen detalls mundans, sense importància, però en aquest joc sempre hi ha una possibilitat que tinguis problemes per coses innòcues, elements que et faran baixar a la “realitat” de la ficció. I com que quasi cada personatge començarà amb alguna mancança o carregat amb quelcom que no vol, els personatges seran dinàmics, mai estàtics. Hi ha aquesta energia que els propulsa directament cap a la història.


El cicle de recompensa ardent

El cicle de recompensa d’un joc inclou com un jugadors opera amb el sistema, el feedback que el sistema genera i la recompensa que rep el jugador com a resultat de la seva operació. Burning Wheel té un cicle de recompensa llarg, complexe i realment barroc. La forma més bàsica d’aquest cicle és “Creença, Acció, Recompensa”. Anem a veure-ho amb detall.

Com a jugador determines una Creença del teu personatge. El DJ presenta un obstacle o desafiament a aquesta Creença. Tu decideixes que la teva intenció és superar aquest obstacle. El DJ i tu determineu l’acció apropiada a la intenció per superar l’obstacle: determineu quina és la tasca (amb la seva habilitat, atribut o característica apropiada). Tires els daus contra aquell obstacle, potser amb ajudes, gastant artha i fent ús d’altres avantatges. La tirada us serveix a tu i els que t’han ajudat, per millorar (prescindint de si és exitosa o no, la majoria de vegades). Si tens èxit es compleix la teva intenció tal com l’havies descrit. Si la tirada és fallida, el DJ controla el resultat i pot determinar que falles en la realització de la tasca o pot manipular la intenció cap a conseqüències imprevistes. Aquest procés produeix, alhora, un resultat en la ficció compartida del joc, quelcom passa en la història. Aquest resultat (una vívida descripció o una actuació emocionant) aporten context per noves Creences.

Les tirades exitoses fa que es compleixin les Creences, assolin fites i guanyant artha. Els intents fallits ens porten a inesperats reptes a les Creences que fan començar de nou el cicle, permetent al jugador guanyar més millores. A més els intents fallits també poden aportar artha.

Les millores augmenten la mida de les piles de daus. Això significa que pots assumir riscos cada vegada més grans mentre intentes actuar seguint una Creença. Les votacions de Trets reflecteixen com els altres jugadors veuran l’interpretació del teu personatge. L’Artha invertit en habilitats i característiques poden arribar a quotes heroiques per un personatge. Però tot torna a intentar acomplir una Creença.


Col·laboració i esportivitat

El Burning Wheel no és un joc col·laboratiu. Totes les opinions no tenen el mateix pes. No s’han de considerar i incloure totes els suggeriments. Burning Wheel és un joc d’entusiasme, i de fortes visions i opinions. Cal defensar la nostra posició si volem excel·lir. De tota manera és un joc d’esportivitat i cavallerisme. És un joc que espera de nosaltres que fem tot el que podem dins el marc de les regles escrites i l’esperit no-escrit del joc. Per ser esportiu o cavallerós hem de ser atents uns amb els altres, ens hem d’assegurar que els altres jugadors entenen les regles com ho fem nosaltres. Si no és així expliquem allò que no queda clar per tal que tothom pugui prendre la millor decisió cada vegada. No fem trampes, ni spam ni ens queixem.


Alguns consells per als jugadors

Alguns consells per als jugadors de Burning Wheel: repteu al DJ que us fereixi. Llanceu els vostre personatge de cap al perill. El teu personatge ha de prendre riscos mentre mantens l’actitud cavallerosa de la que parlàvem abans.

Per què arriscar-se? Per què no em faig enrere i em mantinc segur? La resposta: arriscar-se és dramàtic i excitant. Cal forçar els límits i deixar-se la pell per les teves Creences.

Aquesta és una nova manera de jugar a jocs de rol. Tu has configurat les teves prioritats i el DJ les posa a prova. Has de voler submergir-te dins el risc, no importa el perill. No t’amagues ni t’escapes.


No siguis un aixafaguitarres

Quan un altre jugador vol fer quelcom perillós o arriscat no el continguis amb suggeriments de “com fer-ho millor”. Fes-te l’orni i fes veure que no veus on és el risc. O segueix-li la corrent i encoratja la gosadia. Evidentment hi haurà moments en què necessitaràs ser considerat i reflexiu. Però massa sovint veig jugadors que són tan cauts i prudents que ofeguen idees bones i plenes d’energia. Tu no ho facis. Pren algunes males decisions, frueix del fracàs i encoratja als teus companys a arriscar-se.


Ironia dramàtica inherent

Burning Wheel demana una inversió profunda en el teu personatge. Per fer-te un bon personatge per aquest joc t’hauràs de comprometre: amb les teves habilitats lúdiques per la part dels números i amb el teu sentit del drama per les Creences i els Instints. Com més t’involucris en aquesta empresa més excitants i fascinants seran els resultats.

Per altra banda, Burning Wheel reconeix la divisió immutable entre jugador i personatge. El personatge és un element fictici que només és viu en les nostres imaginacions. Només està actiu quan seiem al voltant de la taula de joc. No és el jugador. No té vida pròpia. El jugador no és el personatge, però el personatge no pot existir sense el jugador. Així el sistema ofereix un espai segur i un grapat d’oportunitats per què el jugador faci fallar al seu personatge. No és que el jugador vulgui mal al personatge, ni per què sigui incompetent, sinó per què fallar és interessant. Ens mostra la fragilitat, la vulnerabilitat, coratge i cor del personatge. Fa que hi simpatitzem. Errar crea tensió narrativa: ara falla, però un dia ho superarà.

I aquestes errades són purament mecàniques? Estem dient que tu erres a propòsit? Ni parlar-ne. Amb el coneixement dels números sempre sabrem si posem en risc el nostre personatge: saps quants daus tires i quin és l’obstacle a superar. Les matemàtiques no són difícils, aquí. Però estem parlant d’un altre tipus d’errada.


Pots conduir el teu personatge cap a fallar a partir d’un ús intel·ligent de Creences, Instints i trets. Pots fer-li creure en quelcom que no és cert. Tu saps que és cert, però ell no. Així ell perseguiria la seva meta amb tota la energia que esperem dels bons, però al final sabem que no està fent res bo. O potser està fent les coses correctament, però per raons equivocades.

O pot estar en una batalla interna. Una Creença l’empeny cap una direcció i l’altra cap a l’oposada. Quina escollirà? La decisió t’implica a tu com a jugador, però també ha de fascinar al públic (els altres jugadors) ja que veuen un conflicte intern jugat davant dels seus ulls. Es cert que potser prefereixes que el teu personatge faci allò que és correcte, que vagi allà on cal, però aquesta és la resposta fàcil. Escull la direcció incorrecta. Fes allò equivocat, egoista o incorrecte. Deixa aquestes experiències a la taula, no estem parlant de les teves creences personals, dóna forma a la teva transformació.

Burning Wheel és un joc centrat en els personatges. Quan agafem el camí equivocat estem construint una oportunitat excitant i plena de tensió de poder fer el correcte. Pot semblar que hauria de ser al revés però recorda que la premissa d’aquest joc és lluitar per allò que creus. Si creus en fer allò correcte llavors el DJ t’ha de reptar o oposar a aquesta creença amb allò incorrecte. Això significa que si el teu personatge canvia, falla, lluitarà per quelcom incorrecte. És una bona opció, tot i que dura! Si creus apassionadament en quelcom incorrecte el DJ té la possibilitat de reptar-te i oposar-se amb el que és correcte. Si el teu personatge erra, canvia, sota aquestes circumstàncies quan s’aixequi podrà haver après dels errors i emprendre el camí correcte. És així com es fan els herois.

Dirigir al teu personatge cap a una transformació d’aquest tipus necessita d’una o dues Creences ben redactades per detectar en què tu i el teu personatge volen poder ser diferents. Explora els conflictes d’interessos, mostra’ns el conflicte intern, això genera una experiència de joc molt satisfactòria.


Alguns consells pels DJ

Ser el DJ en una partida de Burning Wheel és diferent que ser jugador. No ens cal preocupar-nos per anotar millores, artha, epifanies o votacions de trets. Tenim una visió general del món, un grapat de problemes que hi existeixen i un grup de personatges per a encarnar-los. Equilibrem la nostra visió i la nostra voluntat de perseverar amb una actitud cooperativa i complaent.

No som mai grollers. Mai reaccionem amb ràbia. El nostre rol és presentar reptes inesperats als jugadors que encaixin en el context de l’ambientació i l’acció que s’hi desenvolupa.


Impuls de secretisme

Intenta no amagar o protegir les teves idees. Intenta situar-les el millor que puguis de manera que fereixin, enmig del camí dels jugadors. Quan els jugadors vulguin saber alguna cosa, fes-los tirar. Quan els jugadors vulguin confrontar o canviar quelcom, fes-los tirar. Quan vulguin lluitar contra algú, que tirin.

Quan notis aquell nus a l’estómac “No, no puc deixar que facin...” és la senyal que necessites posar-los-hi un obstacle i que tirin. Deixa que puguin tocar els teus malvats, les teves organitzacions, els teus trucs i trampes. Deixa que intentin guanyar. Deixa que s’arrisquin a fallar. Aquest ritme staccato de reptes (alguns superats i altres perduts) és el que crea història a Burning Wheel.


Propietats emergents

Burning Wheel és un joc amb moltes parts mòbils. És difícil poder veure totes les possibilitats que ofereix el sistema mirant part a part. El que sol passar és que mentre opera, aquest sistema de parts mòbils interconnectades produeixi resultats inesperats. Les propietats del joc només emergeixen a través d’explorar-lo. Ni la quantitat d’estudi o ni les presumpcions trauran a la llum totes les possibilitats.

Aquest fenomen es deu, en part, a la complexitat del cicle de recompensa i en part a la natura dels jocs de rol.

Anem a veure una mica d’aquest joc que emergeix jugant en, per exemple, una Creença. Imaginem que tens una Creença que diu: “Alliberaré a en Dro de les seves càrregues”. Vols robar-li quelcom per què penses que és un bastard i tu, en canvi, necessites menjar i pagar el lloguer. Així que comences usant Cercles per acostar-t’hi. Al poc temps el trobes i te n’adones que ell també té problemes, i simpatitzes amb ell. Fas ús de la teva Persuasió i Falsedat per alliberar-lo d’algun dels seus problemes. Però a mesura que el vas coneixent veus que és una persona terrible. Una de les seves càrregues és, de fet, que ell va ser un dels que va assassinar la teva família. Se sent profundament culpable pel fet, però això no alleuja el fet que la teva mare, pare i germaneta ja no hi són, després de veure’s enviats a la forca per ser separatistes. Encara tens aquella Creença respecte a ell: “Alliberaré a en Dro de les seves càrregues”. Però quelcom ha canviat. Ara uses els teus sabers i Cercles per conèixer més del seu passat obscur, i comences a allistar aliats en contra seva. Llavors és quan decideixes utilitzar la Persuasió i la Falsedat per quedar amb ell a soles.

Al final tu, una persona de cor pacífic decideixes assassinar a en Dro amb les teves pròpies mans. Has jugat la teva Creença fins a la iteració final: l’alliberaràs de la seva darrera càrrega, la seva ànima freda i morta. Tot ha canviat. Al principi només volies sobreviure, encara que fos a costa d’un altre, però ara ja no ets el que eres. La primera vegada que vas agafar els daus la supervivència era el teu horitzó. Quan has tirat per acabar allò que vas començar només hi ha freda venjança en el teu cor i les teves mans.

Has fet servir el sistema per assolir un objectiu molt diferent del que tenies al principi.

Ara imagina’t això a tres nivells, tens tres Creences. Cadascuna d’elles crea context amb la mateixa força. Cada Creença dóna color a com i per què t’acoples al sistema, i com en un cercle virtuós, cada compromís dóna una nova llum a les teves Creences. Així, allò que sembla senzill al començar (prioritats del jugador, tirades d’habilitat, millores, recompenses) va creixent al teu voltant en una trama rica, complexa i impredictible feta per tu mateix.



Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada