En Quim (mobuttu) m'envia una crònica sobre les seves primeres vivences jugant a Esoterroristas (el joc de Robin D Laws) que va inaugurar el sistema GUMSHOE, recentment traduit per Edge Entertainment. Aquí la teniu!
He tingut la ocasió de poder provar dues vegades aquest joc amb sengles grups i aventures distintes (la de llibre i una de gratuïta penjada a la pàgina d’Edge). Haig de confessar que al principi era una mica reticent amb aquest sistema: “com es podia evitar el síndrome de digues-me tot el què saps en una escena?” Però la pràctica m’ha demostrat que això no passa i que els propis jugadors són els que modulen l’accés a les pistes a través de les seves habilitats. En aquest sentit, destacar que sempre he utilitzat una fulla d’excel que et pots descarregar des de la casa mare del joc per tal de comprovar que entre tots els personatges generats s’abastien totes les habilitats d’investigació per tal que no quedessin buits per aconseguir pistes clau. Tot i això, de seguida va quedar ben palès que habilitats com “Recol·lecció de pistes” o “Investigació”·o “Burocràcia” són les que més s’utilitzen i que per tant tots els personatges haurien de tenir al menys 1 o 2 punts en aquestes.
Un altre efecte interessant és el fet que l’estructura de la partida d’investigació es basa en l’obtenció de “pistes clau” que fan avançar l’aventura. De vegades passa que els jugadors no “apel·len” a l’habilitat adient, de tal manera que el Director de Joc a d’improvisar per tal de permetre l’obtenció de la pista clau a través d’altres canals (això, lluny de ser una desavantatge crec que aporta un toc de diversió al DJ que d’altra manera “només”·es dedicaria a anar “vomitant” pistes).
Evidentment, i especialment en les primeres partides, el DJ ha d’anar guiant als jugadors sobre com utilitzar les habilitats i els punts de reserva, els quals (en els dos casos que he pogut experimentar) de seguida han entès la dinàmica i s’han acostumat als èxits automàtics en la investigació i a la inversió de punts de reserva quan veien que rere una pista hi podria haver més informació o creien que era important pel cas.
L’obtenció d’èxits automàtics du a allò volgut pel jocs, ja que propicia que hi hagi una gran part de la sessió de joc dedicada al plantejament d’hipòtesis i a la discussió sobre com portar la investigació o com tapar els successos esotèrics que els PJ investiguen.
Aquest segon aspecte del joc, per mi, és un dels més importants i gratificants, ja que en l’ambientació s’insisteix en el fet que els PJ no només han d’evitar l’atac esoterrorista, sinó que han d’aconseguir “tapar” els seus efectes mitjançant el procés que anomenen “passar el vel”, és a dir, reconstruir el cas de manera que tingui una explicació mundana i plausible.
Esoterroristes és un joc que malgrat la relació pàgines-preu surt car, serveix perfectament com a fill-in entre campanyes, especialment que gaudeix amb jocs de rol d’investigació. El que no hem provat, i no sé com pot funcionar, és veure com funcionaria el joc en un campanya de llarga duració, ja que la “rejugabilitat” del joc pot veure’s compromesa (tanmateix, si funciona amb la Crida de Chutlhu no veig per què en aquest no hauria de fer-ho).
Un altre efecte interessant és el fet que l’estructura de la partida d’investigació es basa en l’obtenció de “pistes clau” que fan avançar l’aventura. De vegades passa que els jugadors no “apel·len” a l’habilitat adient, de tal manera que el Director de Joc a d’improvisar per tal de permetre l’obtenció de la pista clau a través d’altres canals (això, lluny de ser una desavantatge crec que aporta un toc de diversió al DJ que d’altra manera “només”·es dedicaria a anar “vomitant” pistes).
Evidentment, i especialment en les primeres partides, el DJ ha d’anar guiant als jugadors sobre com utilitzar les habilitats i els punts de reserva, els quals (en els dos casos que he pogut experimentar) de seguida han entès la dinàmica i s’han acostumat als èxits automàtics en la investigació i a la inversió de punts de reserva quan veien que rere una pista hi podria haver més informació o creien que era important pel cas.
L’obtenció d’èxits automàtics du a allò volgut pel jocs, ja que propicia que hi hagi una gran part de la sessió de joc dedicada al plantejament d’hipòtesis i a la discussió sobre com portar la investigació o com tapar els successos esotèrics que els PJ investiguen.
Aquest segon aspecte del joc, per mi, és un dels més importants i gratificants, ja que en l’ambientació s’insisteix en el fet que els PJ no només han d’evitar l’atac esoterrorista, sinó que han d’aconseguir “tapar” els seus efectes mitjançant el procés que anomenen “passar el vel”, és a dir, reconstruir el cas de manera que tingui una explicació mundana i plausible.
Esoterroristes és un joc que malgrat la relació pàgines-preu surt car, serveix perfectament com a fill-in entre campanyes, especialment que gaudeix amb jocs de rol d’investigació. El que no hem provat, i no sé com pot funcionar, és veure com funcionaria el joc en un campanya de llarga duració, ja que la “rejugabilitat” del joc pot veure’s compromesa (tanmateix, si funciona amb la Crida de Chutlhu no veig per què en aquest no hauria de fer-ho).
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada